Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Myst 5: End of Ages

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 11115
Zobrazení tento měsíc: 1597
Myst 5: End of Ages

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.cyan.com/games/myst5.php

Výrobce: 
Cyan

Distributor: 
Ubi Soft Entertainment
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
„Myst V - End of ages“ tedy příběhově navazuje na události v „Myst IV: Revelation“ a nabízí hráči neopakovatelnou příležitost podílet se na znovuobnovení dávno ztracené říše D'ni, civilizace, jež existovala tisíce let a její zánik byl způsoben strašlivou katastrofou. Stejně jako všechny předchozí tituly v této sérii, nabízí i tento pátý díl detailně zpracovaný 3D svět, vtahující příběhovou linii, promyšlené hádanky a hlavně onu magickou atmosféru, kterou je celá série Myst proslulá. *Arduška*


Autor: Arduška , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Myst 5 - End of Ages

Úvod do hry

MYST V je triumfální, avšak skutečně jiř poslední díl ságy Mystu, kde se rozhodne o osudu civilizace. Jedná se o více než důstojné završení významné desetileté herní historie. Vydejte se tedy na výpravnou cestu do srdce zničeného impéria jako jediný cestovatel, který ho může ještě zachránit, nebo svými špatnými rozhodnutími zničit. Vaše poslední rozhodnutí je ovlivněno radami těch, kdo to zkusili, ale neuspěli. Po generacích plných bolesti, jde dědictví Mystu a břemeno rodiny která ho sdílela, do konečného finále. „Myst V - End of ages“ tedy příběhově navazuje na události v „Myst IV: Revelation“ a nabízí hráči neopakovatelnou příležitost podílet se na znovuobnovení dávno ztracené říše D'ni, civilizace, jež existovala tisíce let a její zánik byl způsoben strašlivou katastrofou. Stejně jako všechny předchozí tituly v této sérii, nabízí i tento pátý díl detailně zpracovaný 3D svět, vtahující příběhovou linii, promyšlené hádanky a hlavně onu magickou atmosféru, kterou je celá série Myst proslulá. Myst V - End of Ages je také návratem ke kořenům celé série v oblasti koncepce a výborné hratelnosti. Už jen po grafické stránce hra vypadá opět o dost lépe. End of Ages budete moci ovládat dvěma způsoby, dle vlastního uvážení. Buď zvolíte klasiku a necháte veškerý pohyb na jediném stisku tlačítka myši, anebo se záhadnou krajinou budete prodírat vlastními silami za použití šipek na klávesnici pro chůzi doleva, doprava, vpřed a vzad a myši pro určení orientace, tedy něco jako ve FPS. Pokud jde o hádanky a hlavolamy, těch můžete tentokrát očekávat o něco více. Neměly by být však tak obtížné, jako v předchozím dílu. Všechno má svůj konec a nelze se tedy divit, že i tak populární série logických adventur „Myst“ dospěla ke svému závěru. Není to ale žádné překvapení, neboť už v době vydávání čtvrtého dílu Revelation se o tomto vědělo. Ubisoft, vrchní dodavatel Mystu do vašich osobních počítačů, to zdůvodňuje jako logický krok vzhledem k vývoji příběhu o Atrusovi a jeho rodině. Navíc v kultuře D‘ni je pětka šťastné číslo, takže ukončit sérii v tomto bodě je více než významné a navíc, jen tak mimochodem, jim končí práva na Myst a obnovovat se nebudou. Přesto pátý díl Mystu, nazvaný více než příznačně End of Ages, tedy Konec Věků, není žádným podřadným, doběhovým mini dílem, nýbrž poctivě zpracovanou hrou, plnou pozoruhodných nápadů, s dobrou hratelností a mezi Mysty grafickým inovátorem. Zpočátku se to možná tak nezdá, ale po pár nesmělých krocích, kdy přijdete na chuť jednomu důležitému rysu hry, budete ji chtít dohrát na jeden zátah. Přestože mezi čtvrtým a pátým dílem uběhl jeden pozemský rok, v Mystu to jsou celá desetiletí. Hned na začátku hry potkáte Yeeshi, dceru Atruse, nyní již jako dospělou ženu, jejímž údělem je žít v samotě a odcizení a zazlívat rodině všechno to, co jí učili, nač ji připravovali a i to, na co ji nepřipravili. Druhou osobou, se kterou se budete setkávat mnohem častěji, je Esherr, což je zřejmě jediný žijící z D‘ni. Bude vám průvodcem po všech čtyřech Věcích, seznámí vás s mnoha detaily ohledně pádu jeho lidu a občas poradí při řešení některých úkolů. Ale informace nejsou zadarmo, a ani Esher je neposkytuje pouze za vaše díky. V jeho zájmu je, abyste úspěšně splnili podmínky pro získání artefaktu, zvláštní zlaté desky, v níž je ukryta velká moc, jednou už ji měl, ale selhal, dokonce i Yeesha ji vlastnila a selhala taktéž. Nyní ji musíte získat vy a na základě Esherových monologů, či Yeeshiných deníků se rozhodnout, kdo na ni má větší nárok, ale možná tu je ještě někdo další. Máte možnost výběru ze tří způsobů, jak se ve hře pohybovat. Jednak jde o klasický pohyb po předem určených bodech, přičemž hráč vidí z pohledu první osoby statickou obrazovku na níž pohybuje kurzorem a volí směr otočení či chůze. Při podržení pravého tlačítka myši lze natáčet pohled kolem sebe. Druhý způsob se rovněž drží vyšlapaných cest, ale nyní lze primárně natáčet pohled do všech stran a pouze po ťuknutí na pravé tlačítko myši lze pohled aretovat. Třetí způsob se nese znamení volnosti přesně ve stylu akčních her. Pohyb je tedy omezen pouze jednotlivými objekty v dané lokaci 0000005030_n00.jpg (101857 bytes) (obr.Úvod). Přitom lze využít jak hráčem definovatelných kláves, tak i jen a pouze myši a jejích tlačítek. Neomezený pohyb v sobě ukrývá kromě pozitiv, jako jsou rychlost chůze a možnost si prohlédnout okolí ze všech možných míst, také o trochu vyšší náročnost na prohledávání okolí a manipulaci s objekty. Právě tomuto způsobu pohybu byl na míru ušit i grafický systém hry, který běží na plnohodnotném 3D engine. To do jisté míry znamená snížení detailnosti prostředí i jednotlivých objektů, ale i tak lze stále obdivovat krásu a jedinečnost jednotlivých Věků. Například monumentální Todelmer - Věk, určený ke studování vesmíru, osloví nejen každého astronoma. A co třeba hustá vlnící se tráva v Noloben? Nelze zapomenout ani na světelné a kouřové efekty, změny v počasí, úchvatné zatmění místního Slunce, kdy se nad krajinou setmí, rozjasní se hvězdy a z životadárné hvězdy je vidět pouze třpytící se prstýnek. Také postavy byly z filmu, respektive spíše ze snímacího čipu převedeny na polygony. Díky motion-capture jim nechybí věrnost pohybu, obličejové výrazy, ani mimika řeči. Jednotliví herci se skutečně snažili, což hlavně u Eshera vedlo k dost častému přehrávání. Ruku v ruce s grafikou jde i herní ozvučení. Hudba, pokud zrovna hraje, je spíše nevýrazná a po chvíli hraní ji přestanete vnímat, zato ruchy okolí jsou velice reálné. Na vícekanálovém zvukovém subsystému si skutečně vychutnáte okamžiky, kdy se nad vaší hlavou začne otáčet mnohatunový ocelový teleskop, který se nepohnul dlouhá desetiletí. Slyšíte skřípění čepů, rachot ozubených kol a doslova cítíte, jak se celá budova chvěje. Ostatní zvuky spojené s biosférou či povětrnostními podmínkami jsou takové, jaké mají být. Popisovat princip hraní logické adventury je asi zbytečné. V každém Věku vás čeká dostatečné množství rozmanitých hlavolamů, jejichž povaha i použité materiály odpovídají stylu daného prostředí. Hlavní postava nemá inventář, neboť nesbírá desítky předmětů, všechno, co potřebuje, je vždy na daném místě. Tedy až na jednu věc, kterou stojí za to popsat podrobněji. V každém Věku naleznete takovou zvláštní kamennou tabulku, jejíž tvar i barva je vždy trochu jiná. Tato deska je jakýmsi tlumočníkem mezi vámi a živoucími tvory, tedy Bahry. Nejde o zvířata, byť tak trochu vypadají, ale o myslící bytosti, které mají pozoruhodné schopnosti. V každém věku můžete využít jejich určité schopnosti, které vám pomohou vyřešit jeden hlavolam. Abyste toho dosáhli, musíte nalézt znak, který danou schopnost, či přesněji řečeno jev popisuje, vlastnoručně jej nakreslit na tabulku a tu pohodit někde stranou. Pak už vám zbývá jen omezený čas, abyste vyvolaný jev využili. Když to nestihnete, nevadí. Bahrové jsou solidární a klidně vám poslouží znova. Tím ale vlastnosti tabulky nekončí. V každém Věku naleznete i určitý počet portálů, mezi kterými se můžete přesouvat a k jejichž přístupnosti z hlavního portálu je opět zapotřebí tabulka a nějaký ten znak. Portály šetří podrážky a čas, ale mnohdy je to jediná cesta, jak se do nějakého místa dostat. Práce s tabulkou a kreslení znaků, i komandování Bahrů je rozhodně zpestřujícím prvkem ve hře. Ač jste na většinu hlavolamů odkázáni jen sami na sebe, pomoc od Bahrů přijde vždy vhod. Jednak přirozeně proto, že jiná možnost není a za druhé pro radost z toho, že Bahr pochopil, jaký znak jste se mu nepříliš hbitým kurzorem myši snažili podstrčit. Obtížnost hlavolamů je tradičně na střední úrovni. Jsou tu hlavolamy velmi lehké i ty těžší, ale není jich většina. Některý Věk profičíte prakticky bez zaváhání, jinde se zaseknete na delší čas. Buď kvůli tomu, že jste přehlédli nějakou nápovědu, ale spíše kvůli tomu, že stojíte před zařízením, které má tisíce kombinací nastavení a vy nemáte ponětí o tom, kde začít. A nakonec je řešení mnohem prostší, než jste si původně mysleli. Chce to zkrátka pořádně prosmejčit okolí a když vám něco nejde, pokusit se vyřešit jiný problém, někdy právě za tím druhým problémem leží nápověda k prvnímu. Postup hrou občas stěžuje špatná zpětná vazba. Pohnete pákou, něco někde zašramotí a vy vůbec netušíte, co se vlastně stalo. Pak až o hodný kus dále a o dvě patra výše přijdete na to, co se to pohnulo, celkově je však nutné konstatovat, že Konec Věků je lehčí, než předchozí Odhalení, navíc Esherovy monology jsou zaznamenávány do zvláštní knížečky, která je přístupná kdykoliv. Bohužel se, stejně jako kniha pro ukládání a načítání pozic, otevírá vždy na začátku, takže pokaždé musíte listovat dál a dál. Yeesheny deníky jsou rovněž přístupné z horního menu. Po ukončení hry se vaše pozice uloží a po spuštění hry a po volbě „pokračování“ se zde objevíte. Ukládané pozice si můžete okomentovat vaším delším textem, takže se v nich lze lépe orientovat a je zřetelné, co jste uložili vy a co uložila sama hra. Takže myslím, že jsem vás se základy této hry seznámila velice podrobně, proto nyní již přistupuji k návodu samotnému.

Kapitola I. – K´Veer

Po spuštění hry, kdy si vyslechněte Atrusovo hořekování, se ocitnete v místnosti, kde se nacházejí podivní, velice plaší tvorové, kteří jakmile vás patří, vezmou „do zaječí“, prozradím vám, že to jsou právě ti Bahrové. Rozhlédněte se kolem dokola, na stolku spatříte knihu. Jděte k ní a pokuste se ji sebrat, ale nepůjde to, je zamknutá, ale sem se ještě budete vracet v závěru hry, je v ní přístup na ostrov Myst. Odstupte si a všimněte si, že po obvodu místností se nachází sedmero dveří, ale jen jediné jsou přístupné. Jděte tedy k nim, jsou to ty šedé s klikou, klikou si je otevřete a vstupte do chodby. Popojděte dvakrát dopředu a zatočte doleva, seběhněte dolů po schodišti. Popojděte znovu dvakrát dopředu, po levé straně se můžete kouknout z oken, pak se ale vraťte a vydejte se třikrát vpřed a seběhněte níž po dalších dvou krátkých schodištích, vstupte do chodby. U modrého světélka seberte knihu, nyní tedy budete moci kdykoliv a kdekoliv ukládat hru kliknutím na modrý terčík vpravo nahoře na obrazovce a znovu uloženou pozici nahrát kliknutím na hnědou knihu vlevo od modrého terčíku, v níž si po nahrání hry uloženou pozici můžete potom libovolně pojmenovat. Popojděte jedenkráte dopředu a zabočte doleva, jděte chodbou až na konec a po pravé straně vstupte do bubliny. Zde se můžete nejdříve vydat po schodišti nahoru a kouknout se z oken, ale není to důležité, ani nutné. V bublině klikněte na modré světélko na podstavci, to změní barvu na zlatou, všimněte si, že zlatá deska je ale držena čtyřmi úchytkami. Otočte se a popojděte krok vpřed, tak se setkáte s Yeeshi. Vyslechněte si její poměrně dlouhý příběh, týkající se vašeho putování čtyřmi Světy (to jsou ty úchytky, představující čtyři světy a držící zlatou desku, kterou proto nemůžete sebrat), ale hlavně si zapamatujte její poslední slova, říká vám „vezměte si zlatou desku, ale nedávejte mi ji“. V následující animaci se setkáte poprvé s Esherem, i jeho vyprávění si pozorně vyslechněte, i on vám na konci připomene, že „nemáte knihu dávat Yeeshe“. Jakmile Esher zmizí, můžete si prohlédnout po okolí všechny skály s jejich malůvkami, poté za obrovským balvanem vyhledejte díru do země a vlezte do ní. Dole se otočte a pokračujte chodbou čtyřikrát vpřed za modrým světélkem, u něj odbočte vpravo a na levé straně seberte první z dvanácti knih, které budete muset nalézt a sebrat. V inventáři si knihu přečtěte, dozvíte se nové informace a něco o dalších úkolech (toto dělejte vždy po každé sebrané další knize, nebudu už na tuto nutnost dále upozorňovat). Popojděte dvakrát dopředu, vlevo seberte druhou knihu, popojděte vpřed a vstupte doleva do místnosti. Popojděte dvakrát dopředu, otočte se doleva a modrým tlačítkem si zapněte monitor, vyslechněte si Yeeshi. Otočte se doprava, jděte kupředu a vpravo seberte třetí knihu. Prohlédněte si i ostatní předměty v místnosti, přibližte si mapu, poté jděte k podstavci a klikněte na monitor, tak se přenesete zpět do Direba a opět se setkáte s Esherem. Od něj se dozvíte, že stojíte před spojovací bublinou se všemi Věky, nejdříve budete později muset navštívit ten s názvem Taghira. Vstupte do bubliny, tak si budete moci na její vnitřní straně prohlédnout ledovou pustinu Taghiry, poté z bubliny vyjděte. Před vámi vidíte dva můstky, jejichž branky jsou zavřeny a brání vám tak v přecházení po můstcích. Postupně k nim přistupte a modrými tlačítky u obou můstků branky otevřete, zatím se ale po můstcích nikam nedostanete, neboť na jejich druhých stranách jsou rovněž uzavřené brankami. Vraťte se k podstavci se spojovací knihou, klikněte na monitor a tak se přenesete zpět do místnosti, kterou jste před chvílí opustili. Vyjděte z místnosti do chodby, pokračujte doprava, téměř až na samý konec chodby, kde odbočte doprava. Popojděte vpřed a tak se znovu setkáte s Esherem, vyslechněte si jeho rady a pokyny a jakmile zmizí, jděte do slepého tunelu a seberte čtvrtou knihu. Vraťte se z tunelu do místnosti, zabočte doprava a u dveří zatáhněte za páku, vstupte do dveří vlevo, které jste si takto otevřeli. Pokračujte chodbou vpřed, vstupte do rozlehlé haly, na ochoze odbočte doprava a popojděte dopředu, znovu se setkáte s Esherem. Jakmile ukončí svůj monolog, popojděte vpřed, přejděte přes schody a podívejte se doleva, kde se nachází páka, za kterou zatáhněte. Tak sjede dolů obrovskou rychlostí výtah, se kterým ale nic nenaděláte. Otočte se doprava, popojděte jednou dopředu, otočte se doleva, zde je přistavený druhý výtah, do kterého si nastupte. V něm zatáhněte nahoře vlevo za madlo, tak sjedete i s výtahem dolů, dole vystupte a pětkrát po sobě se vydejte vpřed. Zabočte doleva a v místnosti vlevo vzadu seberte pátou knihu. V této místnosti se nachází též panel se spojovacím monitorem do Direba, klikněte na monitor, po transformaci vyjděte z bubliny a otevřete již známým způsobem vrátka u dalších dvou můstků. Vraťte se k monitoru na panelu, klikněte na něj a přenesete se zpět do Direba, z místnosti vyjděte ven, zabočte doleva a vydejte se k dalšímu výtahu. Seberte šestou knihu, ležící vedle páky a za páku zatáhněte, přivoláte další výtah. Otočte se doleva a nastupte si do výtahu, zatáhněte za madlo, opět sjedete níž. Dole vystupte, zabočte doprava a sejděte po schodech dolů, popojděte vpřed a setkáte se zase s Esherem. Po skončení jeho monologu, kdy vám nyní sdělí, že máte dát do provozu vzduchotechniku, se vydejte třikrát po sobě dopředu, zabočte doleva a sejděte níž po schodišti. Pokračujte dolů po schodech vpravo, scházejte níž, seberte sedmou knihu v blízkosti podstavce, na jehož vrcholku svítí modré světélko. Klikněte na něj, tak se přehodí páka, ale pozor, tato se začne pomalu ale jistě do původní polohy, což symbolizuje skutečnost, že nyní budete muset jednat opravdu velice rychle. Otočte se tedy a po dalším schodišti pokračujte dolů, pokračujte stále níž a to tak dlouho, pokud se nedostanete na balkón. Seběhněte z balkónu dolů do místnosti, přeběhněte na druhou stranu, odbočte na schody doleva a zabočte doprava, na podstavci klikněte na žluté tlačítko, tak na něm také přehodíte páku, ale i ta se počne vracet do původní polohy0000005030_n01.jpg (72689 bytes) (obr.1). Rychle se tedy otočte a vraťte se do středu místnosti, kde na podstavci klikněte na červené tlačítko, tak vyjedete nahoru na obrovské plošině. Otočte se o kousek doleva a přejděte na obvodový ochoz, vstupte do místnosti, kde ze země seberte osmou knihu a pákou před vámi otočte doleva, právě se vám podařilo zapnout vzduchotechniku. Otočte se doleva a vejděte do místnosti, zapněte modrým tlačítkem monitor a vyslechněte si, co vám povídá Yeeshi. Vydejte se ke známému podstavci s monitorem, klikněte na obraz, tak se přenesete k bublině, vystupte z ní a otevřete branky u dalších dvou mostů. Vraťte se k podstavci, klikněte na monitor a jste nazpět v místnosti, kterou jste před chvílí opustili. Vyjděte z ní ven a klikněte na červené tlačítko, tak na obrovské plošině sjedete dolů. Jakmile plošina zastaví, stiskněte znovu červené tlačítko a rychle přeběhněte na obvodový ochoz, tak počne plošina vyjíždět nahoru bez vás a vám se dole pod ní otevřel nový prostor. Po žebříku slezte dolů, tam seberte devátou knihu, otočte se doprava a vydejte se vpřed dlouhou chodbou, páku přehoďte doleva, zapnuli jste a spustili ventilátor. V chodbě, kterou jste sem přišli, se zároveň spustil dolů žebřík, vylezte po něm nahoru a na konci chodby seberte desátou knihu. Otočte pákou, tak si otevřete dveře vpravo, ale nevstupujte do nich, vydejte se doleva a vstupte do kruhové místnosti. Vydejte se doprava a seberte jedenáctou knihu, poté se otočte a otevřenými dveřmi naproti vejděte do další místnosti. Z postele seberte dvanáctou, tedy poslední knihu, jděte k monitoru, klikněte na modré tlačítko a vyslechněte si další povídání od Yeeshi. Poté jděte k podstavci, klikněte na monitor, tak se ocitnete opět v Direbu u klenutých mostů a teď na nich otevřete dvě poslední branky. Nyní máte na mostech otevřeny všechny branky, takže můžete po nich libovolně přecházet. Přejděte tedy přes levý most, vstupte do bublinky, klikněte na levý symbol na stojanu, rozhlédněte se kolem a spatříte pustou ledovou krajinu, tento svět se nazývá Taghira. Jistě vám nemusím připomínat, že Esher vám poradil, že začínat máte právě v tomto Věku. Ještě než budete pokračovat dále, přejděte na další most vlevo, vstupte do bubliny, spatříte tak jakési podivné útesy, tento svět se nazývá Laki´ahn. Vyjděte z bubliny a jděte přes další most doleva, i zde vstupte do bubliny, rozhlédněte se dokola a spatříte tropickou krajinu s názvem Noloben, prohlédněte si i poslední bublinu, je to vchod do krajiny zvané Todelmer. Tak jste spatřili počátky všech čtyř světů, takže vstupte do bubliny ledu a sněhu, tedy do Taghiry a můžete začít.

Kapitola II. – Taghira

Vejděte tudíž do této bubliny a vstupte na začátek tohoto světa. Z kamenného podstavce si seberte kamennou desku, zjistíte sami, že jakmile si desku seberete, na panelu uvidíte veliký symbol, který vám v tomto světě, pokud přijdete k jinému panelu a na zmíněný symbol kliknete, vždy vás vrátí zpět sem na toto místo. Během putování tímto světem tedy narazíte na řadu podobných panelů i s jinými symboly, ty potom musíte pomocí vaší myši namalovat na vaši kamennou desku a to naprosto přesně, aby Bahro byl s kresbou spokojený a kresbu rozpoznal a poté desku přenesl na místo, kam tato patří. Také se vám pokaždé na vaší kamenné desce objeví ikonky právě nakresleného znaku, takže až tento znak budete znovu potřebovat, stačí kliknout na ikonku tohoto znaku na desce a nemusíte tak vámi požadovaný znak znovu pracně malovat. Vámi namalovaný znak, pokud je například nepřesný, smažete na desce pomocí dvakrát přeškrtnuté ikonky. Seberte tedy z panelu kamennou desku a vystupte z bubliny, popojděte dvakrát dopředu a prohlédněte si znak na podlaze. Stoupněte si na něj a položte desku na zem, tak si pro ni přijde Bahro a odnese ji. Je ale příliš těžký, takže v ledu po něm zbude pořádná trhlina. Vraťte se nazpět k panelu a vezměte si desku, kterou zatím Bahro vrátil na panel, vracejte se s ní zpět k trhlině, ale otvorem před vámi neprojdete, otočte se tedy, popojděte jednou vpřed a poté doprava. Tak se led pod vámi prolomí a vy se propadnete dolů. Pokračujte dopředu a dojděte až k žebříku. Zkuste po něm vylézt nahoru, ale s kamennou deskou je to beznadějné. Položte tudíž desku na zem a takto odlehčeni vylezte po žebříku nahoru. Nahoře si prohlédněte na pravé straně ledovou stěnu, je na ní znak, připomínající horní polovinu kola s loukotěmi, který si zapamatujte, neboť je to znak pro Bahra pro teplo. Nyní se otočte ke kamennému panelu, prohlédněte si i symbol na něm, jistě vám připomíná nedokonalou kotvu, i tento si zapamatujte. Teď klikněte na spodní symbol na panelu, tak budete transportování zpět do výchozí bubliny. Seberte z panelu kamennou desku a přes prasklinu v podlaze se vraťte zpět k žebříku. Vysuňte si ji před sebe a nyní na ni nakreslete symbol kotvy z panelu nad vámi, poté ji položte na zem a vylezte po žebříku nahoru. Popojděte o kousek vpřed, otočte se a tak spatříte Bahra, jak pokládá desku na panel. Nyní by vám už mělo být jasné, jak vám Bahro pomůže přenášet desku přes různé překážky. Vezměte tedy desku z panelu a pokračujte i s ní přes zamrzlý most a to tak dlouho, dokud nedojdete k hnědým schodům, vedoucím do podivné chatrče, všimněte si dalšího panelu před chatrčí. Umístěte vaši desku na tento panel, vejděte po schodišti do chatrče, tak se znovu potkáte s Esherem. Uvnitř chatrče naleznete na zdi další schéma, je to nákres pro rozmrazování zamrzlých teplovodů, ke kterým dojdete za chvíli. Vyjděte z chatrče a všimněte si, že kolem ní je postaveno dalších pět podobných chatrčí, u každého vchodu do nich je páka. Obejděte tudíž všechny chatrče a zmíněné páky u všech přehoďte doprava. U jedné ze zmíněných chatrčí se opět setkáte s Esherem, poté co všechny páky popřehazujete, vraťte se k první chatrči, seberte z panelu vaši kamennou desku, otočte se doprava a pokračujte stále dopředu, dokud nedojdete až k zamrzlým tepelným rourovým rozvodům. Postavte se čelem k rozvodům tak, abyste stáli přesně uprostřed, dejte si desku před sebe a nakreslete na ni symbol tepla, na který jsem vás před chvílí upozorňovala. Poté položte desku na zem, otočte se a popojděte dvakrát dopředu, Bahro desku sebere a začne potrubí rozmrazovat, ale ne nadlouho, jednejte tudíž velice rychle. Odbočte doleva ke třem ventilům, které musíte nastavit podle schématu, který jste si prohlédli v chatrči. Takže, u levého ventilu přehoďte páčku doprava, u prostředního doleva a u pravého doleva. Rychle se otočte a utíkejte na druhou stranu ke stejným ventilům, kde páčku na levém přetočte doleva, u středního doprava a u pravého doleva. Pokud jste byli dostatečně rychlí, utíkejte na místo, kde jste položili desku a jděte po pěšinkách, které vám rozmrazil Bahro stále vpřed, no musíte tak trochu kličkovat, zkrátka dostat se po nich až na druhou stranu. Znovu se setkáte s Esherem, dozvíte se nějaké údaje o D´Ni, poté jděte k panelu a nakreslete na kamennou desku symbol, který se nachází na něm, vypadá to jako nějaká družice. Poté desku položte na zem a odstupte, otočte se a jestliže jste symbol namalovali správně, přijde Bahro a desku sám umístí na panel. Teď se vám vpředu objevila veliká bublina, jděte k ní, tak se setkáte opět s Esherem, jakmile ukončí svůj monolog, před bublinou se objeví trhlina, takže se k ní nedostanete. Uvnitř ale vidíte symbol Světa, jsou to tři obdélníky, položené na sobě, zapamatujte si tento symbol. Nyní se musíte i s deskou dostat zpět do výchozí bubliny, jedině tak můžete pokračovat dál za pomoci Bahra. Na čistou kamennou desku nakreslete poslední symbol (obdélníky), položte ji na zem, tak si pro ni Bahro přijde a uloží ji na panel, vy poté na panelu stiskněte dolní symbol, tak se přenesete do bubliny. Přistupte k panelu, na kterém se objevil poslední symbol, klikněte na něj a přesunete se do jiné bubliny. Setkáte se s Esherem, budete pochválení za dobře provedenou práci, po ukončení jeho monologu vstupte do bubliny a klepněte na modrou desku. Ta se potom spustí dolů a zároveň se uvolní první úchytka, přidržující zlatou desku. Klikněte na symbol na panelu, tak se přenesete zpět do bubliny v ledové jeskyni, tam na panelu klikněte na spodní znak a tak se přenesete nazpět do Direba.

Kapitola III. – Todelmer

Nyní se otočte a vyjděte z bubliny ven, po mostě který spatříte před vámi přejděte na druhou stranu a vstupte do další bubliny, na panelu stiskněte monitor pro přechod do dalšího Světa, i v něm budete musit plnit další úkoly. Vydejte se tudíž doleva a pokračujte stále nahoru po železném schodišti, dokud nedojdete k řídícímu centru. Otočte se doleva a čeká vás další setkání s Esherem. Nechejte ho domluvit, poté vejděte dovnitř a ihned zabočte doleva, kolem zdi pokračujte vpřed a to tak dlouho, dokud po vaší pravé straně neobjevíte zelenou nefunkční obrazovku. Otočte se tudíž k ní a pokud si ji pozorně prohlédnete, spatříte dole pod ní dvě páky. Nyní tedy posuňte levou páku do střední polohy, pravou poté zcela doprava. Pokud jste páčky nastavili správně, zelený monitor zesvětlá a vnější okruh se počne otáčet, což znamená, že jste spustili přívod elektrické energie do řídícího střediska. Může se ovšem stát, že páčky budete muset nastavit úplně do jiných poloh, neboť hra se zde generuje pokaždé jinak, no přijít na to správné nastavení rozhodně není žádný problém0000005030_n02.jpg (82251 bytes) (obr. 2). Vyjděte tudíž stejnou cestou ven až před řídící středisko a vydejte se nahoru doleva po železném schodišti. Pokračujte po schodišti stále až nahoru, pokud vám v další cestě nezabrání směsice kabelů a balvanů. Vracejte se tudíž stejnou cestou zpět a dojděte až nazpět do řídícího centra. Po červeně nasvícených schodech vystoupejte nahoru, před vámi spatříte sloup s ukazateli a s číselnou stupnicí. Po obou dvou stranách potom můžete vidět dva podivné přístroje s podobným vybavením, s kulatými monitory, páčkami a šoupátky pro nastavení parametrů a tlačítkem pro potvrzení správného nastavení. Vydejte se doprava k poslednímu přístroji, jehož monitor silně zrní. Na něm posuňte opatrně levé šoupě nahoru a horní šoupátko přetáhněte doprava, nyní musíte uslyšet silné vrzání a skřípot, stiskněte tedy tlačítko, které počalo pomrkávat, vyjděte znovu ven, odbočte doleva a vydejte se po známém schodišti, stoupejte stále výš, nyní vám kabely a balvany v dalším pokračování vpřed již nebrání, postupujte tudíž stále dál. Tak dojdete až na rozsáhlou plochu, kde odbočte k teleskopu po pravé straně. Prohlídněte si jej, tak uvidíte, že na teleskopu jsou tři šoupátka, levým pohybujete teleskopem nahoru a dolů, pravým horním šoupětem si můžete obraz přibližovat, nebo oddalovat. Šoupátko dole vpravo potom používejte pro pohyb teleskopem doprava a doleva. Přistupte k teleskopu a skrz tubus si prohlédněte obrovský vzdálený pilíř, přibližte si ho a uvidíte podivné znaky pod modře nasvíceným vchodem. Nyní popojeďte tubusem mírně doleva, abyste tyto znaky dostali doprostřed okuláru a opět si je přibližte, tak znaky spatříte velice zřetelně. Tak zjistíte, že se jedná o soustavu souřadnic, které jste už mohli spatřit v řídícím středisku na čtyřech podivných přístrojích. Všimněte si a pozorně si však prohlédněte první znak, připomínající půlměsíc, pokud ho porovnáte s levými přístroji v řídícím centru, zjistíte, že tento znak bezesporu patří jednomu z nich. Je tudíž zcela evidentní, že tato souprava je pro ten přístroj, který vám přiblíží první část, tedy výřez první čtvrtiny na obloze, tyto souřadnice si tudíž poznamenejte. Ukončete práci na teleskopu a vydejte se do bleděmodře nasvícených dveří v menší z kopulí. Po vstupu do místnosti ji obcházejte zprava, o kousek dál napravo spatříte mapu Todelmeru. Pokud si ji důkladně prohlédnete, spatříte čtyři červené symboly spojené čarami, vedoucí k velkému modrému kruhu. Zde se nacházejí i dva jiné modré kruhy a k jednomu z nich opět vede spojnice zelené linky. Jistě jste již pochopili sami, že zmíněné čtyři červené symboly představují čtyři obrovské teleskopy, rozestavěné na různých místech tohoto světa, modrá kolečka jsou potom menší teleskopy a zelená čára potom znázorňuje dráhu lanovky, kterou budete muset za chvíli použít. Nyní tedy již víte, že první symbol, který jste spatřili v teleskopu vám určuje, že patří k jednomu ze čtyř obrovských teleskopů, budete tedy muset najít i ty zbývající. Vyjděte z místnosti ven a pokračujte doleva, před vámi spatříte velké kolo, patřící k lanové dráze. Je tedy zcela zřejmé, že další, tedy zbývající teleskopy se musejí nutně nacházet v tomto směru. Jděte doleva až na okraj prostranství a přistupte k průzoru mezi dvěma sloupy vlevo od kola lanovky, v dálce před vámi uvidíte další sloup, což by mohlo být to, co hledáte. Vraťte se tedy nazpět k teleskopu a podívejte se skrz jeho tubus směrem ke kolu. Sloup sice v dáli spatříte, ale v dokonalém výhledu vám brání jedno z loukotí kola, budete s ním tudíž muset pootočit. Vydejte se tedy nazpět do místnosti z mapou, po vstupu se otočte a stiskněte bílé tlačítko, tak za sebou zavřete vstupní dveře. Spatříte další bílé tlačítko, klikněte i na toto, tak jste si za vámi otevřeli dveře od tajného vchodu. Levou stranou sejděte po schodišti až dolů, vyjděte ven na rampu, po pravé straně se nacházejí dvě páky. Horní pákou nastavujete směr otáčení lanovkového kola, spodní pákou potom kolem pootáčíte. Nyní tedy spodní páku posuňte o jednu polohu níže, horní potom ponechejte v původní poloze, teď jste otočili kolem lanovky o devadesát stupňů. Vraťte se zpět nahoru, vyjděte na prostranství a vydejte se k teleskopu. Protože jste kolem lanovky pootočili, na vrcholu sloupu máte možnost vidět dvě nažloutlá světélka. Přibližte si je páčkou a tak spatříte první Bahrův symbol na špičce sloupu, je to jakási šipka s malými kruhy na koncích, samozřejmě si tento symbol zapamatujte. Vracejte se zpět dolů po schodech a dojděte až do výchozí bubliny, kde seberte desku z podstavce a na ni nakreslete symbol, který jsem vám radila si zapamatovat. Nyní položte desku na zem, otočte se a jděte ke schodům, opět se otočte a vraťte se do bubliny. Prohlédněte si panel a zjistíte, že Bahro překreslil vámi namalovaný symbol dolů na panel. Jestliže se tak nestalo, nenakreslili jste symbol správně a musíte si celý proces zopakovat. Pokud jste však malovali přesně a Bahrem překreslený symbol se na panelu objevil, potom na něj klikněte a tak se automaticky přenesete na další sloup s teleskopem. Vydejte se tudíž k němu a posunujte dolní šoupátko tak dlouho, pokud opět nespatříte obrovský sloup, osvícený mnoha světly. Přibližte si ho páčkou a tak zjistíte, že je to ten sloup, od kterého jste právě před chvílí odešli. Najeďte tubusem na horní dveře řídícího centra a tak naleznete další souhrn souřadnic, který se nachází pod plošinkou s ovládacími koly lanovky. Přibližte si je opět páčkou a souřadnice si poznamenejte. Vraťte se nazpět k panelu a na něm klikněte na spodní znak, tak se vrátíte zpět do bubliny. Vyjděte z ní ven a vydejte se známou cestou do řídící centrály, po schodech jděte nahoru a odbočte vpravo, na prvním přístroji nastavte právě zjištěné souřadnice pomocí přestavování šoupátek a klikněte na tlačítko, které se při správném nastavení souřadnic musí rozblikat. Je tedy zřejmé, že nyní máte první dva přístroje nastaveny správně, takže teď vám již zbývá nalézt jen ty správné souřadnice pro levý přístroj vzadu, ten napravo od něj je zřejmě zcela nefunkční. Vraťte se teď zpět do bubliny, klikněte na panelu na symbol pro návrat ke sloupu s malým teleskopem. Jděte k němu a tubusem otáčejte proti směru chodu hodinových ručiček tak dlouho, dokud v něm neuvidíte veliký, rudě blikající teleskop. Přibližte si ho páčkou tak, abyste v něm měli malý kruh nad blikajícím světlem teleskopu a tak spatříte další Bahrův symbol, jsou to jakési dva soustředné kruhy, kdy z vnějšího vede čára kose doprava nahoru a z vnitřního potom čára šikmo dolů, symbol si opět znovu dobře zapamatujte. Jděte k podstavci, seberte z něj kamennou desku a spolu s ní se vraťte do bubliny, na desku opět přesně namalujte poslední Bahrův zjištěný symbol a desku položte na zem. Odstupte od panelu, otočte se a pokud jste symbol nakreslili správně, Bahro desku položí na panel a na něm se objeví vámi nakreslený symbol, na který klikněte, tak se přenesete na další sloup. Seběhněte dolů po schodišti a pokuste se nastoupit do kabiny lanovky, zjistíte však, že tato je od vás příliš vzdálená, takže se vám to nemůže v žádném případě podařit. Ostatně toto jste si způsobili před chvílí sami, když jste museli pootočit kolem lanovky. Vraťte se tudíž nahoru k panelu a klikněte na symbol dole, tak se ocitnete nazpět ve známé bublině. Vystupte z bubliny ven a vydejte se nazpět po schodišti až do budovy, kde jste objevili mapu Todelmeru. Seběhněte po schodišti až úplně dolů k plošině, kde jsou ovládací páky kola lanovky. Zde přehoďte levou páku doleva a spodní páku popotahujte s citem až do té doby, než se přestanou otáčet kladková kola s lany od lanovky, tak jste posunuli kabinku lanovky až k nástupišti. Nyní se vraťte nazpět na sloup, kde se nachází kabinka lanové dráhy, položte na panel kamennou desku, jestliže ji ovšem ještě stále nosíte sebou a vydejte se směrem k budově na horní části prostranství, tak se opětovně setkáte s Esherem. Od něj se dozvíte, že nyní je nutno nastavit všechny hvězdy a planety do jedné přímky, po skončení jeho monologu jděte ke dveřím budovy, zjistíte ale, že tyto momentálně nelze otevřít. Bude tedy nutné připojit i tento sloup na přívod energie, seběhněte tudíž po schodišti dolů k lanovce a po žebříku slezte do její kabinky, otočte se doprava a vydejte se kupředu. Tak dojdete k zařízení, se kterým jste se již jednou setkali, pomocí pák, což jste již také dělali, musíte roztočit vnější kruh a rozsvětlit monitor uprostřed. Nastavte tedy levou páku doprostřed mezi horní a střední rysky, poté pravou páku mezi pravou a střední rysku. I zde se může hra generovat jinak, najít však správné polohy pák by pro vás již neměl být žádný větší problém. Pokud jste udělali správně a monitor se rozjasnil, musí se také točit vnější kolo a tak zjistíte, že přísun energie jste úspěšně obnovili. Nyní se tedy vracejte zpět nahoru, kde klikněte na bílé tlačítko, tak sjedou dolů schody a vy můžete pokračovat dál v cestě. Nahoře na zdi pak spatříte další symbol pro Bahra, je to jakési „T“ otočené vzhůru nohama se dvěma kroužky po jeho stranách, dobře si i tento symbol zapamatujte. Klikněte na bílé tlačítko, tak si otevřete dveře a po jejich otevření vyjděte z budovy ven. Jděte k panelu a seberte z něj desku, nakreslete na ni poslední zjištěný Bahrův symbol a položte desku na zem. Poté se otočte, popojděte dvakrát zpět a znovu se otočte, tak spatříte Bahra, jak si desku prohlédne a sebere ji. Všimněte si nyní mraků, ano, daly se do pohybu, tento symbol tudíž urychluje čas. Vraťte se nazpět k lanovce, nastupte do její kabinky, přitáhněte k sobě velikou páku, tím kabinku odbrzdíte a tato se i s vámi dá do pohybu. Jakmile se kabina zastaví, podívejte se doprava a tam spatříte poslední souřadnice, které potřebujete znát. Opět si je poznamenejte, znovu zatáhněte za velikou páku, tak se opět rozjedete a dojedete do další stanice na sloup s řídícím centrem. Vystupte si z kabiny a jděte do řídící centrály, zde nastavte poslední zjištěné souřadnice na levém zadním přístroji a klikněte na tlačítko, které pokud jste souřadnice nastavili správně, se též rozblikalo. Teď jsou tedy všechny tři teleskopy nastaveny správným směrem, takže vám zbývá splnit úkol, který jste před chvílí obdrželi od Eshera, jistě si pamatujete, že musíte dostat hvězdy a planety do jedné přímky. Abyste tento úkol splnili, musíte tedy urychlit čas. Vraťte se tedy do bubliny pro kamennou desku, seberte jí a spolu s ní se vraťte do řídícího střediska před zadní levý panel. Nejprve nastavte tři tlačítka u levého monitoru přístroje tak, aby to nejvíce vpravo bylo blíž k monitoru, než ta zbývající. Poté nakreslete na kamennou desku poslední zjištěný symbol pro Bahra a desku uložte na zem. Poodejděte dozadu a podívejte se na sloup s čísly a ukazateli před vámi, jak byl vámi zrychlen čas, zrychlil se zároveň i pohyb tohoto ukazatele. Nyní vyčkejte, až se čas znovu vrátí do normálních kolejí, poté se vydejte znovu k levému zadnímu přístroji. Planety i hvězdy se nyní skutečně nalézají v jedné přímce a vy tak na monitoru spatříte poslední Bahrův symbol, což jsou dvě soustředné kružnice, na té vnější je ještě jedna malá vpravo nahoře, symbol si opět zapamatujte. Vraťte se do bubliny, seberte kamennou desku a poslední symbol na ni nakreslete, položte desku na zem. Vyjděte z bubliny až ke schodům, otočte se a tak spatříte Bahra, jak si desku prohlédne a uloží ji na panel. Vraťte se do bubliny a klikněte na nově Bahrem vytvořený symbol na panelu, tak se opět setkáte s Esherem, který vysloví přesvědčení, že jste udělali kus důkladné práce a sdělí vám, že to přece teď nevzdáte, když již máte polovinu cesty za sebou. Po skončení jeho pokecu se otočte a slezte dolů po žebříku, vstupte do bubliny, klikněte na už vám rovněž známou modrou desku. Tato sjede dolů a tak se uvolní druhá západka, držící zlatou desku. Klikněte na symbol na panelu, tak se ocitnete nazpět na začátku cesty do Todelmeru, klikněte na symbol uprostřed a ocitnete se nazpět v Deribu.

Kapitola IV. – Laki´ahn

Otočte se a vystupte z bubliny, přejděte po mostě před vámi na druhou stranu a vstupte do další bubliny. Přistupte k panelu a klikněte vlevo na symbol, tak budete transportováni do Laki´ahnu. Seberte desku z panelu a z bubliny vystupte, otočte se doprava a vyběhněte nahoru po schodišti, tak se spustí animace, v níž se znovu setkáte s Esherem. Jakmile ukončí vlastní monolog, seběhněte po schodišti dolů a vydejte se na pláž. Zabočte doprava a pokračujte vpřed, tak dojdete k balvanům, blokujícím dá cestu dál. Odbočte tudíž doprava a projděte skalní úžlabinou na volné prostranství, na kterém se nacházejí vybělené kostry různých zvířat. Zde se otočte doleva a na skále spatříte symbol pro Bahra, tři vlnové čáry pod sebou, tento symbol si zapamatujte, nebo ho raději ihned nakreslete na desku, jistě ji máte u sebe, poté se otočte doprava a vydejte se dopředu dalším skalním průsmykem, přejděte přes vodu, odbočte mírně doleva a vpravo projděte otevřenými vraty do vodní stoky. Pokračujte dopředu, tak přijdete ke kleci, jejíž mříže vám brání v pokračování dál. Všimněte si, že do klece vede pouze jediný vchod, ale ten je zrovna otočený na druhou stranu, při bližším pozorování zjistíte, že z vody trčí nad hladinu kus jakéhosi podivného předmětu, prozradím vám, že se jedná o další panel. Nyní musíte zjistit, jaký symbol je na panelu umístěn. Otočte se tudíž zpět, popojděte dvakrát dopředu a odbočte doprava, pokračujte dopředu, tak dojdete k jakémusi podivnému větrnému zařízení, nyní tedy budete muset přivolat vítr. Zde desku s nakresleným symbolem položte na zem, počkejte až ji Bahro přečte a spustí pořádný vítr. Zezadu vejděte do zařízení, otočte se a vystoupejte nahoru až k pákám, kterými lze otáčet již zmíněnou klecí. Uložte si hru a jednejte rychle, potřebujete panel vytáhnout z vody a natočit ho tak, abyste viděli na symbol. Zatáhněte za levou páku, tak zařízení zprovozníte, poté zatáhněte za střední páku, tím vytáhnete panel se symbolem z vody, nakonec zatáhněte za pravou páku, tak panel otočíte k mřížím kanálu0000005030_n03.jpg (63655 bytes) (obr.3). Vydejte se nazpět k mřížím klece, nyní již na vysunutém panelu, obráceném k vám, spatříte vámi hledaný symbol, jsou to dva trojúhelníky, tento symbol si zapamatujte. Známou cestou se vracejte zpět do výchozí bubliny, z panelu seberte kamennou desku a trojúhelníky na ni namalujte, poté položte desku na zem, odstupte si a počkejte, až ji Bahro přečte a položí. Vraťte do bubliny k panelu a klikněte na nový symbol (trojúhelníky), který se na panelu díky Bahrovi objevil, ocitnete se znovu v kleci. Obejděte panel a vydejte se dopředu, daleko ale nedojdete, cesta dál je slepá, budete muset tudíž výstup z klece přetočit na jinou stranu. Vraťte se nazpět k panelu v kleci, seberte z něj desku a klikněte na symbol pro návrat do bubliny. Vystupte z bubliny a jděte cestou, kterou již jistě dobře znáte, k větrnému zařízení, přistupte k němu, na desku namalujte znovu symbol větru (tři vlnovky nad sebou) a desku položte na zem. Jděte nahoru k ovládacímu pultu a jakmile Bahro spustí vichřici, zatáhněte za levou aktivující páku, poté za pravou pro přetočení klece, nakonec klikněte na levé kulaté tlačítko, čímž otevřete vstupní brány ve stoce. Vraťte se nazpět do bubliny a na panelu stiskněte symbol pro transformaci nazpět do klece, nyní již můžete klidně z klece vyjít ven, pokračujte dopředu, tak dojdete doprostřed prostranství, připomínající římské arény. Kanál vpravo je sice otevřený, ale dostali byste se jím pouze na místo, odkud byste viděli na známé prostranství s kostrami, ale dál byste již neprošli. Dva kanály po levé straně jsou nepřístupné, neboť jsou uzavřeny branami. Jděte tudíž dopředu a vystoupejte až nahoru na plošinu, na níž se nachází stojan na kulatém soklu, za kterým se nalézají čtyři sloupy. Pokud si je prohlédnete, zjistíte, že na každém z nich jsou dvě žluté kuličky, opatřené záklopkami, pod nimi je aktivační spínač, přičemž ovládací tlačítka sloupů nemají stejný počet kruhů. Jistě jste pochopili už sami, že jste narazili na „puzzle“, které budete nyní muset vyřešit. Vycházejte tedy ze skutečnosti, že počet kruhů, vynásobený počtem otevřených polokoulí vám po sečtení výsledků všech čtyř sloupů dá celkovou protiváhu a zároveň tím i výškovou polohu stojanu, čím větší je tedy číslo, tím více je stojan posunut nahoru. Pokud si tedy vypočítáte snadnou rovnici protiváhy, vyjde vám u nastavení pro nyní vysunutý stojan číslo 9, přičemž maximální poloha je ale ještě výše a odpovídá tudíž číslu 20 pro všechny otevřené polokoule. Nyní tedy potřebujete, aby sloup sjel na úroveň plošiny, tedy lapidárně řečeno do polohy nulové. Zmíněným spínačem tudíž nejdříve pozavírejte všechny žluté kuličky na sloupcích, poté klikněte na žluté tlačítko mezi sloupy, nato se otočte a nyní na panelu, jenž sjel do vaší, tedy nulové polohy spatříte symbol, který si poznamenejte a zapamatujte (kruh na primitivním stolku). Klikněte na spodní symbol pro návrat do bubliny, seberte z panelu desku a nakreslete na ni poslední symbol, desku poté položte na zem. Vyjděte ven z bubliny, spatříte opět Bahra, poté co zmizí i s deskou, vraťte se do bubliny a klikněte na nový symbol, který se na panelu objevil, tak se přenesete nazpět k sloupům. Teď vás čeká další úkol, budete muset nastavit rovnováhu vah tak, abyste si i s deskou v rukách dostali na devátou úroveň, kde se nachází ochoz, po kterém je možno přecházet dokola kolem arény. Nejdříve je však nutné, abyste se zvážili a zjistili tak vaši celkovou hmotnost, abyste mohli správně nastavit vaši protiváhu. Seberte tudíž desku z panelu a i s ní se otočte. Pokračujte dopředu a odbočte doleva do výklenku, zde stoupněte na váhu a tak se zvážíte, tímto způsobem tudíž zjistíte, že vážíte celkem sedm váhových jednotek. Je tedy zcela zřejmé, že musíte nastavit váhový objem devět plus váš váhový objem, což znamená celkem šestnáct váhových jednotek. Vraťte zpět desku na panel, u sloupku se zmíněnými polokoulemi úplně vlevo klikněte jedenkrát na ovládací spínač, u všech třech zbývajících sloupů od tohoto vpravo potom klikněte na stejná tlačítka dvakrát. Nyní tedy klikněte na středové tlačítko, tak panel s deskou vyjede nahoru. Nyní se vraťte zpět přes stoku k panelu v kleci a tam klikněte na symbol pro návrat do bubliny. Klikněte na symbol pro návrat do arény, tak sjedete i s panelem do potřebné polohy, která samozřejmě je ekvivalentní devíti váhovým jednotkám. Otočte se na druhou stranu, vejděte na obvodový ochoz a panel vyjede opět nahoru. Pokračujte doleva až zcela na konec a na balkónu klikněte na spínač k otevření brány do protější stoky. Stejný manévr proveďte na balkóně v pravé části arény, po cestě však narazíte na Eshera. Jakmile skonči svůj vlastní monolog, pokračujte vpřed a jděte ke dveřím vlevo, jistě jste se už dovtípili sami, že jsou to dveře, u kterých jste se nad schody setkali po vystoupení z bubliny s Esherem. Dobře si prohlédněte všechny symboly na zámku, který dveře uzavírá. Abyste tento zámek dokázali odemknout, musíte zjistit správnou kombinaci pro odemknutí. Takže jak tuto kombinaci zjistit? Zřejmě tedy bude někde za uzamknutými dveřmi! Známou cestou se vracejte k panelu v kleci a klikněte na dolní symbol, tak se ocitnete nazpět v bublině. Znovu se vydejte po schodišti až ke dveřím a nakoukněte do posledního okna vlevo. Na podlaze leží kus papíru, na kterém spatříte správnou kombinaci, tedy posloupnost použití symbolů pro otevření dveří nahoře v aréně, jen berte na vědomí, že papír, na němž jsou symboly znázorněny, je tak říkajíc hlavou vzhůru, což je nutno brát na zřetel. Vraťte se nazpět do bubliny, klikněte na symbol pro transformaci zpět do arény, jděte až ke dveřím, na jehož zámek použijte symboly, ale v opačném gardu, než jste je spatřili namalovány na papíře, tak dveře otevřete. Projděte jimi dovnitř do místnosti, odtud přejděte do další místnosti po pravé straně, na stolku spatříte další papír, který je opět nápovědou, která vám přijde vhod za chvilku, poznamenejte si sled barev, tedy dvakrát červená, zelená a nakonec modrá. Pokoj vlevo z první místnosti ani nemusíte prohledávat, není tam nic, co by za hledání stálo. Takže jděte k čelním dveřím, projděte jimi ven, vraťte se do bubliny, seberte kamennou desku a klikněte na symbol pro přesun do arény. Pokračujte až na místo, kde jste se před chvílí potkali s Esherem a zabočte vpravo. Dole pod vámi spatříte přeražené zábradlí, kterým pohodlně projdete do vodního kanálu. Dál pokračujte chodbou po vaší pravé straně, jděte stále vpřed, odbočte doleva a tak dojdete k podivnému kruhu na podlaze, po prozkoumání zjistíte, že se jedná o výtahovou plošinu, na které se musíte nechat vyvézt do vyššího patra. Výtah se tedy ovládá plošinkou na podlaze a vyvažovacím závažím vlevo ve výklenku na zdi. Nyní doporučuji si hru nejdříve uložit a poté si vše nejdříve nacvičit na nečisto, neboť musíte jednat velice rychle a záležet bude na každém zlomku sekundy. Pokud jste na to při zkoušení nepřišli sami, potom vám prozradím, že budete nutně potřebovat Bahrovu pomoc, lépe řečeno budete muset s ním spolupracovat. Jistě si ještě dobře pamatujete na to, že mezi vaše první úkoly patřilo nalézt dvanáct knih Yeeshi, tyto knihy máte stále k dispozici k nakouknutí. Otevřete tedy knihu číslo sedm a na její poslední stránce je zobrazen symbol pro přivolání Bahra. Nakreslete tudíž tento symbol na desku a položte ji na kruh na podlaze, otočte se dozadu a popojděte jednou vpřed, vlevo ve výklenku potáhněte závaží až do horní polohy. Znovu se otočte a rychle naskočte na základnu výtahu, tak budete vyvezeni o patro výš. Při jízdě výtahem, která trvá jen velice krátce, stále přidržujte příkaz pro chůzi vpřed, neboť nahoře výtah zastaví jen velice krátce a mohlo by se stát, že nestačíte vykročit vpřed a sjedete znovu dolů. Nahoře po vystoupení z výtahu zjistíte, že na tomto podlaží se nacházejí čtyři chodby, které se navíc ještě stále rozvětvují. Pokud nechcete zabloudit, pak se orientujte pořadím barev, které jsem vám radila si z papírku poznamenat. Vejděte tedy do chodby s červeným spínačem, klikněte na něj, pokračujte do chodby s dalším červeným tlačítkem, poté vstupte do chodby se zeleným tlačítkem, i na toto klikněte. Nato jděte ke dveřím s modrým spínačem, tak je otevřete a po projití jimi jste se z tohoto bludiště dostali ven. Po pravé straně se nachází panel se symbolem, připomínající větévku, což představuje symbol chodeb, které jste právě teď úspěšně opustili. Klikněte na symbol pro návrat do bubliny, z panelu seberte kamennou desku, nakreslete na ní poslední symbol, desku poté položte na zem. Vystupte z bubliny a otočte se, spatříte Bahra, jak desku sebere a odkvačí si to s ní pryč. Vraťte se do bubliny a klikněte na symbol, který s na ní nově objevil. Tak se přenesete k panelu za dveřmi s modrým tlačítkem, seberte si desku, otočte se a vydejte se k lodi na pláži, tak opět narazíte na Eshera. Poté co ukončí vlastní monolog, odbočte doprava a projděte mezi skalisky na pláž. Pokračujte po pláži tak dlouho, než dojdete k podivné dřevěné konstrukci, na které je zavěšeno na lanech sedm závaží, u každého z nich potom další lano na jejich zvedání. Otočte se doprava a zleva obejděte skálu na druhou stranu, zde spatříte dveře, na nichž jsou pověšena kamenná závaží. Otevřete tudíž dveře, popojděte vpřed, nyní budete muset nastavit protizávaží na druhé straně do rovnováhy. Vraťte se zpět k prvním závažím s ovládacími lany, zatáhněte za ně v pořadí zleva za 1., 2., 3. a 6. závaží, poté se vraťte zpět ke dveřím, které jsou nyní posunuty nahoru. Za nimi se nyní nachází chodba, kterou pokračujte vpřed, tak se ocitnete na dřevěné plošince. Podívejte se pravým oknem a spatříte zplihlou plachtu na stožáru, prohlédněte si ji a zjistíte, že je na ní cosi načmáráno. Vyjděte ven na pláž před dveře, nakreslete na desku známý symbol pro vítr a poté desku položte na zem. Bahro desku sebere a spustí se silný vichr, rychle se vraťte zpět k oknu, na nyní již vlající vlajce spatříte nový symbol, který si zapamatujte. Vyjděte přes dveře ven, odbočte doleva a pokračujte dál pod dřevěnou konstrukcí. Jakmile dojdete až k ní, zabočte doprava a jděte dopředu ke skalám, tak dojdete ke skalnímu jezírku. Zde odbočte doprava a jděte k panelu dveří s modrým spínačem. Klikněte na dolní symbol, tak se přenesete do bubliny, zde seberte desku z panelu a namalujte na ní symbol, který jste zjistili z vlající vlajky, desku položte na zem. Vystupte z bubliny a spatříte Bahra, jak bere i s deskou do zaječí. Na panelu se vám nyní objevil nový symbol pro transport, na který klikněte, tak se zase setkáte s Esherem. Jakmile skončí se svojí samomluvou, vstupte do bubliny a zatlačte modrou desku dolů, tak tato sjede dolů a uvolní již třetí držáček zlaté desky. Klikněte na dolní tlačítko pro transport na začátek Laki´ahnu, poté klikněte na centrální znak pro přesun do Direba.

Kapitola V. – Noloben

Otočte se dozadu a vystupte z bubliny ven. Vydejte se po mostě dopředu a vstupte do další bubliny, klikněte na panelu na levý symbol a tak budete přeneseni do Nolobenu. Z panelu seberte desku, otočte se a z bubliny vystupte. Popojděte vpřed, zabočte doleva a již z veliké dálky spatříte Eshera, jak sedí na okraji pláže a zřejmě medituje. Vydejte se tudíž až k němu a vyslechněte si, co vám povídá. Jakmile skončí své vyprávění, pokračujte dále vpřed až na konec pláže, otočte se doleva a vstupte do jeskynní chodby, kterou projděte až na druhou stranu. Rozhlédněte se pořádně kolem sebe, před sebou vpravo za vodou spatříte ve skále dveře, vydejte se tedy po pláži až na jejich úroveň, otočte se doprava a přejděte přes vodu až k ni. Pokud si je dobře prohlédnete, potom zjistíte, že je na nich namalovaný podivný znak, jemuž vévodí strom. Nyní se otočte a popojděte jednou vpřed, tak zjistíte, že v dálce před sebou uvidíte za skalami jakýsi výčnělek, na němž se cosi leskne, zřejmě nějaký teleskop, to se bude muset prozkoumat, čert ví, třeba to nějak souvisí s těmito dveřmi, před kterými právě stojíte a nemůžete přes ně projít. Takže vezměte nohy na ramena a vracejte se zpět na pláž, ale nechoďte až k bublině. Kousek před ní zabočte doprava k přístřešku, za nímž na skále jsou namalovány symboly civilizace D´ni, jistě některé z nich již poznáte z předchozích Světů, jiné jsou zcela neznámé, tedy nové. Dole na zemi jsou před vámi čtyři prázdné kamenné misky, dole na desce pod nimi je nakreslený symbol pro Bahra. Na desku, kterou máte u sebe jej nakreslete, jen si musíte uvědomit, že Bahrův symbol na zemi je tak říkajíc „vzhůru nohama“, takže jej musíte kreslit na vaši desku obráceně. Desku s vámi nakresleným symbolem potom položte na zem, otočte se a dvakrát popojděte dopředu, znovu se otočte. Pokud jste symbol nakreslili správně, spatříte Bahra, jak si symbol přečte a nato se spustí déšť. Vraťte se k miskám a čekejte, až je dešťová voda naplní až po okraj, tak se vám na vodní hladině misek objeví symboly, které hledáte, je to odraz těch správných symbolů ze skály. Pospíchejte ale s poznamenáváním si správných symbolů, neboť po chvíli se voda z misek odpaří a tak odlesk symbolů zmizne0000005030_n04.jpg (89127 bytes) (obr.4). Nyní se vraťte do bubliny a vaši desku odložte na panel, poté pokračujte k vraku lodě. Zde odbočte doprava a vejděte do jeskynního vchodu, procházejte chodbou až na konec, ale dál se nedostanete, neboť chodba je zatarasena mohutnými balvany. Vraťte se tedy ven a všimněte si, že vlevo od vchodu do jeskyně visí dolů šňůra s držátkem, přistupte tedy k ní, uchopte držadlo a zatáhněte za něj, tak si spustíte provazový žebřík, po kterém vylezte nahoru. Před vámi nyní spatříte budovu, kterou jste viděli již zespodu ode dveří s namalovaným symbolem stromu, kolem níž jsou rozestavěny čtyři kameny, připomínající jakési patníky, jejich hlavicemi lze otáčet. Určitě si vzpomínáte na to, že podobnost se znaky na stěně a s miskami není náhodná. Na každém patníku a na jejich otočných hlavicích je potom namalováno osm Bahrových symbolů, ale v miskách po naplnění vodou se vám zobrazily znaky Dńi. Teď tedy na vás čeká úkol zjistit, jaká je mezi těmito znaky a symboly souvislost, abyste otáčením hlavic mohli nastavit ty správné znaky na jednotlivých patnících. Vydejte se tudíž nejdříve dopředu až k budově, pokud byste ji obešli, zjistili byste, že na její obvodové zdi se nachází celkem šestnáct okének a na každém z nich je namalován buďto D´ni symbol, nebo Bahrův. Nejdříve ze všeho tedy obejděte budovu a pozavírejte všechna okénka, neboť některá z nich jsou otevřená. Jako první teď otevřete první okénko se symbolem Dńi, je to takový kruh s tečkou uprostřed. Nato obcházejte budovu zprava a počítejte okénka, kolem nichž procházíte a otevřete osmé okénko, pokud otevřete to správné, spatříte naproti vámi první otevřené okénko a přímo nad ním Bahrův symbol, odpovídající symbolu Dńi. Takto pokračujte dál a tak postupně zjistíte čtyři Bahrovy symboly, které odpovídají symbolům D´ni, tak jak jste je zjistili z misek po jejich naplnění dešťovou vodou, což odpovídá číslům okének 2, 12, 4 a 9. Jakmile si tedy tento převod symbolů zažijete a porozumíte mu, jděte nazpět k provazovému žebříku, po kterém jste sem vylezli a otočte se zpět směrem k budově. Počněte odtud obcházet zdálky budovu zprava doleva a u každého patníku musíte otáčením jeho hlavice nastavovat nad ryskou ty správné symboly Bahra. Takže u prvního patníku otáčejte jeho hlavicí tak, abyste nad spodní rysku nastavili symbol se šesti tečkami, u druhého patníku stejným způsobem nastavte nad rysku symbol s kolečkem a čárkou vzhůru, u třetího patníku symbol se třemi vodorovnými čarami a na čtvrtém patníku symbol dvě přeškrtnuté vertikální čáry. Teď se tedy budete muset přesvědčit o to, zda jste všechno udělali a nastavili správně. Jděte tudíž k provazovému žebříku a slezte po něm zpět dolů, vydejte se k jeskyni, jejíž vchod se nachází naproti troskám lodi a vstupte do chodby, pokračujte vpřed. Nyní vám již v další cestě nic nebrání a pokud jste tedy hlavice patníků nastavili správně, dostanete se až do červeně nasvícené místnosti. V ní naleznete panel a zapamatujte si symbol na něm namalovaný, poté na panel položte desku, aby vám ji Bahro „nečmajzl“, poté vyjděte po schodech výš a opět se setkáte s Esherem. Vysloví podiv nad vaším důvtipem, který vás přivedl až sem do jeho laboratoře, sdělí vám, že o něco výše najdete Bahrův symbol hada a poté ještě musíte vylézt po žebříku až nahoru. Poslechněte tudíž jeho radu a vystoupejte výš, po cestě si všimněte mezi jinými obrazy i symbolu hada, je to taková vertikální dvoj vlnovka, symbol si samozřejmě zapamatujte. Nyní se otočte a po žebříku vylezte do vyššího patra, tak se dostanete ke kleci, nad níž visí od stropu žebřík. Vylezte tedy na klec, ale budete zklamáni, na žebřík nedosáhnete. Vraťte se tudíž zpět až dolů, seberte z panelu desku a klikněte na dolní symbol, tak budete transportováni zpět do bubliny. Nyní na desku nakreslete symbol z panelu v laboratoři a položte ji na zem, poodejděte z bubliny ven a poté co Bahro desku sebere, vraťte se do bubliny zpět, na panelu spatříte zcela nový symbol pro přesun do laboratoře, ještě ho ale nechejte na pokoji. Váš úkol je teď jiný, musíte uzavřít všechny vstupy do Esherovy laboratoře. Vydejte se tedy k provazovému žebříku, vylezte po něm nahoru a u všech patníků otočením hlavice alespoň o jednu polohu zrušte vámi provedené nastavení. Slezte znovu po provazovém žebříku dolů, jděte do bubliny, seberte desku z panelu a klikněte na symbol pro přemístění do laboratoře. Zde opět položte desku na panel, pokračujte po schodech nahoru, poté po žebři do druhého patra, přelezte na klec a teď se již po spuštěném žebříku můžete dostat až nahoru. Zde se nachází další panel, symbol na něm si zapamatujte. Otočte se a na zemi spatříte znak se stromem, který již znáte, je umístěný na dveřích na ostrově, za které jste nemohli projít. Postavte se tedy na tento znak a v hledáčku spatříte, že se zmíněné dveře otevřely, pokud ze znaku odstoupíte, dveře se znovu samy uzavřou. Je tedy zcela jasné, že bez další pomoci Bahra se ani nyní neobejdete. Vraťte se tudíž až dolů k panelu, z něj seberte desku, klikněte na symbol pro přesun do bubliny, zde na desku nakreslete symbol, který jste našli na panelu při zrcadle a poté desku položte na zem. Teď z bubliny vystupte, kousek poodejděte a poté, co Bahru tuto desku sebere, vraťte se do bubliny. Na panelu se objevil nový symbol pro přesun k zrcadlu, klikněte na něj a už jste tam přeneseni. Seberte z panelu desku, na ni nakreslete symbol hada a nyní vám doporučuji si hru každopádně uložit, budete muset jednat velice rychle, na nějaké dlouhatánské tápání rozhodně čas mít nebudete. Desku položte na znak se stromem na podlaze, rychle se vracejte až dolů do laboratoře k panelu, klikněte na symbol pro přesun do bubliny. Jakmile se tam ocitnete, rychle vystupte z bubliny a utíkejte po pláži doleva, na konci odbočte doleva a proběhněte skalní chodbou až na konec a znovu utíkejte po další pláži doleva a zastavte se až na úrovni dveří na ostrově. Otočte se doprava a přes vodu k těmto dveřím doběhněte, pokud jste se příliš někde nezdrželi, máte ještě chvíli času, ale buďte ve střehu. Po chvíli se totiž dveře, ale jen na okamžik, otevřou a vy rychle vstupte dovnitř. Vstupte do bubliny a zapamatujte si symbol na panelu, velký kruh a kolem něj čtyři malé, klikněte na dolní symbol na panelu pro návrat do bubliny na začátku Nolobenu. Seberte desku ze stojanu a nakreslete na ní poslední zjištěný symbol, položte ji na zem, poodejděte a poté, co se Bahro odpaří i s deskou, se do bubliny vraťte. Na panelu se vám nyní ukáže poslední symbol, na který klikněte. Setkáte se zase s Esherem, od něj se dozvíte, že už našel cestu pro přesun na ostrov Myst a požádá vás, abyste za ním přinesli zlatou desku, prý tam na vás bude čekat. Znovu vám bude klást na srdce, abyste za žádnou cenu zlatou desku nedávali Yeeshi, i kdyby vás o ni na kolenou prosila. Jakmile se Esher odporoučí, vstupte do bubliny, shoďte dolů modrou desku, tak se uvolní poslední držák zlaté desky na stojanu uprostřed nahoře a zlatou desku lze nyní sebrat0000005030_n05.jpg (82739 bytes) (obr.5). Nyní vám radím znovu si hru uložit, neboť autoři hry tady pro vás připravili překvapení, hru lze totiž dohrát čtyřmi různými způsoby, ale prozradím vám, že pouze jediný způsob vede ke zdárnému zakončení hry.

První špatné zakončení hry

Zlatou desku nechejte zcela napokoji, otočte se, projděte dveřmi naproti v levém rohu místnosti doleva a vám velice dobře známou cestou, chodbami a po schodištích dorazte až do místnosti, ve které jste celou tuto hru začínali. Vzpomínáte na knihu, kterou jste nemohli otevřít, protože byla uzamčená a svázaná řetězy? Tu lze nyní otevřít, takže tak učiňte, otevřete ji a klikněte na obrázek Mystu, tak se tam přenesete. Vydejte se po schodech nahoru, před druhými odbočte doleva, pokračujte vpřed a na konci odbočte doprava, dojděte ke knihovně, tak se setkáte s Esherem. Bude se vztekat, že přestože vám po celou dobu putování přes všechny Světy radil a pomáhal vám, jste mu kýženou zlatou desku nepřinesli. Poté co zmizí, můžete se procházet po ostrově do úplného zblbnutí, s ničím tady nepohnete, nic není aktivní, takže zde zůstanete až do smrti, nebo do té doby, než natáhnete paprče hladem.

Druhé špatné zakončení hry

Seberte z panelu zlatou desku, otočte se a i s ní vystupte ven. Před vámi spatříte stojící Yeeshi, která již na vás čeká. Jděte k ní, ale vzpomeňte si na slova Eshera, že jí zlatou desku nemáte předat. Stejnou cestou se vraťte i se zlatou deskou ke knize Myst a přeneste se na ostrov. Jděte opět až ke knihovně, vstupte do ní a zlatou desku položte na kovový stojan. Teď se objeví Esher, kterému jste tímto činem udělali velikou radost, vyslechněte si jeho mudrování, dozvíte se, že konečně získal absolutní moc, bohužel i nad vámi. Inu panská láska po zajících běhá, takže vám opět mohu jen poblahopřát k trvalému pobytu na ostrově a ještě pomalejšímu umírání.

Třetí špatné zakončení hry

Seberte z panelu zlatou desku, otočte se a popojděte vpřed. Nechejte se oblomit a tuto desku předejte Yeeshi. Ta sice bude radostí bez sebe, ale po chvíli zmizí jako pára nad hrncem, aniž byste vyslechli jen jediné slůvko poděkování. Pokud se tedy vydáte ke knize Myst a přenesete se na ostrov, můžete si jít za Esherem jen pro pořádný „sprdunk“, opět zůstanete na ostrově do smrti uvězněni.

Jediné správné zakončení hry

Seberte z panelu zlatou desku, otočte se a spatříte Yeeshi, jděte k ní, ale zlatou desku ji nedávejte, místo toho jděte doleva o kus dál a tam desku položte na zem. Otočte se doprava a pokračujte kolem Yeeshi vpřed, na konci se otočte a nyní vás už čeká to jediné správné zakončení hry prostřednictvím poměrně dlouhé, zato však hezké a vše vysvětlující animace. Poučení pro vás je jednoznačné, ne vždy ten, kdo se tváří jako přítel, jím vždy ve skutečnosti. Takže po skončení animace vás už čeká jediné, závěrečné titulky :-).

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: