Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
ˇ Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

ˇ Novinky emailem
ˇ Online hry
ˇ Free Hry
ˇ Bazar
ˇ Autoři návodů
ˇ Autoři češtin
ˇ Výrobci her
ˇ Distributoři her

ˇ Soutěž
ˇ Anketa
ˇ Programy ke stažení
ˇ Užitečné informace
ˇ Co pořebujete sehnat?










Návod - Icewind DALE 2

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 91252
Zobrazení tento měsíc: 5863
Icewind DALE 2

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

ANO  

ANO  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
icewind2.blackisle.com

Výrobce: 
Black Isle Studios

Distributor: 
Avalon Interactive
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Druhý díl sněhem zavátého dobrodružství Icewind Dale sice obsahuje pouze několik vyloženě zákysových míst, ale v jeho neskonalé rozlehlosti se může jeden snadno ztratit. Pojďte společně s námi nahlédnout pod tajemstvím opředenou pokličku a rozlousknout tento tuhý oříšek. Každopádně si ale předtím vezměte alespoň čtrnáct dní dovolenou, což je doba, za kterou se dá hra při klidném paření asi dokončit. Do začátků vám uštědříme solidní dávku dobře míněných rad! Z Tiscali připravila: *Arduška*


Autor: Andrej EperjeĹĄi
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
Icewind DALE 2 - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Icewind DALE 2

Abeceda her vám přináší dvě verze návodu. První je odkaz na český návod na stránkách Tiscali games a druhý návod je přímo na našich stránkách, ale ve slovenštině.

První část návodu

Druhá část návodu

Třetí část návodu
 

Čtvrtá část návodu

Pátá část návodu

Šestá a poslední část

Icewind Dale II je hlavne bojovka. Samozrejme, že sú v nej questy, ale dos lineárne. Baldur´s Gate II sa mi páčil viac, kvôli množstvu a rozmanitosti questov. No aj tu sú miesta, kde sa môžete na čas zaseknú. Moju partiu tvorili Helmov paladin - Aasimar, Selunina kňažka - človek, Bojovník - štítový trpaslík, Ranger - polelf, Mág - človek, zlodej - Tiefling. No myslím, že na rozdiel od Baldura tu nie sú questy, ktoré sú vyhradené len pre dané povolanie, či rasu (niektoré súvisia s rasou, no dajú sa obís).

Hral som českú verziu, ale myslím že by nemal by problém, keby sa do návodu potreboval pozrie niekto, kto má originálnu verziu.

V hre platia podobné normy, ako v Baldure, Icewinde I, či Planescape. Ak pár rád na úvod, tak len to najdôležitejšie. S každou postavou vždy vyčerpajte všetky témy v rozhovoroch. Samozrejme okrem tých, čo by vyvolali súboj, pokiaž si to nevyžaduje dej. Ale pamätajte, že každého môžete zabi vždy aj potom. K rozhovorom je dôležité si zvyšova schopnosti Diplomacia a Podvádzanie. Máte viac možností v dialógoch a aj viac možností, ako vyrieši niektoré problémy. Pamätajte si, že ak v niektorých oblastiach nemôžete odpočíva, alebo vás často zo spánku vyrušujú nepriatelia, málokedy vám niečo bráni vráti sa do predošlých oblastí, kde ste si to už vyčistili a odpočívate tam v pokoji. Kúzla sú tu podobné ako v ostatných hrách tohto typu. Najvýznamnejšie kúzla podža mňa sú vyvolávačské, najmä vyvolávanie nemŕtvych. Ostatné potvory aj na vyššom stupni po čase zmiznú, no nemŕtvi vydržia s vami najdlhšie. A keď som neskôr vyvolával vežkých kostlivcov, poväčšine aj z tých najtuhších bojov vyviazli len s miernymi zraneniami. Tiež dôležité sú kúzla nekromancerské, ako napríklad Prst smrti, či Rozloženie. A význam majú aj kúzla ohňa. Najmä zo začiatku, keď ste ešte pomerne slabí. A Fireball je Fireball. A tiež pár protivníkov je poddajných len ohňu. A nezabúdajte pri prehžadávaní oblastí občas stlači klávesu ALT. Zvýraznia sa vám všetky veci na zemi a taktiež všetky schránky, truhly, krabice a proste všetko, kde je niečo uložené. Občas sú totiž niektoré veci trochu schované, a aj v návode, ak napíšem, že je niečo povedzme na severozápade, a ono je to schované medzi stromom a jazerom, tak predpokladám, že tam stlačíte ALT.

Prológ

Doky

Mesto Targos je napadnuté goblinmi a vy ste žoldnieri, ktorí mu prichádzajú na pomoc.

Po vystúpení z Hedronovej lode vás uvíta dvojica strážcov. Reig je ranený a chce liek od Magdara, správcu prístavu. Môžete ho uzdravi, ak máte paladina, či kňaza, je za to pár skúseností, no aj tak potrebuje liečivo. Severne od móla je vežká zamknutá budova. Vlámte sa do nej. Tam nájdete Magdara Shenlena. Povie vám, aby ste si vzali, čo potrebujete. Poprezerajte všetky truhlice a sudy. Zamknuté vypáčte. Nájdete aj nejaké vybavenie a liečivé lektvary. Dajte jeden Reigovi.

Preskúmajte doky, cestou na vás bude útoči zopár goblinov. Uprostred dokov je trpaslík Jorun. Môžete sa s ním porozpráva, ale potrebova ho budete až neskôr. Počas rozhovoru vám ponúkne svoj dom na juhozápade, kde môžete prespa. Tiež spomenie, že je tam zapascovaná truhla, a ak ju vypáčite, môžete si obsah necha.

Vedža Jorunovho domu je krčma. V nej je Guthewulf Henghelm. Má veci na predaj. Tiež si s ním môžete da závod v pití, a za to získa jeho strieborný vlčí amulet. No to sa dá, až keď zlikvidujete goblinov v dokoch. Je tu aj trojica žoldnierov, najatých Ulbrekom. Porozprávajte sa s nimi, najmä o ich ďalších spoločníkoch.

Úplne na juhu je dom Hedronovej matky. Je ohrozovaná pár goblinmi. Pobite ich a porozprávajte sa s ňou. Potom bežte jej synovi Hedronovi poveda, že je v poriadku. Keď pobijete všetkých goblinov v dokoch, vráte sa sem, porozpráva vám nejaké príbehy z planiny.

Na severovýchode je Borgan. Povie vám , že v sklade sú goblini. Buď môžete sklad vybi sami, alebo ís zavola žoldnierov z krčmy. V sklade si vezmite mŕtvu mačku. Tú môžete zanies Hedronovej matke. A od žoldnierov na palisáde zisti, že ju ukradli. Po boji v sklade pokračujte do podzemia. Tu v jaskyniach taktiež vybite goblinov a na severe si všimnite zatarasený tunel. U ich šéfa Rukwurma nájdete neidentifikovaný zvitok. Po vyčistení jaskyne to zreferujte Borganovi.

Mesto Targos

Na juhu medzi krčmou a obchodom je Lumbar Grundval. Posažuje sa na pokazený žeriav.

V krčme si môžete pospa. Je tu prázdna izba, kde straší duch mŕtvej ženy. Ak ste sa už rozprávali s Koluhmom, krčmár sa vám posažuje, že mu zaplatil nejakou fžaškou a ani nevie na čo slúži. Ponúknite sa, že zistíte, čo je zač. Na poschodí sa v noci zjavuje Veira, duch ženy, ktorá čaká na svojho manžela. Porozprávajte sa s ňou. (môžete ju zapudi paladinom, či kňazom, ale je za to menej skúseností). Potom si znova pohovorte s krčmárom. Povie vám že Gothar, barman z krčmy v dokoch, by o ňom mohol niečo vedie. Zájdite za ním. Dá vám trosku z lodi, na ktorej sa potopil Veirin manžel. Potom bežte znova za Duchom, keď zistí čo sa stalo, prestane straši. Keď máte identifikovanú fžašku, ktorou zaplatil Koluhm, daruje vám do nej slzu a odíde. Vedža krčmy je Gallawayova obchodná spoločnos. Deidra Gallawayová tu vedie obchod.

Na východe je sídlo lorda Ulbreka. Jeho žena Elytharra predáva magické veci. Ak to nik z vašej party ešte nevie, môže vám identifikova veci. Keď budete ma identifikovanú fžašku z krčmy a zvitok z jaskyne, pohovorte si s ňou o nich. K fžaške vám povie, že je schopná udrža esenciu duchov. Keď v nej budete ma slzu Veiry, nepokojného ducha z krčmy, buď jej ju môžete preda, alebo si necha očarova zbraň. K zvitku vám povie, že je to jedna čas z dvoch, ktoré majú v sebe silnú mágiu. V meste je zradca. Tiež vám povie o chorom veštcovi Valinovi. Sám lord Ulbrek vám poďakuje, za vyčistenie dokov a pošle vás za Safordom Cralom na palisádu. Ten vám dá ďalšie rozkazy, aj odmenu.

Na juhovýchode je dom Phaena. Pri rozhovore sa spýtajte na zvitok. Je to zradca a zaútočí na vás. Po jeho porážke to oznámte Elytharre. Na severe je lazaret. Tu je chorý Valin. Pri rozhovore vám spomenie akurát slovo Brajgl. Ten môžete kúpi, alebo ukradnú do Guthewulfa, v krčme v dokoch. Preberie sa, poďakuje a prezradí vám proroctvo. Tiež tu leží Garradun. Požiada vás, aby ste doručili list jeho láske prostredníctvom kapitána Marináka. Potom si pohovorte s Denhamom, ktorý stojí povyše. Spomeňte list. Keď mu ho ukážete, zistí, že je to tajná správa o jednotkách v meste a uistí sa, že Garradun je doppleganger. Dá vám falošné listiny pre kapitána Marináka. Listy si ponechajte, použijete ich až o dos neskôr. Ak sa potom budete o tom rozpráva s Garradunom, zmení sa na doplegangera a zaútočí na vás.

Na západe je v dome Koluhm Kostilam. Spovedá mŕtvoly na žiados lorda Ulbreka. Porozprávajte sa s ním. Prezradí vám, že bol ubytovaný v hostinci, v ktorom strašilo. Povie vám niečo o duchovi. Ak sa s ním porozprávate o fžaške, ktorou zaplatil v hostinci, ale až potom, čo ste ju identifikovali, dostanete nejaké skúsenosti. Keď sa s ním bude rozpráva dos inteligentná postava, tak si všimne, že medzi telami sú aj mešania. Zistí, že chcel od mŕtvych vymámi, kde si schovali cennosti, a aby ste o tom pomlčali, tak vám prezradí, čo sa dozvedel o pokladoch.

Palisáda

Pri prehliadke palisády narazíte na dve skupiny trénujúcich nováčikov. Pri jednej skupine môžete pokeca s inštruktorom a ukáza im lepšiu bojovú techniku. (450 exp.) U druhej skupiny môžete ukáza dôstojníkovi, ako nováčikov lepšie motivova (450 exp.) a tiež im kňaz môže požehna (450 exp.)

Na juhu pri katapulte je Caulder. Presvečte ho, že potrebuje pomoc (450) a požičajte mu kladivo (450). Určite ste už nejaké našli. Sú tu dvaja lučištníci Gable a Kadence. Môžete si s nimi zasúaži o zlato, alebo o luk. Stačí zostreli sud pred nimi. 
Za velitežstvom je chlapík menom Niles. Chce od vás nejakú pijatiku. Buď mu dáte fžašu vína, ktorá je v sklade v dokoch (450), alebo mu vynadáte a pohrozíte, aby strážil triezvy, inak uvidí (600).

Hneď pri vstupe na palisádu je velitežstvo, so Safordom Cralom. Ten vám bude zadáva úlohy.

Úloha č. 1. Olap potrebuje pomoc. Je to trpaslík na severe. Potrebuje drevo. Pošle vás za svojim otcom Jorunom, ten vraj opraví Grundvalovi žeriav. Jorum je v dokoch, no dá vám len súčiastku na opravu. Tú sami vložte do žeriava a oznámte výsledok Olapovi a Safordovi. (300, 600)

Úloha č. 2. Obrancom dochádzajú šípy. Nájdite Zálesáka pri západnej stene. Potrebuje tristo šípov z Gallawayovho obchodu. Pohovorte si s Deidrou. Nie je zrovna nadšená, že má vydáva ďalšie veci. Môžete ju presvedči, aby šípy poslala pre vojenské účely, alebo to zatiahnete sami. Je to len za 50 zlatých. Tak či tak je to 600, 600 exp. Potom to oznámte Zálesákovi a Safordovi.

Úloha č. 3. Pošle vás za Koluhmom. To je ten Myrkulov kňaz, čo sa v meste rozpráva s mŕtvymi. Treba zisti, čo sa už od mŕtveho goblina dozvedel. Zájdite za ním, a on vám oznámi, že sa niečo dozvedel, ale je to v goblinštine a on jej nerozumie.

  • Ak sa s ním rozpráva človek, tak mu dá tie informácie na liste, aby ich preložil niekto u Saforda - 450.
  • Ak sa s ním rozpráva polelf, preloží čas textu - 600.
  • Ak trpaslík, preloží väčšinu - 900.
  • Saford vám dá ako odmenu rovnaký počet skúseností, ako získate pri Koluhmovi.

Úloha č. 4. Saford chce, aby ste priviedli tlupu železného obojku, žoldnierov z krčmy v dokoch. Buď po dobrom, alebo po zlom.

  • Ak odmietnu, zabite ich. 450, 450 za ich likvidáciu a 600 od Saforda.
  • Ak ich presvedčíte, aby sa vrátili do služby, je to 600 a 900 od Sforda.

Len čo splníte štvrtú úlohu pre Saforda, napadnú mesto nájazdníci. Vybehnite von a všetkých pobite, vrátane ich vodcov Vghotana - 300 a neskôr sa objaviacich Ghotraga - 300 a šamana Caballusa - 900 a na záver ešte 300 exp. Od Saforda si môžete vyzdvihnú finančnú odmenu.  Potom choďte za Ulbrekom (500). Potrebuje do vás, aby ste zabezpečili Šengarský most, po ktorom majú dorazi posily.

Kapitola I

Šengarský most

Brod 1

Na ceste k mostu vás čaká Torak, náčelník orkov, ktorý vás rozhodne nechce necha prejs cez svoje územie. Poštve na vás svoju bandu. Boj. Keď porazíte prvú tlupu, po ceste narazíte na ďalšie. Pri druhej nájdete Dareta Jaropeva, druida, ktorého ste náhodou zachránili (750). Za to, že ste pobili orkov pri jeho dome, vám otvorí západnú cestu k brodu (2 x 500). Tiež vás požiada o nájdenie jeho ženy Sabriny.

Pokračujte cez nový prechod na skalnú vyvýšeninu. Úplne na západe je Sabrina (500). Povie vám o pasci orkov (375). Ak jej ponúknete doprovod domov, dostanete 375 a ďalších 375 plus hmotnú odmenu, keď sa zastavíte znova za Daretom. V animácii uvidíte, ako vám Sabrina otvorí ďalší prechod. Vydajte sa tou cestou a zlikvidujte nepriatežov. Potom je tu jediná cesta uprostred. Je zahradená naskladaným drevom. Na každej strane tejto hrádze je jedno brvno, ktoré môžete odsunú. Tým uvožníte zátaras a môžete sa vysporiada s ďalšími orkami. Po boji prejdite severne do ďalšej lokácie.

Brod 2

Tu je ďalší väčší boj s orkami, no stačí pár dobre mierených kúziel Spánok a je po boji. Je tu kňažka Emma, ktorá vám pomôže v boji a požiada vás, aby ste jej priniesli meč od trola, ktorý unikol v úvode boja. Dá vám nejaké ohnivé oleje proti nemu.

Vydajte sa na východ. Tu vás čaká Kaitlin, ktorú vyslali orkovia, ktorí obsadili jej dedinu, aby vás varovala, že sa nemáte približova. Tiež vám povie, že na pomoc niečo nájdete v dome nažavo. Je tam fžaška neviditežnosti. Buď ju použite, alebo sa so zlodejom prekradnite do tábora a za palisádou nažavo otočte kolom. To otvorí dvere. Prejdite cez ne na sever a pobite orkov. Zachráňte dedinčanov (300) a potom sa vráte na východ a pobite orkov v tábore (300) vrátane Toraka. Od neho získate mimo iného aj kžúč od brány, ktorá je nad zachránenými dedinčanmi.

No najprv za táborom, v ktorom bol Torak, je jaskyňa. Všetkých v nej vybite. Na konci je troll, ktorý ukradol Emme meč. Zistite prečo to všetko troll Vrek robí (375), potom ho zabite (900). Z truhly zoberte meč. Buď si ho môžete necha, alebo ho vrátite Emme (750) a dostanete 2000 zlatých. Potom pokračujte úplne na sever a do ďalšej časti.

Nezabudnite sa stavi u Kaitlin. Oznámenie o oslobodení jej žudí - 750, Oznámenie o zabití Toraka - 750. Povie vám o ceste k brodu (375) a k hrádzi (375). Tiež je pri nej zachránený dedinčan Arte, ktorý má veci na predaj.

Brod 3

Tu len prechádzajte. Cestou vás napadne náčelník lesných tvorov Garnát (450). Nič extra. Celou cestou sú tu rôzni nepriatelia, ale s kúzlom Spánok by to nemal by problém. Na západe prejdite ďalej.

Brod 4

Hneď na začiatku vás čaká parta malaritov s diviakmi. Pre pokoj duše a skúsenosti si vybite všetko, čo sa hýbe. Potom rozsekajte podporný trám na severovýchode (nad miestom vstupu) a kliknite na ďalší na severozápade pri priehrade. Tým ju zničíte (750). Z tohto druhého stĺpa získajte nejaké drevené dosky. Tie použite na zničený most smerujúci na západ, ktorý je poniže priehrady. Môžete po ňom prejs ďalej.

MOST

V animácii uvidíte, ako sa nepriatelia rozhodnú zniči most. Likvidujte všetkých, no treba zabráni zničeniu mosta. Ten nezničia tak rýchlo, takže máte nejaký čas. Zatiaž odrazte prvý nápor a nepriatežov sprava, aby vás nezovreli a potom sa vyberte na most. Tam vás Xuki, čarodejka požiada o vyjednávanie, no ak budete vyjednáva, len jej tým dáte čas na prípravu. Rovno ju pošlite kadežahšie a je to 525 exp. Potom bojujte. Keď zabijete všetkých na mapke, zachránili ste most - 1575. Bežte za Ulbrekom, on vám poďakuje (1575) a pošle vás na už odhalenú tajnú pevnos. (pokiaž most zničia, a vy všetkých pobijete, aj tak ste splnili úlohu, no len za 525 a 1050 od Ulbreka) Nezabudnite na finančnú odmenu od Saforda.

Pevnos nájazdníkov

Na začiatku vás čaká Ennelie. Povie vám, čo a ako, a na ďalšie veci sa jej popýtajte vy. Vyliečte ju - 525. Potom pokračujte. Vyčistite si mapku. Priorita sú bubny, šamani nimi vyvolávajú potvory stále dookola. Bubny zničte ako prvé, potom sa sústreďte na ostatných. V severovýchodnom tábore nájdete kžúč. Otvorte ním juhovýchodnú bránu a vstúpte do jaskyne. Hlavná brána do pevnosti na severe je totiž neprístupná.

Jaskyne pod pevnosou

Oproti je brána, ku ktorej potrebujete heslo. Dole je tábor goblinov, orkov a vrrkov. Vybi. Uprostred mapky je goblin Pondmuk. Chce sa dohodnú, lebo je hladný. Úplne v rohu na severozápade je jaskyňa s pavúkmi. Zabite pavúkov aj s ich krážovnou. Ak Pondmukovi dáte telo obyčajného pavúka - 1050 exp. Ak telo krážovnej pavúkov - 1575 exp. Prezradí vám heslo od dverí. No tie dvere sa dajú obís cez jaskyne, kde boli pavúky. Ak si pri ňom odpočiniete, tak na vás nastraží pascu. Potom môžete zabi toho zradcu.

Z jaskýň, kde bola krážovná, sa dá dosta za zavreté dvere, no ak vstúpite cez dvere s heslom, je to 525 naviac. Inak je to jedno, ako tam vstúpite, podstatné je dosta sa na sever. Tam je prechod do ďalšej úrovne.

Poniže bubna v severnej jaskyni je Vunarg so svojim gangom. Môžete ho presvedči, aby sa stiahol za 700 exp. (treba na to diplomaciu), alebo ich pobite za približne rovnakú hodnotu. Za ním sa nachádza Yquog. Ten chce od vás, aby ste mu doniesli správu, ktorú má Kruntur. Tiež vám povie heslo ku vstupu do časti jaskyne, kde sa nachádza.

Jaskyne pod pevnosou 2

Po vstupe na vás hneď zaútočia. Pri vybíjaní zoberte od skupiny potvor na severe a na juhu dva predmety. Čierny a Železný ochranný kameň. Stačí ich ma v inventári a zabezpečia vám bezpečný prechod cez zapascované prechody. Po vyčistení jaskyní, môžete vstúpi do západnej časti. (ak neviete heslo, zaútočia na vás). Ak plníte quest pre Yquoga, tak a porozprávajte s Krunturom. Povie vám, že vám dá správu, len ak mu prinesiete od Yquoga chrániče, ktoré vzal jeho bratovi. Bežte za Yquongom. Ten vám chrániče dá. Potom zasa za Krunturom. Ten vám dá správu a rozíde sa s vami v mieri - 3150 exp. (potom ho môžete zabi). Vráte správu - 1400, potom môžete Yquoga zabi - 900, no správu už u seba ma nebude. Ak Kruntura zabijete a až potom donesiete správu, Yquog na vás zaútočí. (Ak najprv zabijete Yquoga a potom pôjdete za Kurunturom, napadnú vás trolovia a iní strážci, no Kuruntorovi goblini vás nechajú na pokoji a za vrátenie chráničov získate len 2100) Dvere na severe vedú konečne do pevnosti.

Pevnos

Ste na nádvorí pevnosti. Tu stačí všetkých pobi. Pomocou Železného ochranného kruhu sa sem bezpečne dostanete. Čiernym ochranným kruhom otvoríte dvere do vnútra pevnosti. Vstúpte.

Pevnos interiér

Na úvod zničte troch nepriatežov. Jeden má u seba kžúč k bráne pred vami. Vstúpte. V animačke uvidíte Guthmu, ktorého Sherincal kára za jeho neschopnos. Tu vás čaká tuhý súboj. Najlepšie je všetkých si vyláka do chodby, tam majú malý priestor na manévrovanie a tam ich seka a s čarodejom odzadu kúzli (ako ostatne pri väčšine súbojov). Postupne zlikvidujte všetkých vnútri. V prostrednej miestnosti je samotný Guthma. Kill them all. (1350). Nezabudnite v juhovýchodnej časti otvori väzenie a zachráni Brastona. Odveďte ho (teraz už cez hlavný vchod) k Ennelie (2100). Potom sa vráte za Ulbrekom po odmenu.

Ulbrek (2100) vám poďakuje a hneď vás pošle ďalej. Máte ís naproti Luskanskej armáde. Bežte za Osvaldom. (vzducholoď severne od Ulbreka). Predtým si nakúpte a predajte, čo budete potrebova a vyberte peniaze od Saforda Crala. Odchádzate z Targu. Osvald vás odvezie do západného priesmyku.

Kapitola II

Západný priesmyk

Loď havarovala. Osvald na opravné kúzlo potrebuje nejaké prísady. Vezmite si zo stola knihu, tam sú spísané. Vydajte sa ich hžada. Potrebujete Pavučinu, Thrymský extrakt, nejakú rastlinu, železnú rudu, dva diamanty, drevo. Jeden diamant a extrakt (ďalší môžete nájs v žadovej pevnosti) nájdete hneď v lodi a drevo leží pred loďou. 

Von si vyčistite mapku. Nezabudnite zniči hniezdo švábov, inak z neho budú stále vychádza. (1900 za zničenie a 1425 za zobratie vecí z neho). Vežmi dobré je spravi si u Osvalda z pancierov švábov zbroj - plná plátová je + 8 a stojí len okolo 1700 zlatých. Veža dobrých brnení hneď tak nenájdete. (alebo aj áno, ale slabšie, no očarované)

Kúsok na východ nájdete pavúkov a z ich mŕtvol zoberte čerstvú pavučinu. Tiež je tu kapitán Yurst. Pošle vás zabi obrov. Tí sú na skale napravo od neho a hádžu po ňom balvany. Pobite ich a potom si s ním pohovorte. (za záchranu je 4275). Dajte mu nejaký liečivý elixír - 525. No aj tak treba nájs niečo silnejšie. Uprostred mapky je skupina Yetiov. Pri nich je truhlica s liečivým amuletom. Ten mu doneste, to ho vylieči - 1900. Síce aj tak zomrie, ale povie vám zopár užitočných vecí. (z jeho tela si zoberte naspä amulet a nejakú čas jeho zničenej zbroje - to je železná ruda, nutná k oprave Osvaldovej vzducholode).

Na západe nájdete boadewnových uctievačov. Boadewn je vlkolak. Za jeho odhalenie je 1900. (ak ho neukecáte, stačí ho napadnú) a za neho je 350 exp. Je dos odolný voči zbraniam, ale kúzla ohňa ho spožahlivo odrovnajú. Keď na neho zaútočíte cez deň, tak sa na vlkolaka zmení len on a jeho prisluhovači na vás útočia ako žudia. V noci sa však na vlkolakov zmenia aj oni. Máte zato síce body a dos zlata z jeho skrýše, ale je to aj obchodník a nie je nutné ho zabíja. Je to na vás.

Na východe je parta druidov, ktorý vás nechcú necha prejs. Nepodarilo sa mi to vyrieši mierovou cestou. Dos diplomatická postava sa môže dosta až do tábora na pohovor, no nepodarilo sa mi ich presvedči, aby ma pustili. Po rozhovore Sherincal jedného z nich zabije a potom už u nich vôbec nie ste obžúbený. (v rozhovore môžete zisti, že rastlinu potrebnú na opravu vzducholode má u seba ich vodca Illium). Musíte ich pobi a z mŕtveho vodcu si vezmite rastlinku a na poschodí (?) choďte úplne doprava a tam v jednej miestnosti je druhý diamant. (použite ALT, aby ste videli miesta s uloženými vecami, lebo miestnos sa vám po vstupe nezviditežní. Prípadne môžete diamant kúpi neskôr od Zaka v žadovej pevnosti). Vráte sa na loď a do stolíka umiestnite všetky prísady - pavučina, elixír, 2 diamanty, drevo a kus železa, šrot z mŕtvoly kapitána Yursta. 4275 exp. Na severovýchod prejdite ďalej.

źadovec

Pobite nepriatežov. Tu sa už vyskytuje kryštálový golem. Najúčinnejšie na golemov v týchto hrách sú tupé zbrane ako kladivá, či palcáty. Keď pôjdete západnou cestou, dostanete sa na vyvýšenú plochu. Sú tam tri hromady kamenia a pri nich páky. Všetky stlačte a vráte sa to dole preskúma. Nájdete prívesok, ktorý vám umožní otvára zamknuté dvere v žadovci. Preskúmajte zvyšok. Teraz už na vás budú útoči aj neviditežní bojovníci, ktorí vás predtým nechávali na pokoji. Ak nájdete pavúka v jednej miestnosti, nezabíjajte ho. Je zato len 300 bodov, neskôr sa to oplatí viac.

Pokračujte na východ. Tam v chodbe zabite krážovnú tých štítovcových chrobákov a prebúrate sa cez priehradu z žadu. Tu na vás čaká Lord Rengar. Nedohodnete sa s ním, takže musí zomrie. Za ním na juhu je Zak, ktorého zhltol červ. Zabite červa spolu so snežnými trollmi a zachráňte ho - 3150. Zak hneď začne hžada svojho pavúka menom Aoch. Ak ste ho predtým našli v jednej cele, tak to Zakovi povedzte - 4725. (ak nie, je na západe. Ak ste ho zabili, za informáciu je len 3150)
Tiež od vás Zak chce nejaké informácie o pevnosti. Keď si prejdete aspoň prvé podlažie v pevnosti, vráte sa za ním a porozprávajte mu o tom - 3150. Ak mu však prídete porozpráva o pevnosti, až keď ju celú zvládnete, je to za 4725 exp.

Od miesta, kde bol Rengar na severe je Sherincal. Najlepšie je pobi najprv jej prisluhovačov, stiahnu sa do chodby, tam pobi posily a potom sa vrhnú na ňu samotnú. Po jej smrti vám nič nebráni vstúpi do pevnosti. Môžete vstúpi hlavnou bránou, alebo postranným vchodom. Ten je zaistený a cez otvor sa pretiahne len malá postava, v tomto prípade trpaslík, či gnóm. Keď vstúpite vedžajším vchodom, ocitnete sa pri abišajoch, ktorých vedie Xhaan. Zdôverí sa vám, že aj ich tam držia proti ich vôli a chcú pomoc. Buď môžete počka pri nich, kým začne obrad, o ktorom vám povedia a rovno zniči jednu z hlavných kňažiek, alebo sa vráti cez hlavný vchod a systematicky všetko niči. O tento quest neprídete. Ja som si zvolil hlavný vchod.

źadová pevnos

Postupujte smerom na sever. Je tam miestnos s vežkňažnou Cathin. Má u seba kžúč. Na severovýchode vo väzení je Nathaniel, ktorý vás požiada o pomoc. Kžúčom do Cathin otvoríte celu - 2100. Nathaniel vás ešte požiada o nájdenie jeho vecí. Vypustite aj väzňov z vedžajšej cely. Za každého z nich je 1575 exp. Tu je zrejme nejaká chyba, ktorú som náhodou objavil. Keď som oslobodil väzňov, hneď som dal Quick save. Potom ma zabila kňažná, tak som dal Quck Load na tom istom mieste a znova mi dalo všetky body za každého väzňa. Dalo sa to zopakova vežakrát. No takéto nabažovanie sa skúsenosami je ako čítovanie, takže nič. No to len na okraj.

Keď dopreskúmate pevnos, na severozápade, hneď nad väzením je vežkňažka Lysara. Vyčerpajte všetky možnosti dialógu, za niektoré informácie sú body. Potom ich pobite a poberte veci. V strede tejto miestnosti je otočné pódium. Postavte sa z žavej strany k pódiu a otočte ho na sever. Potom sa postavte z pravej strany a znova ho otočte na sever. To otvorí dvere neďaleko pódia. Tie vedú k už spomínaným abišajom.

Ak chcete vypnú antimágiu vo väzení, tak pódiom otočte z žavej strany na západ a zpravej strany na východ. Za miestnosou, v ktorej bola Cathin je zamknutá knižnica. Tú otvoríte tiež pódiom. Z žavej strany na juhozápad, z pravej strany na severozápad. Sú tam nejaké kúzla. V miestnosti nad touto knižnicou je džin Ondabo, ktorý vám prezradí, ako sa dá zniči duch búrky.

Za knižnicou, v miestnosti plnej trolov je prechod do ďalšej úrovne. (inak na západe, aj východe pevnosti sú tajné dvere, ktoré však vedú len do chodby, ktorá obchádza celú pevnos. Nie je tam nič než nepriatelia a nejaké veci.)

źadová pevnos 2

Od vchodu do tejto úrovne napravo je zrkadlo, ktorým sa dá otáča. Zapamätajte si ho na neskôr. Od vchodu nažavo je Lysarina izba. V miestnosti nájdete Lysarin denník. Nie je nutný, len ak si ho chcete prečíta. Buď sa tam vlámte, alebo použite jej kžúč. Od vchodu napravo je izba vežkňažky Orie. No to až neskôr.

Uprostred je delo a dve páky. Jedna ho otáča, druhá spúša. Môžete ním pootvára dvere naokolo. Jednoducho vyskúšajte všetky smery a vypážte. Okrem západu, lebo sa strela odrazí a poškodí delo. Ak sa to stane, môžete ho opravi v miestnosti s golemom. Stlačte páku mód 2 a aktivačnú páku. V dolnej miestnosti tejto prostrednej haly je Nikadémus. Spí. Po chvíli sa zobudí a môžete sa s ním porozpráva. Má mnoho užitočných informácií. Môžete ho požiada o pomoc. Buď na vás zakúzli ochranné kúzla, buď vám dá skúsenosti, alebo nejaké vybavenie. No vybra si môžete len jedno z toho. Ja som uprednostnil skúsenosti.

Na juhu je miestnos s rakvami. Západne od nej je miestnos, kde sú v žade nejakí bojovníci. Keď rozbijete zrkadlo na stene oproti vchodu, vyslobodíte ich, ale zaútočia na vás. Neodhalil som spôsob, ako to vyrieši inak. V tejto miestnosti sú aj dvere do skladu. Tam okrem iného nájdete Nathanielov vak. Na juhu v miestnosti s golemom uprostred štvorcov stlačte druhú a tretiu páku odspodu. (mód 1 a mód 2). Potom si so silnou postavou vyberte jednu z ostatných pák označených 1 - 10. Povedzme na začiatok prvú. Aktivujte úplne prvou aktivačnou pákou. Zostane vám len postava, ktorá to spustila. Vyberajte si zo štvorcov, z ktorých golem odíde. Musíte získa tri po sebe, aby ste vyhrali. Keď získate tri, získate aj kžúč od komnaty Orii na severe. V tejto miestnosti môžete inak vybera aj ďalšie bojové úrovne a tým získava skúsenosti a nejaké predmety, ako výhru.

Vbehnite do komnaty orie. Zaútočí na vás. Keď jej odoberiete čas života, zabije sa sama a zmení sa na spirituálnu formu, v ktorej je nezranitežná. Bežte znovu do miestnosti s golemom a pákami. Aktivujte len mód 1 a aktivačnú. Aj vy získate takú formu, ako má ona a môžete ju zabi. Potom len deaktivujte prvú páku a ste zase normálny. V prvom podlaží je schodisko so zvláštnym obrazom. Dá sa k nemu dosta aj schodmi na východe druhého podlažia. Keď kliknete na obraz, objavia sa vám rôzne možnosti odpovedí. Pri každej vás po prejdení schodmi kúzlo teleportuje niekam inam. Teleportujte sa do zamknutej pokladne a zoberte stade Nathanielov prsteň. No ešte mu veci nedávajte. Na teleport do pokladne je nutná odpoveď "V mene Auril, pod závojom zimy ....".

Ďalšie teleporty:

  • "Smr Kuldaharu! A ..." - teleport do druhej úrovne, ku schodom.
  • "Andora?" - teleport do dediny Andora. Dedina druidov, v lokácii, kde havarovala vaša vzducholoď.
  • "Auril, daj mi silu." - do miestnosti s golemom a pákami (aréna, druhé podlažie).
  • "Hmm. Zaujímavé." - K vstupu do druhého podlažia.
  • "Od mora pohyblivých kier, až po ..." - ku Xhaanovi a jeho abišajom.

Podstatná odpoveď je "Lysan". To vás teleportuje do uzavretej miestnosti v druhom podlaží. Tu pokračujte. Po vstupe môžete zvnútra otvori dvere von. Bežte otoči zrkadlom na začiatku (jediné otočné) a spustite stroj v strednej sále. Samozrejme ho nasmerujte k zrkadlu, na sever. Otvoria sa dvere k alatáru. Vnútri v rozhovore vypuďte ducha (4752). Chvížu vás bude otravova v zavretej miestnosti a potom zmizne. Po jeho zničení sa objavia ďalší nepriatelia. Bežte do prvého podlažia za Xhaanom po skúsenosti, ak ste teda prijali jeho quest (3150) (ak ich pobijete, je to len 2022 a 6 x 337 a ak ste na vysokej úrovni, ani to nie).

Potom choďte za Nathanielom. Povedzte mu o zničení kňažiek a vráte mu veci. Keď vyjdete z pevnosti, automaticky sa ocitnete pri Nathanielovi a kapitánovi Mariňákovi s posilami. Po pár vetách mu dajte listy, ktoré tak dlho opatrujete ešte z Targu, z lazaretu. (dúfam, že ich máte). Po chvíli sa premenia na dopplegangerov, ako ten chlap z lazaretu. Pobite ich. Vojaci vám budú pomáha.

Odíďte na miesto, kde ste sa stretli s vojakmi. Ešte sa môžete stavi za Zakom a poveda mu o pevnosti a popreda, čo nechcete. Ak máte záujem, vráte sa na začiatok, aby ste zistili, že ten nevďačník Osvald na vás nepočkal. Nechal vám tam však nejaké lektvary a list na rozlúčku.

Kapitola III

Na začiatku cesty stretnete Thvarau Baelm. Keď zistí, že ste zničili žadovec, zaútočí. Potom bežte na severovýchod. Je tam dedina. V nej sa porozprávajte s vodkyňou Suomou. Pošle vás za Velnou. Chcú, aby ste našli stratené deti. Pokračujte do lokácie na východe. V dedine je inak aj muž menom Jari. Dajte mu jednu kožušinu zo zimného vlka - 1575.

Cesta k lesu

Cestou stretnete zopár barbarov, ktorí hžadajú Thvarau, ktorú ste už zabili. Buď mi môžete poveda, že nič neviete a odídu, alebo im oznámte, že ste ju zabili a potom pobite aj ich. Nad nimi je stan, v ktorom býva Limha a Agog. Môžete sa s ňou porozpráva, odpočíva u nej a tiež nakupova. No nekupujte od nej kúzla. A nech sa s ňou nerozpráva paladin, lebo hneď zistí, že tu niečo nie je v poriadku. Pre príbeh pokračujte na východ. Keď sa sem vrátite, potom čo vám dryáda prezradí, že Limha má niečo spoločné s únosom detí, odhažte ju v rozhovore a čaká vás súboj. Najprv zabite Agoga. Limha vás čaká von s posilami. Kým pobijete trolov, utečie trocha severne. Tam má ďalšie posily. No po ich zdolaní už môžete zlikvidova aj ju.

Vymetený les

Na začiatku vás čaká duch, ktorý vám povie niečo o lese. Je to bludisko, kde mnohé cesty vás zavedú tam, kde ste už boli. Vydajte sa na severovýchod, sever, východ a zase východ. (môžete preskúma aj iné cesty, kvôli skúsenostiam, no len táto vedie ďalej). Tu nájdete dryádu, ktorá vám povie o tajnej ceste cez les. Ak ste sa ešte nevysporiadali s Limhou, tak vám povie, že má niečo spoločné so stratenými demi.

Vráte sa do dediny po odmenu. Ďalšiu úlohu vám dá Tahvo. Chce od vás, aby ste vyriešili problém s duchom. Juhozápadne od dediny je duch Sordirsin. Prezradí vám, že sa mu stratil roh na pitie. Treba ho nájs Choďte cez les k dryáde. Od nej pokračujte na západ, juhovýchod, severovýchod, severovýchod, juhovýchod, severozápad, juhovýchod. Tu nájdete mŕtvolu, ktorá má roh. Ten vráte duchovi. Za odmenu mu môžete vyrabova hrobku. Bežte za Tahvom po skúsenosti.

Suoma vás pošle za Kurruttov. Tá chce, aby duch manžela jej dcéry našiel pokoj. Na začiatku lesa sa porozprávajte s duchom. Povie vám, že vám pomôže, až keď zničíte zlo. Teraz dobehnite k mŕtvole, čo mala u seba Sordirsinov roh. Stade sa dajte na východ, juhovýchod, severovýchod, severozápad, severozápad, severovýchod, juhovýchod. Tam na vás čakajú bludičky. Sú to pekné potvory, lebo miznú a striežajú elektrinu. Keď ich zabijete, vráte sa k duchovi. Poďakuje vám za oslobodenie ostatných duší, no ten, koho hžadáte, tu nie je, ale mohol by by na západe. Choďte teda znova do lokácie, kde je Limhin stan. Tu na severozápade sa už predtým nachádzala mŕtvola, ak ste si ju všimli. Teraz je tam aj duch. Keby ste vedeli, kto ho zabil. No toto.

Bežte Kurrute oznámi výsledok. Tiež to zvestujte aj Suome. Potom pobite nepriatežov, ktorí sa zjavia a pred odchodom Suome ešte zvestujte, že ste dali mier mŕtvym z lesa. Než odídete, kúpte si v dedine tri laná. Jedno budete potrebova až o hodne neskôr. (ak nemáte v parte zlodeja, kúpte štyri). Vydajte sa znova do lesa. Zabite stromových bojovníkov a pokračujte severozápad, sever a sever a preč.

V novej lokácii po rozprášení barbarov vás čaká hádanka s balvanmi. Treba ich popresúva, aby sa roztvorila cesta. Je to naozaj jednoduché, tak to ani nebudem popisova. Počas presúvania balvanov vás znova napadnú barbari. Príde ich celkom pekná kopa, tak navrhujem pred odsúvaním balvanov nastraži odspodu nejaké pasce a vyvola si pomocníkov. Za bránou (2100) je severne prechod ďalej.

Tu dobehnite k jaskyni. Z nej sa vyrúti drak a vyvolá zopár wyrmov. No žiadne strachy. Nebol až taký silný, ako som si myslel. Zopár vyvolaných pomocníkov a je po nich. V drakovej jaskyni poberte poklady a použite na jamu dve laná.

Podzemné jaskyne

Hneď na začiatku na vás znova zaútočia dve skupiny protivníkov. Kúsok po ceste bude v chodbe smerujúcej na juh prechod. Prejdite a na konci nájdite pri mŕtvole kžúč. Potom sa vráte cez prechod. Cestou od začiatku ste míňali vežký balvan. Dá sa odsunú. Za ním sú dvere, ktoré otvoríte kžúčom od mŕtvoly. Vojdite k trpaslíkom. Trpaslík, čo s vami začne hovori, vám povie, že na prechod potrebujete banícke náradie a nech si pohovoríte s Barudom, ich vodcom. Ten vám zadá úlohu vyčisti jaskyne od hávede. To by ste spravili tak či tak a kvôli skúsenostiam úlohu prijmite. Zo skladu si zoberte banícke náradie. U Baruda môžete odpočíva.

V jednej zo zadných miestností ich pevnosti je chlapík, čo pracuje na kuši. Postava s vežkou inteligenciou mu môže pomôc. Ako odmenu si môžete zvoli peniaze, či kópiu kuše. (1725) Ak máte v parte niekoho, kto používa strelné zbrane doporučujem kušu. Na konci pevnosti je mučiareň. Tam vás napadne duch. Keď ho trochu zmastíte, tak si uvedomí, čo sa stalo a vy ste ďalšiemu mŕtvemu dopriali kžud a to za 3000 exp. (Tožko ukžudnených duchov, to už vyzerá, ako cesta šžachetného nekromancera)

Potom pobite všetko, čo sa v jaskyniach hýbe. V posledných dverách za použitia baníckeho náradia uvožnite cestu. Vráte sa po odmenu (1725) a nejaké vybavenie. Trpaslíkov by ešte potešilo, keby ste vyhladili mníchov Čierneho havrana. Môžete to prija, ale aj nemusíte. Mnísi totiž na vás nebudú útoči a je tam aj zopár questov. Pokračujte cez prechod, ktorý ste si spravili na východe.

Jaskyne 2

Zo stien na vás môže zaútoči zopár klepetnatcov (asi Umber hulkovia). V severnej časti na vás čaká mág, ktorého si najali z Luskanu, aby vás zabil. Pred bojom sa pripravte. Zase sa mi potvrdila taktika, stiahnu sa do chodieb a likvidova ich postupne. Po boji zoberte Haršónov kžúč a opustite toto miesto.

Kapitola IV

Kláštor čierneho havrana

Postupujte ku kláštoru. Cestou uvidíte dvoch wyrmov. Vykradnite im hniezdo. Zaútočia na vás. Zabi. Nakoniec vstúpte do kláštora.

Kláštor 1

Tu vás uvíta Salisam a pošle vás za Arumou blane. Ďalšie postavy: U Sersi si môžete odpočinú. Chcela by inak trénova v tréningovej hale, ale nedovolia jej to. Pohovorte si so Svaltidom a je to, no osoba musí ma schopnos podvádza. (Pravdepodobne, lebo tú schopnos mala len moja kňažka a paladin, no ten to nedokázal. Ak paladin nemôže podvádza, tak som na to prišiel naozaj skoro). 2925 a spánok u Sersi zdarma. Nonin vás môže lieči. Požiada vás o nájdenie prsteňa, ktorý stratil. Dajte mu prsteň z hniezda Wyrmov. Ako odmenu dostanete kžúč od skladu. Je tam skvelá palica pre mága.
Bered vám dá zopár informácií a predáva knihy.

Aruma vás nechce necha prejs cez kláštor. Znova choďte za Salisamom. Chce, aby ste ju donútili vzda sa moci. Teraz máte dve možnosti. Buď Arume oznámite, že ju chce Salisam zosadi. Dá ho vyhodi a vám umožní robi test, aby ste mohli prejs podzemným tunelom. (ďalšie následky tohto rozhodnutia som nerozvíjal). Druhá možnos. V zadnej miestnosti je list, ktorý dokazuje prípravy na zradu. Vlámte sa tam a list zoberte. (Ak to poviete Arume, tak vás vyhodí z kláštora a jediná možnos je všetkých pobi) Najsprávnejšie je zobra listy. Patria Dolonovi. To je ten chlapík, čo stojí pri Arume. V liste stojí, že chystá prevrat. Povedzte to radšej Salisamovi a potom Arume. Tá utečie spolu s Dolonom a Salisam vám umožní robi test (2925).

Kláštor 2

V druhom podlaží vás už čaká Morohem. Začína test. Za každú komnatu je 2300 exp. Do komnát musí vojs len jedna osoba a bez akéhokožvek vybavenia, tak si dobre rozmyslite, koho kam pošlete. V každej miestnosti je schránka v stene, ktorá obsahuje zbrane, ale sú to len základné slaboty. Miestnos č. 1. Musíte postláča páky v správnom poradí. Po stlačení každej sa páka prepne a objavia sa kamenní mnísi. Ak stlačíte nesprávnu, všetky sa vrátia do pôvodnej polohy a musíte zača odznova. Správne poradie je 1 5 3 2 4.

Miestnos č. 2. Musíte vstúpi do dymiacich otvorov v správnom poradí, inak sa objavia tieňoví mnísi. Najprv prvý a potom tretí sprava (alebo skôr zhora) a potom prvý a tretí zžava. Miestnos č. 3. Tu treba zabi dvoch kryštálových mníchov. Neprišiel som na to, ako inak, než hrubou silou, za výdatnej pomoci vyvolaných pomocníkov.

Miestnos č. 4. Treba porazi troch nepriatežov a vyhýba sa rotujúcim čepeliam na zemi. Ak ste tam s niekým slabým a bojujete vyvolávačstvom, pozor, keď nepriatežovi klesne život na minimum, začne odpočítava a vybuchne. Smola je, že potom kašle na vyvolané stvory a smeruje stále k vám. No pri každom odpočítavaní sa otvorí jeden z troch panelov na stenách. Po jeho stlačení protivník zomrie bez výbuchu.

Miestnos č. 5. Jediné, čo platí na piesočných mníchov, je oheň. Po stenách sú rozmiestnené páky, ktoré spúšajú na istý čas ukryté plameňomety. Snažte sa naláka ich do ohňa. Najvýhodnejšie je vyvola niekoho, nech s ním bojujú a ručný plameňomet - Aganazzarov plameň to vyrieši.

Miestnos č. 6. Len pobite všetky pavúky.

Miestnos č. 7. Postarajte sa o to, aby ste mnícha dostali na modrom podstavci. Keď padne, stlačte páku v dolnom rohu. Otvoria sa dvere do ďalšej miestnosti. Tu sú dva modré podstavce a ďalší mních. Snažte sa, aby každý z nich (starý stále žije) padol na jednom z týchto nových podstavcov. Potom stlačte páku v hornom rohu predošlej miestnosti (tu si naozaj neviem predstavi, ako by to išlo bez vyvolaných nemŕtvych, či neviditežných).

Miestnos č. 8. Tu treba zabi dvoch mosadzných mníchov. Sažuje to fakt, že po miestnosti stále šžahajú prúdy ohňa. Našastie sa dá vystihnú, kde sa objavia, podža zjavujúcich sa kruhov na zemi. Odporúčam buď najsilnejšiu postavu, alebo znova mága, vyvola nemŕtvych a s ním sa len vyhýba plameňom.

Kláštor 3

Po kompletke sa vráte za Salisamom. Otvorí vám bránu. Z tretieho podlažia prejdite ďalej. V tejto miestnosti sú inak štyria železní golemovia okolo truhly. Tá má nejaké dobré veci, ale ak sa rozhodnete ju vybrakova, golemovia zaútočia. Tu som mal všetkých na dvanástej úrovni a aj tak som nemal šancu. Sú moc silní. Keď budete odchádza, zaútočia na vás trpaslíci z jaskýň. Vysporiadajte sa duergarmi a opustite kláštor.

Podzemie

Tu vás uvíta Malavon Despana, ktorý vás požiada o pomoc pri likvidácii jeho protivníkov. Na juhu od mesta sú obchodníci s dobrým zbožím. Na východe, kam aj máte ís likvidova potvory, vás zastaví Sorn a jej brat. Môžete ich uhovori, aby vás pustili do jaskýň, alebo ich zabi. (aj tak na vás zaútočia, keď splníte to, čo treba.) V strede mapky je mozgožrút, ktorý chce od vás, aby ste našli jeho modrú gužu. Tá je v jaskyniach morojedov na juhovýchode. Guža má múdros + 2, za odmenu vám dá opasok sila +2. Nechajte si, čo chcete, alebo ho zabite a máte oboje. No zaútočia na vás jeho otroci z okolia a prídete o 3900 exp. za splnenie úlohy.

Jaskyne morojedov

Na severozápade je Ginfae Despana, Malavonova sestra. Presvečte ju, aby sa vrátila za bratom. Na severovýchode je srdce vizimutu a zámotky, z ktorých sa rodia morojedi. Pobi. Srdce však je zatiaž nezničitežné. Potom choďte na východ. Tam nájdete Imphraili. Pri posteli sa jej váža zopár kníh, ktoré preštudujte. Zoberte aj prísady zo stolíka. Kliknite na jej laboratórium a môžete namieša jed pre zničenie vizimutoru. Treba inteligenciu a ovládanie alchýmie. Tiež máte možnos namieša lektvar sily, z vajca Wyrma, ktoré ste vzali pred Kláštorom čierneho havrana (ak ste ho vzali). Tiež môžete zvyšova účinky liečivých fžaštičiek. Na to, aby vám dovolila pracova v laboratóriu za jej života, treba alchýmiu, pretože moji najlepší diplomati a podvodníci nepochodili, no dovolila to len mágovi. Namiešajte jed a vhoďte ho do vizimutoru. Správne. Je to jeho koniec. Ak chcete, môžete zabi Imphraili a pavúky v klietkach. Môžete oživi organického golema. Namiešajte oživujúci prípravok v laboratóriu a potom do neho strežte blesk. Bude vám pomáha v celom podzemí.

Vráte sa poveda Malavonovi, ako ste dopadli (5850) Povie vám, ako sa stadeto dosta. Napadnú mozgožrútov na severe. Tiež spomeňte návrate Ginfae- 3900. Potom bežte k skupine na severe, kde sú dvere, čo sa predtým nedali otvori. Zabi a vstúpi.

Citadela

Ako ochrana tu slúžia zariadenia metajúce po vás blesky. Môžete ich klasicky zniči, alebo schránky nad nimi vypáči so zlodejom Prestanú strieža a ešte z každej získate aj diamant. Uprostred je hlavný mozog. Po rozhovore ho zničte. Môžete citadelu preskúma celú, no hlavné je dosta sa na sever, kde je východ. Pokiaž ste zničili hlavný mozog, môžete partu, čo stráži východ, zastraši a nechajú vás na pokoji. Ak ich vybijete, nič sa nestane. Teraz je potrebné na seba zakúzli, čo sa dá, pretože keď opustíte citadelu, čaká vás tam celkom tuhý súboj. Tu sa inak aj rozlúčite so svojim golemom, ak ste si ho oživili. Po boji vás už čaká Osvald, aby vás vzducholoďou odviezol preč. Zanechajte za sebou toto miesto skazy.

Kapitola V

Kuldaharský priesmyk

Objavíte sa tu práve na Halloween. Samý nemŕtvy zôkol vôkol. Na severe je zamknutá veža. Vlámte sa dnu. Je tu starý známy Nathaniel a Jermsy. Osvetlia vám, čo sa deje. Od Jermsyho sa snažte vymámi, čo sa dá. Pošle vás nájs Gerbaša. Porozprávajte sa aj s Nathanielom. Najmä na Isaira a Madae. Zistite si veci o ich matke Egenii, ktorej duch tu teraz straší.

Kuldahar

Bežte do Kuldaharu na východe. Hneď oproti je dom Conlana. Je to kováč a predavač. Má na predaj fakt skvelé veci. No doporučujem nakupova, až keď sa vrátite z chrámu Yuan-ti. Nájdete tam tiež pár dobrých zbraní a žahšie sa vám bude rozhodova. Conlanovi sa stratil syn. Môžete mu sžúbi, že ho nájdete. Nad jeho domom severne je veža. V nej je Šimiš. Conlanov syn. Predáva zvitky. Keď kliknete na stôl nažavo od Šimiša, je tam záhadný nápis "Yemnit..." Porozprávajte sa s ním o tom nápise. Klikajte na možnos hovori o tom viackrát, aj keď sa najprv nič nedeje. Po chvíli sa objaví elementál. Porozprávajte sa s ním a pokúste sa ho oslobodi. Dá Šimišovi svoje veci, ktoré môžete od neho kúpi a potom zmizne (1200).

Severovýchodne od námestia s dvoma sochami je dom, kde nájdete Gerbaša. Dá vám kžúč od brány a pošle vás spä za Jermseym. Môžete ho vylieči kúzlom - 1200. Na juhu je Iselor. Povie vám o Isairovi a Madae a omnoho viac. Chce od vás, aby ste zabránili vstupu Yuan-ti, cez križovatku. Vstup do nej je na severe pod osekaným stromom.

Cintorín

Predtým sa ešte vráte do priesmyku. Hneď za vežou, v ktorej je Nathaniel, je prechod na cintorín. Ak ste vrátili kžúč od Gerbaša, je otvorená. Za ňou je cintorín a ako inak, nemŕtvy. V jaskyni za cintorínom nájdete Hiferiusa, ktorý vás napadol na začiatku. Po jeho likvidácii (1200) ste vyčistili priesmyk - 2400. Po Hiferiusovej smrti nájdite ducha Egenie v jej domčeku (v priesmyku za vežou). Ak ju vymetiete s paladinom, či kňažkou - 1600. No má odpovede na otázky o vašich protivníkoch. Keď s ňou vyčerpáte všetky témy a necháte ju odís v pokoji (po rozhovore s Iselorom), máte 2 x 1600. Ešte vo veži informujte o zničení Hiferia (2400) a o upokojení Egenie (1200). Teraz sa vydajte cez portál v Kuldaharskom dube.

Chult

Zozbierajte na mapke štyri posvätné kamene. Tri sú v starých svätyniach, štvrtý je nad miestom, kde Saškta, Yuan-ti učil novicov. Na juhovýchode je pár bojovníkov, ktorý vám niečo prezradia o tejto oblasti. Potom vstúpte do chrámu. Ako vám povedal Iselor, na splnenie questu stačí buď vybi Yuan-ti, alebo zniči strážcu križovatky. AK nechcete vybíja celý chrám, na východe je páka. Tá zdvihne podlahu v ďalšej miestnosti, kde sú štyria mŕtvi bez srdca. Ich sa nebojte, chcú len svoje srdcia a vydajú sa za nimi do svätyne, cez Yuan-tiov, ktorí im budú stᝠv ceste. Keď si vezmú srdcia, zomrú. V ich miestnosti je piaty posvätný kameň. Pä kameňov poukladajte na podstavce okolo vchodu do chrámu. Objaví sa strážca, ale je naozaj, naozaj vežmi silný.

Ak sa nechcete stretnú so strážcom, vybite všetkých v chráme. Na východe v chráme je pokladnica. Pred ňou sú stlačitežné kamene. Začnite ich stláča zžava doprava. Každý, čo sa vysunie naspä, sa vždy vráte zasunú, až kým nestlačíte všetky. To otvorí dvere. Posledný vpravo stlačte ako posledný. Keď pobijete Yuan-ti, už nemusíte likvidova strážcu a môžete sa vráti za Iselorom.

Kuldahar

Keď sa vrátite do mesta, automaticky dôjdete k Iselorovi. Napadne vás Cedra a Yuan-ti. Postupne im budú prichádza posily. Iselor vám bude pomáha a lieči vás. Fajný zápas. Keď bude po všetkom, hra vám napíše , že ste zachránili Kuldahar. Iselor vám povie, ako sa dosta do dračieho oka. Na východe opustite mesto.

Dračie oko

Na úvod, aby ste vedeli, vezmite si rozhodne štyri pazúre, ktoré zostanú po každej zabitej Wyverne. Na začiatku vás napadne pár salamandrov. Vstúpte do dračieho oka. Pozor, celý most je zapascovaný. Vnútri na juhozápade nájdete tri zamknuté truhly. Južne a trochu na východ je prechod do jaskyne prastarej wyverny. (Stačí sem ís neskôr, ak pôjdete teraz, vezmite si rastlinu, čo stráži.) Bežte na severovýchod a stade južne cez most. Z mosta zoberte lano. Na juhovýchode sú dvere s väzňami. Poprosia vás o pomoc. V mučiarni nad týmito dverami je na jednej posteli otočné kolo, ktoré otvorí dvere. To síce vyvolá poplach, ale nepriatežov je len pár. Väzňom môžete poveda, aby odišli, alebo sa ich spýta, či môžu bojova a posla ich do zbrojnice, aby vám pomohli. Zabite väzňa v róbe, ktorý sa stará o trola, inak vás po chvíli napadne sám a v plnej sile. Bude vás chcie okradnú a zakúzli si rôzne ochrany. Je lepšie sa ho zbavi skôr. Vo väzení je aj Nheero Fhutma. Má zaujímavé informácie a úlohu. Nájs jeho spoločníka Mandala šedého.

Na východe je parta nepriatežov, ktorým velí Grišum. Po krátkom rozhovore vás napadnú. Vedie k nim cesta cez bránu s kyvadlom. Môžete niekoho zneviditežni a posla napred. Vnútri je na žavej stene páka, ktorá kyvadlá deaktivuje. Po boji vložte do piatich sudov ohnivý achát. Stačí na sud kliknú, postava ho vloží automaticky. Tým sa otvorí prechod ďalej.

Dračie oko 2

Na východe je na konci jednej chodby telo Mandala. Bežte to poveda Fhutmovi. Povie vám, že jeho duch, aby mal pokoj, potrebuje svoj meč. Pri tele je truhla, v ktorej je lano. Na juhovýchode je prechod do ďalšej úrovne. Je pred ním pasca, po spustení ktorej sa k vám zakaždým budú teleportova nepriatelia. Deaktivujte ju. Na východe je Nathaniel. Čo tu asi tak hžadá? Pokiaž sa s ním rozpráva postava s vysokou inteligenciou, odhalí, že je to podvodník. Prípadne sa môžete vráti do Kuldaharu a porozpráva sa s pravým Nathanielom. Ten sa teraz presunul z veže v priesmyku, do centra Kuldaharu. Po odhalení Nathanielovej pretvárky na vás zaútočí a na pomoc si bude vyvoláva jaguáre a panterov. Južne od falošného Nathaniela nájdete pod pyramídou laboratórium. Môžete ho preskúma. Potom bežte do ďalšieho levelu.

Dračie oko 3

V jaskyni kúsok pred vchodom pozor. Keď do nej vstúpite, zapadne za vami kameň a ste tam zavretý s kostlivcami. Kameň sa ale dá zniči. Na juhozápade je pasca. Keď vbehnete do chodby, zaútočia na vás slizy. Sú neskutočne imúnne voči takmer všetkému. Jediné, čo ichžahko likviduje, je oheň a nekromancerské kúzla. Uprostred je miestnos s Mandalovým mečom. Do miestnosti vedú zapascované dvere a meč stráži železný golem. Na severe je fontánka.

Za chodbou v ktorej vás napadli slizáci, je dvojo dverí. Na ich otvorenie treba špeciálnu schopnos, či časovač. To vám napíše po kliku na ne. Buď použite schopnos hžada a keď sa objaví pasca, odstráňte ju a dvere sa otvoria. Alebo sa jednoducho vyspite a dvere sa otvoria samé. Za týmito dverami je na juhu ďalšia fontánka. Na severozápade je knižnica a zase fontánka. Na severovýchode je brána, ktorú stráži Ssethovo oko. To vám nedovolí prejs ďalej.

Teraz bežte zanies Mandalov meč k jeho telu. Povie vám pár užitočností. Ukáže vám, kde nechal rastlinu, dôležitú pre ďalšiu úlohu od Fhutmu. Je to u prastarej wyverny, kam sa ide z levelu 1. Ak ste tam ešte neboli, tak tam skočte. Znovu si pohovorte s Fhutmom. Treba pre neho pripravi nápoj. Teraz bežte do laboratória v druhom podlaží. V prvom stole od východu nahraďte pôvodný koreň tým, čo ste našli. Buď počkajte, kým niekto zariadenie spustí, alebo prinúte D´hey-jazerriona, aby to spravil za vás, alebo ak máte dobrého alchymistu, môžete to spravi sami. (V jednom zo stolov nájdete návod, je nutný, ak to chcete spravi sami.) Keď je všetko hotové, nahraďte upravený koreň pôvodným a vezmite fžaštičku. Kým ste ešte tu, tak do stolíka najviac na západe vložte štyri wyvernie pazúre. Rozhodnite sa, ako ich vydestilujete, ako pred chvížou. Potom zoberte štyri fžaštičky s jedom. Teraz dajte nápoj z koreňa Fhutmovi. Povie vám, že sa presunie do druhého levelu na severozápad. Bežte za ním. Párkrát sa vyspite, než sa zmení naspä. Spýtajte sa ho na istý druh potvor. Povie vám, že to prešetrí, ale potrebuje knižnicu. Pošlite ho do tej pri laboratóriu. Príďte tam. Zase sa vyspite. Spýtajte sa ho na to znova. Povie, že ešte stále nemá dostatok informácií. Pošlite ho do knižnice v treom podlaží. Bežte tam za ním. Znova sa vyspite, kým to prešetrí. Potom vám povie dôležité informácie. Tiež si vypýtajte nápoj na premenu na slabšieho Histachi.

S niekým vypite nápoj od Fhutmu a bežte do miestnosti v treom podlaží, skade vás predtým odohnalo oko. Za ním kliknite na policu. (zbadáte ju pomocou ALT). To spustí most v južnej časti. Keď sa vyspíte, vaša postava sa zmení opä na seba. Bežte cez novootvorený most. Je tam pekná kopa ifrítov. Keď ich vybijete, vnútri vás čaká Thorasskus. Keď ste zistili informácie od Fhutmu, tak máte možnos ho odhali ako podvodníka. (Ak nie, tak bežte za Fhutmom.) Po odhalení vysvitne, že je to vodca dračieho oka. Zabi. Po krátkom boji sa vám pokúsi utiec juhovýchodným prechodom. Bežte za ním. Objavíte sa v predtým zamknutej pokladnici. Thorasskus je schovaný v strede mapky, pri soche hada požierajúceho človeka. Tam ho dorazte (7800). Inak je možné, aby ste ho zabili aj na prvýkrát. V pokladnici vyrabujte poklady a nezabudnite si vzia lano a Medailón stratených nasledovníkov. Je tu aj štvrtá fontánka. Do každej fontány nalejte jeden jed wyverny. Tým otvoríte dvere na východe. Sú pod vchodom do tohto podlažia.

Ak chcete, môžete sa vráti na Kuldaharský cintorín s Medailónom stratených nasledovníkov. Na nižšom cintoríne dôjdite k hrobu Starého Kholsa. Na medailóne si môžete prečíta o šiestich krvilačných bojovníkoch. Pri jeho hrobe sa objaví jeho starý meč "Cera Sumat - Svätý pomstitež" a títo šiesti. Bojovník, mních, čarodej, lučištník, nekromancerka a pravdepodobne tiež bojovník. Sú to vežmi silní nepriatelia. Nie tak, ako strážca, ale naozaj silní. Ale ak sa na to cítite, môžete sa sem vyda. Jeden z nepriatežov, Kaervas Smrtihlav je z nich najhorší. Neprišiel som na to, ako inak ho zabi, než so Svätým pomstitežom. Je to naozaj skvelá zbraň, no môže ju používa iba paladin. Všetko hotovo - 5850.

Teraz by ste mali ma u seba štyri povrazy. (jeden z mosta - prvé podlažie, druhý z truhly pri Mandalovom tele - druhé podlažie, tretí z pokladne - tretie podlažie a štvrtý - zo začiatku kapitoly III som písal, aby ste si vzali o lano naviac. No dá sa to zvládnu aj bez neho.) Prejdite cez dvere, ktoré ste otvorili wyverním jedom.

Časový uzol

Postupujte smerom doprava a potom dookola až k mostu. Opravte ho tak, že do neho povkladáte laná. Ďalej nájdete Archona. Ten vás odvezie do stredu mapky. Tu nájdete vežvyslanca Jaspera. Potom sa odvezte na Vražedné polia. Tu stretnete Zil-t´yora. Pohovorte si s ním a potom ho zabite. Prejdite vchodom, ktorý stráži. Objavíte sa tu znova, ale o deň skôr. Bežte za Archonom a najprv sa odvezte do vežvyslanectva. Tu sa porozprávajte s Jasperom. Potom do Pyrovho sídla. Uvidíte jeho vraždu. Potom do vežvyslanectva, do divadla - tu si pohovorte s ohnivákom. Potom do strážnice. Tu si počkajte, kým nezačne súboj. Potom odíďte cez Vražedné polia.

Deň predtým. Prejdite k Archonovi. Stade k lordovi Pyrovi. Po rozhovore (môžete mu v rozhovore ponúknu protijed) prejdite kúsok na sever. Uvidíte prichádza Venomina, vypočujte si rozhovor. Potom do strážnice za krážom Lotharom a zase za vežvyslancom Jasperom. Potom sa presuňte do divadla. Pohovorte si s ohnivákom kvôli predstaveniu. Počas predstavenia uvidíte, ako Lothar zabije Izbelah. Potom sa dajte do citadely Lothara. Tu si vypočujte rozhovor medzi Venominom a Lotharom. Lothar zistí, že počúvate a napadne vás. Ak ho zabijete, môžete zniči aj jeho trón, vypadnú z neho drahokamy. Hor sa na Vražedné polia a preč.

Ešte o deň skôr. Choďte do divadla. Uvidíte proces a pohovorte si s Izbelah, Pyrusom a Lotharom. Potom Vražedné polia a preč. Deň, ktorým to začalo. Po vstupe musíte vežmi rýchlo dobehnú k Archonovi a preneste sa stade buď do vežvyslanectva alebo do divadla a stade pešo do vežvyslanectva, získate tak lepší výhžad na Izbelah. Musíte ju zabi skôr, než zošle kúzlo, kvôli ktorému tu blúdite v čase. Doporučujem na ňu nekromancerské kúzla. Po jej zabití cez Vražedné polia preč.

źadová pevnos

Pamätáte sa na Nikadémusa? Tak ten vás teraz teleportuje naspä do žadovej pevnosti. Premiestnil sem aj rôznych démonov a vy ich musíte všetkých pobi. Až sa tak stane, zatrasie sa obrazovka a napíše vám, že úloha je splnená. Doplňte si život, savenite sa a odíďte cez schody na východe.

Vražedné polia

Uvíta vás Saablic Tan so svojou bandou. Keď ich pobijete, vyspite sa, než pôjdete do dediny. Tu vás čaká parta orkov. Pobite ich. Nazabudnite si zobra kžúč z ich tiel. Pomocou kžúča môžete otvori kostenú bránu a oslobodi elfov - 2600. (alebo to môžete spravi neskôr, keď zistíte, čo sa stalo s ich druhom, no na bodoch to nič nemení). Z dediny pokračujte na východ. Nájdete tam partu orkov pod vedením Groga, ktorý bojujú s nemŕtvymi. Pomôžte im. Ak máte vysoké podvádzanie, môžete ich presvedči, že ste spojenci. No mne sa to nepodarilo. Ale vôbec sa s nimi nemusíte rozpráva. Poniže vás čaká tuhý súboj a ak boj prenesiete k orkom, budú bojova s vami (zabi ich môžete kedykožvek potom).

Po ceste ďalej čaká M´darfein, ktorý sa rozpráva so Saralonom. Ten chce očisti pole posvätením vodopádu. Len za vypočutie rozhovoru máte 1950. Keď zabijú Saralona, pobite ich. Je to jeden z ažších súbojov, ale ak sa presuniete k orkom, malo by to by žahšie. Potom vezmite zo Saralonovho tela svätú vodu a dajte ju do jazierka na východe - 3900. Cestou je ešte niekožko protivníkov. Môžete ich zlikvidova, ak chcete, no keď posvätíte vodu v jazere, všetci zomrú sami. Mapu opustite severovýchodnou cestou.

Vražedné polia 2

Tu vás znovu čaká Saablic Tan. Teraz už neujde a môžete ho zabi. Potom vám v ceste stojí ešte pár polodrakov, ale to je ako nič. Preskúmajte tábor a mŕtvoly a opustite lokáciu.

Kapitola VI

Useknutá ruka

Na úvod vás čakajú dve chiméry a pár vojakov. Možno by ste ich oklamali, no nech som robil, čo som robil, vždy sa s nimi začala rozpráva postava, čo nemala podvádzanie, ani diplomaciu, takže som ich musel zabi.

Prvé podlažie

Vnútri Zigma rozdáva rozkazy na posilnenie obrany. Vtom vás zbadá a boj je tu. Preskúmajte po boji prvé podlažie. Je tu Ysha. Potrebuje pomoc s plánmi na opravu. Dá vám plány, aby ste ich pozmenili. Poniže je Jerre Soth. Dá vám nejaké informácie. Prezradí vám, že démoni (ako je ten neďaleko vstupu do ruky) sú nesmrtežní a treba odhali tajomstvo, ako ich zlikvidova. Potom je tu Vashti Zerran. Dozerá na jedlo. Problém je v tom, že ho niekto kradne. Ponúknite pomoc. Na severe je Xavier Torsend. Opýtajte sa ho na všetko možné, sú zato nejaké exp. A hlavne si dajte vystavi priepustku do vyšších podlaží. Potom bežte hore.

Druhé podlažie

Po vstupe je tu Roga Thulc. Strácajú sa mu veci a asi to má na svedomí Vylu. Požiada vás o pomoc. Vylu je za knihovňou na západe. Pri rozhovore zistíte, že je pomätená. Povedzte to Rogaovi. Požiada vás, aby ste pomoc hžadali u kňaza v štvrtom podlaží. Ďalej je tu Kav Lathram. Môže vám upravi plány pre Yshu. Potom jej ich zaneste (1000). V jeho miestnosti nájdite prsteň výživy a nákazlivú látku.

Na severe na vás zaútočí démonický konstrukt. Zabite ho a zoberte z neho krv nečistého démona. V miestnosti je aj denník Garuka Kataha. Vedža tejto miestnosti je glób. Strážca vám o ňom niečo povie. Potom môžete strážcov pobi. Zoberte z tiel dva Sväté symboly Iyachtu Xvima.

Tretie podlažie

Na západe je miestnos plná démonov. Keď do nej vstúpite, automaticky sa spustí rozhovor a potom vás napadnú. Severne od nej je v skrini Zlučovacie činidlo. Než sa vydáte do štvrtého podlažia, preskúmajte to tu celé, pobite rytierov a zozbierajte svätý symbol Iyachtu Xvima a Ilmaterov svätý symbol

Štvrté podlažie

Kúsok od schodov na západ je kuchyňa. Zoberte zo skrine krv démona. Pohovorte si s Miram, kvôli questu od Vashti. Odmietne im zvýši prídely jedla. Vráte sa za Vashti. Požiada vás, aby ste chytili zlodeja vy. V animácii uvidíte Zaema. Schová sa do miestnosti hneď pod vami. Je neustále hladný. Ponúknite mu prsteň výživy (1000 a 1500). Na východe je Drothan. Denník Garuka Katha mu dajte, to ho zbaví pochybností o viere a prezradí vám informácie o glóbe. Eradru stojaci za ním vám dá liek pre Vylu. Zaneste jej ho a oznámte to Rogovi (1000, 1000, 1500). 

Na severozápade je Riki. Navrhne vám, ako sa vysporiada so strážami na juhovýchode. Otrávi ich. Potrebujete sa dosta do laboratória v druhom podlaží. Je na východe. Dracien vás pustí dnu, pokiaž máte priepustku. Nákazlivú látku, Zlučovacie činidlo a démonovu krv dajte do laboratória. Získate jed. V štvrtom podlaží ho dajte do kuchyne, do hromady vriec. Tým sa zbavíte vojakov v strážnici (1500 a od Riki 1500). Potom sa dajte do skúmania vežičiek. Vojnová veža - severovýchod. Kňazská veža - východ. Dôstojnícka veža - juh. Veža mágov - západ.

Kňazská veža

V prvom podlaží sú len sochy bohov. V druhom podlaží vás napadnú stráže. Zozbierajte z nich sväté symboly. V treom podlaží zlikvidujte členov cirkvi a nájdete ďalšie sväté symboly. Dajte každej postave 1 a prejdite kruhom v strede druhého podlažia. Bez symbolu, by bola každá postava zraňovaná bleskom. Kruh vás teleportuje do štvrtého podlažia. Tu vybite protivníkov a vezmite si hlavne Mníchov protijed. (medzi protivníkmi budú Sherincal, Guthma, Haršóm a iný).

Vojnová veža

V prvom podlaží je väzenie. V stole je kžúč od ciel. V žavej cele je Pady z Bryn Shanderu, ktorý to všetko spôsobil. Porozprávajte sa (3330). Ešte by chcel, aby ste pre neho našli bezpečnú cestu preč. Príďte za ním po rozhovore s Orrickom šedým. V strednej cele je Ormis Dohor. Šéf Kláštora čierneho havrana. Je zakliaty do podoby lemura a potrebuje protijed. Ten už máte z Kňazskej veže. Dajte mu ho. (1500) Zato vám prisžúbi pomoc pri likvidácii Isaira a Madae. Vpravo je Toral Sorn. Prezradí vám, ako oslabi moc useknutej ruky. Treba urobi obrad Ilmatera. Treba na to: Ilmaterovu knihu (magická veža) Ilmaterov svätý symbol (tretie podlažie, už by ste ho mali ma) Sornove okovy (tie sú tu na druhom poschodí v mučiarni. Skočte po ne a zabite osadenstvo mučiarne.) Slzu utrpenia (vráte sa na prvé podlažie centra. U Jarreho Sotha, predáka otrokov získate slzu.)

Dôstojnícka veža

Tú vyčistite od obyvatežov aj od pokladov.

Veža mágov

Po vstupe vidíte modré aktívne kúzla. Keď ich postláčate v správnom poradí, teleportuje vás to do druhého podlažia. Kombinácia je Sever, juhovýchod, západ, východ, juhozápad a sever. V druhom poschodí je len pár učedníkov. V treom poschodí nájdete v knižnici Ilmaterovu knihu. Potom v štvrtom podlaží si pohovorte s Orrickom šedým. Mimo informácií ho požiadajte, aby pomohol Padymu z väzenia (stavte sa za ním po odmenu).

Znova Kňazská veža

Urobte rituál pred sochou Ilmatera, druhá zžava. (4950) Počas obradu sa ozve socha Iyacthu Xvima. Ponúkne vám, že ak zabijete desa nevinných, tak zabráni akejkožvek pomoci Isaira a Madae pri súboji s vami. Ja som odmietol. Xvim povstal a spolu s niekožkými démonmi zaútočil. Keď ho zabijete (je vežmi tuhý, porovnatežný so šestkou od Svätého pomstiteža), dokončite rituál. Po jeho konci získate fžašku svätenej vody. Zaneste ju do jazierka v treom podlaží. Potom v druhom podlaží zničte glób a Jarremu v prvom povedzte, že otroci sú slobodní.

Záver

Tiež sa vráte poveda Sornovi do väzenia, že ste dokončili jeho úlohu. Pohovorte si aj s Riki. Musíte zabráni spojenectvu polodrakov a légie Chiméry. Schôdza je na vrchole vojnovej veže. Bežte na vrchol dôstojníckej veže. Zabite kapitána Pudu aj Vyxein. Potom v treom podlaží zlikvidujte pár protivníkov a kžúčom od kapitána Pudu si otvoríte prechod na vrchol veže. Tam pobite stráže, aj polodrakov. Vyspite sa, pripravte sa, zakúzlite sa, čím sa dá. Keď zídete naspä schodmi, ktorými ste prišli, pôjdete za Isairom a Madae.

Počas súboja najprv zlikvidujte ich pomocníkov, hlavne čarodeja, ktorý bude neustále vyvoláva potvory. Potom sa vrhnite na dvojčatá. Keď im dos znížite život (stačí jednému z nich), teleportujú sa k jazierku. Keď otvoríte dvere, automaticky dobehnete za nimi. Keď znova získate kontrolu nad postavami, je najlepšie vráti sa do trónnej sály, pokiaž ešte žijú vaše vyvolané príšery a mnísi, aby vám pomáhali. Keď je po všetkom, opustite Useknutú ruku.

Výborne. Gratulujem. Všetkých ste zachránili a dohrali dobrú hru.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: