Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Time Machine - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Time machine - Stroj Času
Útočné kouzlo má smyl použít jen v případě, že máte nějaké silnější
nežli to základní. Jinak je určitě lepší používat deharmonizér. A i ty
silnější kouzla používejte jen v případě přímé konfrontace se silnějším
protivníkem. Tím slovem "přímé" mám na mysli situace, kdy se nemůžete
krýt za překážky(nalezení kryté pozice dá někdy zabrat). Pokud nějaká
taková pozice je, nafotil sem ji. Tedy nebude to možné u všech protivníků,
ale ty ostatní můžete většinou oběhnout. To je asi ta nejlepší taktika.
Stráže za vámi daleko nepoběží(snad kromě vězení) a tak pokud můžete,
utíkejte. Pokud už musíte útočit tělo na tělo je velice dobré vyvolat si
některé obranné kouzlo.
Ve hře je několik předmětů, které vám doplní
život(písek) nebo manu(Jad Garrul). Není jich nikterak na čerty. Pro představu.
Celkem sem našel asi deset krystalů černé soli(obnovuje částečně Jad
Garrul), na konci my jich zbylo šest. Pokud budete však trochu méně opatrní
a pouštět se příliš do soubojů, jistě pocítíte nedostatek.
Čas od času vás dostihne vlna času. Během přeměny
se vám kompletně doplní život i Jad Garrul. Zvláště v první části příliš
magii nevyužijete, takže pokud se vám naskytne příležitost nebojte ji použít.
Také máte dostatek many na ukládání pozice. Ono totiž každé uložení
hry vám vezme kousek Jad Garrul. Sice jen kousíček, ale i to vás pěkně
omezí ve vašich ukládacích orgiích. Takže žádné ukládání na každém
kroku, zkrátka jen když to bude nezbytné. V návodu sem napsal, kdy byste
rozhodně neměli šetřit manu a zapsat se. To ale neznamená, že tam není více
nebezpečných míst.
Velmi výhodné je se zapisovat v časových
koulích u Lemurů. Mana se vám neodečte! K těm máte přístup hlavně v
první polovině.
Pokud se návod odkazuje na nějaké místa označená
písmeny koukněte na mapu. Čísla se vztahují na přidružené obrázky v
textu. Pokud s někým budete mluvit, promluvte sním několikrát, až do té
doby kdy vám bude opakovat to samé do kola, pak již nemá nic co by vám mohl
sdělit a můžete jít.
Tedy skovávejte se za předměty, střílejte
deharmonizérem, ukládejte v koulích, všem strážím pokud možno utíkejte,
čtete návod a máte to v kapse.
Mnoho rad k jednotlivým situacím najdete přímo
v návodu takže hurá na něj.
Hodinové Město
Po zmizení časového stroje se ocitnete v jedné
uličce v Hodinovém městě. Nejprve seberte Nautilus ze země v uličce. Jděte
ke stánkaři (A) a několikrát sním promluvte- odkáže vás na kněží v
chrámu Písečného boha. Pak jděte na náměstí a uličkou s šípkou, než
dojdete k bráně dostihne vás časová bouře.
Chrám je kousek dál cestou kterou jste šli. Jděte
dovnitř a promluvte si s knězem. Pošle vás do sféry - kovové koule v místnosti.
Vejděte dovnitř a promluvte si s Lemurem. Pak se dotkněte (mezerníkem) zářících
modrých krystalů. Znovu si promluvte s Lemurem. Jděte ven ze sféry a
promluvte s knězem . Vyjdete z chrámu a promluvte si s mnichem, který chodí
kolem budovy. Pro cestu pouští musíte získat speciální kompas. U soch
okolo chrámu seberte dřevěnou misku a deharmonizér.
Jděte ke stánkaři (A), Cestou najděte na náměstí
člověka v zeleném a promluvte sním. Dostanete Písečné byliny. Až si
promluvíte se stánkařem, dejte mu byliny a misku. Dostanete nůž a popelné
hodiny. Ty pak dejte stánkařce u chrámu(H). Dostanete Vissahidské mazání.
To doneste stánkaři(A) a on vám dá požadovaný kompas.
S kompasem zamiřte k branám města. V animaci
uvidíte, jak stráž dehazmonizuje malou dívku. Dehazmonizujte stráž
deharmonizérem a mezerníkem vyskočte na Tripodona (to zvíře).
Shakendarský klášter - Nautil
Tripodon vás zaveze až k němu. Při vstupu do
kláštera musíte překonat nepříjemnou překážku. Ihned když vstoupíte
na plošinku zazní některý zvuk. Pomocí nich se dostanete až ke vchodu.
Modré teleporty na lávkách vás přesunou na další rozcestí. Před lávkami
je cedule, která vám může být nápovědou, ale poznal sem z těchto obrázků
jen varhany takže raději spolehněte na návod. Z plošinky jděte po lávce až
do teleportu. Nejprve jděte po lávce, která hučí. Další vyzvání jako
gong, další zní jako nějaké rachotění stroje, další jako varhany. Toto
je předposlední plošinka. Zde doporučuji vykouzlit neviditelnost a rychle
pokračovat po lávce znějící opět jako první, tedy hukot. Rychle otevřete
dveře a vejděte dovnitř.
Uvnitř kláštera
Vevnitř jděte do místnosti se schody. Na stole
tam leží krystal černé soli, pak jděte po bližších schodech a ze stolu
seberte olejničku. Pak teprve jděte do místnosti s chnonomancerem a sférou.
Promluvte s ním. Na jednom stolku vlevo leží písečný glóbus. V úplně
levé části místnosti je pod schody kovový poklop, který promažte olejničkou,
čímž si otevřete únikovou cestu na později. Pak jděte doprava a ze stolu
u sféry seberte nabité písečné hodiny.Jděte do sféry. Ve sféře
promluvte s Lemurem. Dál v jeskyni najdete dva krystaly = 2 kouzla. V přední
části je jet jeden krystal. Na ten použijte získané zastavení nepřítele
a dotkněte se ho. Kouzlo je vaše. Nabité pís. hodiny můžete dát lemurovi.
Dá vám za to jedno kouzlo. Tyto hodiny můžete dát jakémukoliv lemurovi ve
sférách. Každý má trochu jiná kouzla. Takže záleží jen na vás u kterého
hodiny směníte. Každopádně hodin naleznete více. Jdou také použít
jinak. Pokud je použijete na sebe, doplní vám kompletně život i Jad Garrul.
Přidají vám dokonce jedno políčko navíc takže budete mít jeho větší zásobu.
Speciální kouzla od lemura nutně nepotřebujete, jen vám někdy usnadní život.
Docela dobrý je silnější útok "Písek na popel", který se vám
jednou či dvakrát bude docela hodit. Nebo si můžete vzít zrušení iluzí,
to vám sice ve hře nanic nebude J, ale asi by se vám mohlo hodit v jedné
jeskyni u konce hry. To však bohužel nevím určitě, ale někdo z vás by se
mohl obětovat a zkusit to a pak o tom napsat. Kde kouzlo použit, ještě napíšu.
(nezapomeňte se ve sféře zapsat)
Útěk
Až vyjdete ze sféry, následuje krátká
animace, ve které přijde Tetradon a začne po vás střílet. Je docela dobré
po shlédnutí animace nahrát pozici ze sféry, vylézt ven a Escapem přeskočit
animaci, čímž získáte více žasu na útěk. Hned po tom stiskněte modrý
krystal, čímž pustíte Lemura a ten začne s Tetradonem bojovat. Vy samozřejmě
utečte do připravené cesty na druhé straně místnosti(ventilační otvor
promazaný olejničkou). Až vylezete vyběhněte po vyšších schodech k
panelu k kolem. Zatočte sním a naskočte pomocí mezerníku do vozíku za vámi.
Venku vás dostane opět bouře, takže jakožto stařík jděte k zvířeti a
odjeďte do města.
Zpět v Hodinovém městě
Stojíte venku před branami. Promluvte si se stařenkou.
Po ustájení tripodona si s ní znovu promluvte, pak jí následujte. Zavede vás
k branám města. Teď můžete ve městě udělat několik úkolů, které ovšem
nejsou povinné. Ale každopádně tím něco za odměnu získáte tak proč ne.
Ještě jedna věc na náměstí vás každou chvíli
osloví kluk. Můžete si sním zahrát duhové nautily, což je něco jako čára.
Pokud zvítězíte, dostanete léčivé bylinky.
Nalezení sedmi pískohrabů
Tento úkol je docela zdlouhavý a odměna je
dosti k ničemu. Věcička, která na okamžik ruší útok nepřátel. Ovšem
opravu jen na chvilinku a tak jí skoro nelze použít.
Úkol vám dá stánkařka(H) u chrámu.Pak odejde
a vy jí můžete ze stánku vzít bylinky, ale pozor na stráž(pospěšte si).
Musíte tedy pochytat sedm malých hnědých potvůrek poskakujících všude po
zemi. V městě je jich celkem osm. Jejich umístění je znázorněno na mapě
písmenem P(vypadá to jak parkovištěJ ). K chycení pískohraba v uličce za
plůtkem budete potřebovat rostlinku z vědra na námětí(je znázorněno na
mapě(J) ). Dejte mu jí a on přijde blíž, pak ho vemte.
K pískohrabovi u mycího stroje se dostanete po přisunutí
bedny, kterou najdete poblíž. A toho na náměstí musíte nejprve zastavit
kouzlem a pak ho můžete chytit. Kdyby se vám jednoho nepodařilo nalézt, je
ještě na náměstí u Vel Subeka, kam se dostanete později. Nachytané zvířata
doneste stánkařce, která běhá okolo chrámu.
Ztracená panenka
Jděte za plačící holčičkou. Na mapě označená
(B). V jejím baráku seberte bylinky a nenabité hodiny. Promluvte si s holčičkou.
Vyjděte ven a pomocí nože uřízněte kaktusový plod (K). Vedle jejího domu
napravo je zeď a u ní bedny. Po nich vylezte na zeď. Asi si je budete muset
trochu posunout. Posouvat jsou jen světlé bedny. Ze zdi seskočte na druhou
stranu. Tripodonovi v ohradě dejte do krmítka plod kaktusu a pak seberte ze
země jeho ohrady hledanou panenku. Odneste ji holčičce(zpět řez zeď) a
dostanete Effahidskou píšťalku. Tu využijete ke konci.
Kamenný nápis
Jděte na náměstí a ženě tesající do
kamene(D). Seberte ze země dláto (leží u desky vlevo) a použijte ho na
kamennou desku. Až žena přijde promluvte s ní a dostanete krystal č. soli.
Osvobození vězně
Na mapě (E). Během osvobozování je dobré mít
neviditelnost. Alespoň u prvních pák, pak už mě strážci neviděli.
Nejprve zatáhněte za páku vlevo. Pak zatočte
doleva kolem(mezerník+šipka vpravo) pak dvakrát za páky vpravo a jednou za
poslední. Můžete použít obrázku v pořadí 1,2...5.
Další úkoly již splnit musíte! Cílem vašeho
nastávajícího snažení je dostat se k Vel Subekovi. K tomu budete potřebovat
jeho pečeť. Tu mají dvě sestry Hamiata(F) a Ataima(I).
Hamiata a recept
Jděte do jejího domku(F) a promluvte si s ní.
Za recept vám dá klíč od skřínky s pečetí. Jděte opět na náměstí
pro bylinku ve vědru(J). Jděte k mučidlu u věznice(E), kde vzadu na dvorku
najdete stolek se sušícími se ořechy. Přidejte k nim bylinku a počkejte až
zhnědne. Pak si ji opět vezměte. Pak dojděte pro další kaktusový plod (
K) , který odříznete nožem. Vraťte se do domku Hamaity a do hrnce(na ohni)
hoďte bylinku a pak i kaktusový plod.- dostanete klíč.
Ataima a sušící stroj
Promluvte si Ataimou(I). Je to stařenka u bazénku
vedle stroje. Jděte k východu z města a z náměstíčka seberte kbelík.
Kbelík dejte stánkaři(A)- získaný lék doneste Ataimě. Promluvte s ní. U
pracího přístroje leží francouzák. Teď zatáhněte za páku na stroji a
zatočte jednou kolem na boku stroje. Vylezte na bednu a použijte francouzák
na místo kde uniká pára. Pak zatočte kolem ještě jednou na stejnou stanu a
odsuňte bližší bednu. Opět opravte potrubí za bednou. Promluvte s Ataimou
- dostanete druhý klíč.
V jejich domku(F) odemkněte skřínku na okně a
vemte z ní pečeť.
Teď ještě můžete zajít do chrámu, vlézt do
sféry, promluvit s lemurem - dá vám falešnou mušli, naposledy se zde zapsat
a pak dejte mušli mnichovi v chrámu. Tím se ho zbavíte na později. Sféra
se uzavře. Pak můžete ze stolu sebrat krystal čisté soli.
Vel Subek
Cesta němu není ještě jednoduchá. Jděte k červeným
dveřím v uličce u chrámu. Stráži ukažte pečeť. Pak mu ještě darujte třeba
bylinky nebo černou sůl. Pak můžete za dveře. Jděte do chrámu a Vel
Subekovi ukažte váš Nautilus a promluvte s ním. V této místnosti si můžete
přečíst celkem čtyři svitky. Posuvné schody nejprve promažte olejničkou.
Jděte do sféry a promluvte s lemurem. U něj napravo jsou čtyři krystaly.
Nejprve se zapište a pak je zkuste. Jen jeden je opravdový. Je to ten nevíce
nalevo. V zadní části jeskyně je ještě kouzlo ochraňující vaší Jad
Garrul. Až odejdete od Subeka uvězní vás.
Vězení
Promluvte si s Ashamirou vůdkyní rebelů. Pak se
přežene bouře a stáž odběhne pro č. sůl. Rychle seberte klíč za mřížemi
a odemkněte sním celu. Vyjděte z cely a dejte se doprava. Utečte až do další
místnosti(ne úplně vpravo, ale do osvětleného průchodu trošinku více
vlevo) a tam počkejte na animaci s návratem strážného. Rychle se vraťte k
cele a stráž tam zamkněte. Teď běžte dál do leva a odemkněte druhou celu
zprava. Klukovi dejte Krystal černé soli. Zazvoní na zvon. Počkejte schovaní
dokud nepřeběhnou stráže. Otevřete celu a utečte doprava až do velké místnosti.
Z ní se dejte dřevěnými dveřmi napravo od východu bez dveří. Dostanete
se na dvorek.
Dvorek vězení
Teď to bude docela nebezpečné a asi se vyplatí
zapsat se.
Z dvorku se dostanete po střechách. K tomu potřebujete
přesunout bednu z části, kde se teď nacházíte, do části druhé. Během přesouvání
buďte neviditelní (u průchodu jsou strážní věže) Tuto bednu dotlačte až
k ostatním bednám, tak abyste na ně mohli vylézt. Pak po bednách vylezte
nahoru. Ze střechy skočte na výtah. Z této střechy skočte na další střechu
a mezerníkem použijte prkno na zemi. Přehodíte ho tím přes střechy. Jděte
kousek zpět k svázaným bednám a použijte na lano nůž. Bednu dosuňte přes
lávku až dalším bednám v zadní části druhé střechy. Po nich pak
vylezte nahoru. Na konci této střechy leží další prkno. Opět na něj
stiskněte mezerník. Pak na jeho konec posuňte bedny, tak aby jste ho zatížily.
Vlezte na lávku a skočte na další střechu.
Na této střeše zatočte kolem uprostřed střechy.
Přivezete Ashamiru. Vlezte na tento výtah a ona vás spustí dolů. Teď
budete bohužel muset dostat zpět tu bednu, kterou jste před tím odtáhli na
druhé náměstí. Opět pomocí neviditelnosti dostaňte duto bednu na výtah,
kterým jste sjeli dolů. Bednu nahoře přesuňte na střechu. Zatočte kolem a
na kamennou zátěž, která vyjede na druhém konci střechy, dostrkejte bednu
a na zátěž vlezte. Jste u tripodona. U pumpy napumpujte do kbelíku vodu a
nalijte ji do koryta u tripodona. Nasedněte na tripodona.
Tábor rebelů
Jděte k rebelovi, který stojí u nedalekého
stolku a čistí zbraně. Seberte ze stolu zbraň-čímž ji nabijete. Opět si
s mužem promluvte. Získáte magický klacík. U hlavního stanu stojí dítě(nejprve
musíte projít okolo něj a nějakého muže, když se baví kousek opodál).
Ukažte mu vaše nenabité písečné hodiny a dostanete nabité.
U stanů najdete kaktus, z kterého můžete získat
plod. Ten můžete dát tripodonum( nic se nestane) nebo jejich chovateli, který
vám zato dá nabít nějaké kořalky. Bohužel se mi nepodařilo zjisti k čemu
jedna nebo druhá věc je, a pravděpodobně to ani k ničemu nebude. Třeba na
něco přijdete, když tak mi to prosím napište.
Teď už můžete jít do hlavního stanu.
Promluvte s Ashamirou a z její skřínky vemte dva krystaly č. soli. Jděte
doprostřed místnosti na kruh před magickou bránou a použijte kouzlo pro průchod
obloukem. Vejděte do něj.
Poušť
Při přechodu pouště používejte magický
klacek. Ten prozkoumá vždy asi metr před vámi jestli tam není pohyblivý písek.
Cestu do soutěsky vám snad trochu napoví obrázek. Až narazíte na skálu a
průchod v ní, můžete skovat klacík a jít již bez obav. Za chvilku narazíte
na skálu. U země je průchod takže stiskněte u ní mezerník a proplazte se
dál. Teď bych velmi doporučil zapsat se a také si doplnit alespoň kus života.
Kousek dál totiž číhají Lemuři, které jste mohli vidět přes skálu.
Prvního Lemura můžete celkem snadno zlikvidovat
střelbou z pozice na obrázku. Ovšem snazší je běžet k lemurovi a na
okraji skály rychle zapískat na píšťalku, kterou jste získali od holčičky
v městě. Lemury tento zvuk na docela dost dlouhou dobu zastaví a nebudou na vás
útočit. Nesmíte na ně však zaútočit, jinak se jejich "zmrazení"
zruší. Píšťalka působí asi na sedm metrů. Pak přeskočte propast a
vylezte na skálu nalevo. Tam je další Lemur. Toho také rychle zmrazte, ale
to jen proto abyste měli čas připravit si taktiku boje. Bohužel se nemáte
za co skovávat a tak si budete muset nahodit štít a začít pálit do milého
lemura hlava nehlava. Na spotřebu Jad Garrul se nemusíte příliš ohlížet,
za chvíli vás totiž opět dostihne časová vlna. Přeskákejte po kusech skály
dál. Hned za nimi můžete jít do jeskyně. V ní není nic, krom tří
lemurů. To je místo o kterém sem již pral v souvislosti s kouzlem od
lemura.Je tedy možné, že úplně na konci jeskyně, kde byl obvykle přechod
před propast, musíte použít právě kouzlo zrušení iluzí. Já ho tam bohužel
neměl a tak je to jen domněnka. Lemury v jeskyni opět můžete zmrazit píšťalkou.
Od jeskyně pokračujete dál a přeskočte na další
kus skály a pak na další trochu víš, na kterém leží Ulmorethova lahvička.
Tu seberte a pokračujte přeskoky dále do leva. Pospěšte si, protože kousek
dál je další Lemur, kterého opět zmrazte. Pokračujte dál a slezte na pláž.
Přilétnou mořské panny, jedna z nich přistane na kamenném sloupu nalevo a
začne po vás střílet. Běžte k ní a použijte na ní Ulmorethovu lahvičku.
Promluvte si sní. Ona vám dá kouzelný roh. Leží kousek víc vlevo. Seberte
ho a dostanete se zpět do Hodinového města i s rebeli.
Hodinové město potřetí
Stráže, které nezasáhla vlna z rohu, po vás
budou okamžitě střílet. Takže pozor. Nezdržujte se s nimi a utečte jim.
Jděte k náměstí. Vstup na něj je zahrazen strojem generující časové
pole. Se strojem vám pomůže Vel Subek. Klíč od červených dveří vedoucích
na náměstí k němu, které jsou nyní uzavřeny, získáte v chrámu. Jděte
tedy do chrámu, kde na nás zaútočí jeden shakendar. Až se ho zbavíte,
promluvte si s klukem u sochy. Dostanete od něj klíč k červeným dveřím.
Ze stolu seberte novou zbraň a pokud jste tak již neudělali i černou sůl.
Jděte k červený dveřím v uličce u chrámu(na začátku uličky použijte
neviditelnost), rychle je otevřete a vejděte dovnitř. Proběhněte až k Vel
Subekovi. Na polici se svitky můžete po přisunutí schůdků získat zmrazovač,
který na okamžik zastaví nepřátele. Promluvte si s Vel Subekem a jděte k přístroji
na náměstí - Vel Subek vás bude následovat. Až bude stroj Vel Subekem na
chvíli vyřazen z provozu, musíte na jeho přední část použít kleště.
Pak stiskněte mezerník a stroj vybuchne. Tím uvolníte cestu i Ashamiru. Ona
poběží k vstupu do paláce. Jděte za ní, ale počkejte, bezpečně skovaní,
až zlikviduje stráže. Pak vyběhněte po schodech a přistupte k páce
napravo. Ashamira napočítá do tří( chvilinku počkejte asi tak vteřinu) a
zatáhněte za páku.
Palác
Vejděte dovnitř. Čeká na vás boj s
Hierarchou, vládcem města. Utečte od něj kousek nalevo a skovejte se za
sloupek a stojan s ohněm. Pozici jsem vyfotil na obrázek. V místnosti můžete
najít krystal soli. Vejděte do koule a vemte si do ruky lahvičku s vodou z moře
věčnosti(Ulmorethova lahvička). Lemur vám dá pokoj a vy tak můžete sebrat
obě kouzla ve sféře. Jedno je úplně vzadu jeskyně.
Vylezte ven. K otevření tajných dveří vedoucích
k vezněnému Ulmorethovy musíte otočit přesýpací hodiny u čtyřech
soch(ve výklencích) v místnosti v následujícím pořadí: Adhamid, Vissahid,
Effahid a Shakendar ( tedy dospělí - stařec - dítě - shakendar). Vstupte do
místnosti za tajným vchodem a promluvte si s králem Ulmorethem. Během
animace se dostanete před Nautilus - Shakendarský klášter v poušti.
Doly u kláštera
Jděte podél skály po chodech až k dveřím. Ty
otevřete klíčem, který jste dostali. Shakendara zničte zpoza rohu a jděte
k ovládacím pultům.
Stiskněte prostřední páku - zprovozníte
stroje, ale zasekne se jeden důlní vozík. Stiskněte zadní panel - tím získáte
kontrolu nad robotem. Odjeďte s ním mimo most - couvněte. Stiskněte přední
páku - otevřete most. Znovu jděte k prostřednímu panelu, použijte ho a
robotem jeďte po mostě tak dlouho až spadne dolů. Most spojte pomocí přední páky.
Přejděte most a dojděte až k výtahu. Nastupte
do výtahu a stiskněte tlačítko na pravém sloupci vzadu výtahu. Tím
sjedete o patro níž. Vylezte a najděte trosky robota. Uprostřed nich leží
rušička, kterou seberte. Nalezte do výtahu a vyjeďte o dvě patra vzhůru(sloupek
vlevo). Tam vám v cestě dál překáží další robot. Použijte na něj rušičku
a on uhne stranou. Jděte dál až k ovládacímu panelu. Robotem zajeďte do výtahu,
sami tam přistupte také a sjeďte o patro níž. Vylezte z výtahu a jděte
trochu vlevo. Tam jezdí nákladní výtah. Počkejte si až se zastaví a
mezerníkem na něj skočte. Pozor na to, dvakrát se mi podařilo spadnout dolů.
Až výtah zastaví v dalším patře rychle z něj vyskočte. Jděte k panelu k
ovládání robota, použijte ho a robotem vyjeďte z výtahu. Zajeďte s ním
za zaseklý důlní vozík a strčte do něj. Vagónek tím uvolníte. Jděte k
výtahu a stiskněte tlačítko před ním. Počkejte až dorazí výtah a sjeďte
s ním o patro níž. Vylezte a dojděte k nákladnímu výtahu. Teď budete
muset skočit na výtah, rychle se otočit směrem v důlnímu vozíku(doleva) a
znovu skočte. Měli byste se dostat do onoho vozíku. Dostanete se do místnosti
v klášteře.
Uvnitř kláštera
Rychle vyskočte z vozíku a zastřelte shakendara.
Na stolku dole můžete sebrat krystal černé soli. Jděte do světle modrých
dveří s obličejem a tam zlikvidujte dalšího shakendara. Zatáhněte za páčku
na panelu, čím deaktivujete ochranné pole a umožníte Ashamiře a
Ulmorethovi dostat se dovnitř. V místnosti je také pult, u kterého se můžete
kouknout okem kontrolních kamer v klášteře. Jděte do předchozí místnosti
a dál ven do hlavního sálu. Odtud do místnosti se sférou. (Cestou si možná
povšimnete, že vašim Ashamiře brání v cestě dovnitř důlní robot ) Doplňte
si něco života many, protože v místnosti se utkáte s shakendarem a nebudete
moci používat žádné zbraně. Taktika neustálého obnovování štítu a střílení
se mi neosvědčila. Doporučuji okamžitě jak se shakendar objeví v kleci před
vámi začít střílet nejsilnější útočné kouzlo co máte a neohlížet
se na schytané rány. Dlouho nevydrží. Střílet do něj má cenu jen pokud
nemá štít, musíte ho tedy zasáhnout ještě před tím něž ho vykouzlí.
Až ho zabijete tak si můžete sebrat písečný
globus a krystal č. soli. Vyjděte po schodech vlevo. Za dveřmi je ovládací
pult. Pomocí něj se zmocníte kontroly nad robotem v místnosti. Jeďte s ním
až k východu z kláštera, tedy tam kde je druhý robot, bránící Ashamiřeve
vstupu. Až se k němu přiblížíte, roboti se navzájem zničí. Vy teď
vlastně stojíte na balkónku a koukáte do velkého sálu v východu z kláštera.
Otočte se kousek doprava a začněte střílet. Možná tím, nebo jen Ashamira
s Ulmorethem, když tam chvíli počkáte, zlikvidují stráže u dveří v
hale.
Tetradon
Jděte do haly a pak dveřmi, u kterých stojí vaši společníci. Za nimi
zajme Tetradon Ulmoretha a potom i Ashamiru. Raději se nyní zapište. První
co teď musíte udělat je, rychle se zbavit létajícího robota. Běžte velmi
rychle dopředu a pak se musíte dostat na ochoz okolo místnosti(něco jako lávka),
který vás dovede až k malé místnosti. Ještě než do ní vlezete zastřelte
shakendara v ní, tak jak to vidíte na obrázku. V každém rohu místnosti je
jedna páka, za které musíte urychleně zatáhnout. Mělo by se vám to povést
dříve než robot přiletí.
Teď běžte zpět a v pravé části místnosti,
bráno z pohledu ve chvíli kdy vstoupíte do místnosti, musíte osvobodit vězně.
Točte koly na stranách cely několikrát doleva až klec sjede celá dolů. I
toto by se vám mělo podařit dříve než dorazí Tetradon.
Tertadon po osvobození vězňů uteče pryč tajným
vchodem. Jděte do místnosti s varhany. Během animace s útěkem Tetradona je
možné postřehnout "kód" k otevření tajných dveří. Celou scénu
si můžete zopakovat u zařízení ve velké místnosti, které vypadá jako
hlava medúzy. Dveře otevřete takto: Zatáhněte za páku 1 a 2. A zahrajte na
klávesy varhan na pozicích 3,4, pak dvakrát na pětce a následně v místě
6.
Ocitnete se v místnosti s portálem uprostřed a
několika bustami dokola místnosti. Nad každou sochou je krystal. Dotkněte se
všech kromě tří. Zprava jsou v pořadí druhá, třetí a pátá. Pokud se
ovšem jejich pořadí neměníJ. Až bude zářit všech dvanáct krystalů na
oblouku, jděte před něj a použijte kouzlo k probuzení oblouku. Obloukem
projděte.
Pobřeží a jeskyně
Promluvte si s mořskou pannou na kamenném sloupu
a projděte modře zářící branou vlevo od vás. V jeskyni seberte ze země
za vámi mušli(která doplňuje kompletně život i manu) a jděte stále dopředu
až k zářícím krystalům. Objeví se Tetradon. Raději se zapište!. Běžte
ke krystalům a jednoho se, pomocí klíče z pěny, dotkněte. Pokud vyberete
ten správný(mění se) přenese vás do vaší laboratoře.
Konec
Přibližte se k modrému sloupu v místě kde dřív
byl stroj času. Po chvíli se objeví Tertadon. Toho zlikvidujte - použijte na
něj klidně vše co máte. Znovu jděte k modrému sloupu a objeví se sám
Kronos. Dozvíte se o pozadí celého příběhu. Kronose pak na jeho prosbu
zastřelte. Znovu se přibližte ke sloupu a je tu konec.
|