Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
ˇ Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

ˇ Novinky emailem
ˇ Online hry
ˇ Free Hry
ˇ Bazar
ˇ Autoři návodů
ˇ Autoři češtin
ˇ Výrobci her
ˇ Distributoři her

ˇ Soutěž
ˇ Anketa
ˇ Programy ke stažení
ˇ Užitečné informace
ˇ Co pořebujete sehnat?










Návod - Ghost Master

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 36793
Zobrazení tento měsíc: 2839
Ghost Master

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

ANO  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.ghostmaster.com

Výrobce: 
Sick Puppies

Distributor: 
Empire Interactive
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Hroziví duchové, kvílící spektry a lstiví gremlini... ty všechny můžete nyní ovládat. A vaším úkolem nebude nic jiného, než co nejvíce vyděsit obyvatele městečka Gravenville. Hra Ghost Master je kombinací strategie, RPG a adventury a budete v ní velet duchům a strašidlům, řešit nejrůznější hádanky a odkrývat hrozivé záhady. Jak se nejlépe vyrovnáte s duchy? Tak, že se k nim přidáte. Těšit se můžete na 15 děsivých úrovní a nesčetné množství rozličných úkolů­ to vše v souvislé dějové linii v uceleném virtuálním světě. Uživatelsky příjemné ovládání! 3D kamera ­ inovativní 3D kamera umožňující pohled z očí duchů i lidí. Revoluční grafika, speciální převratné efekty, neuvěřitelně detailní postavy a děsivé triky inspirované klasickými hororovými filmy. *Arduška*


Autor: Andrej EperjeĹĄi
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Ghost Master

(zdroj: ABC Games.cz - www.abcgames.cz)

Pár všeobecných rád do začiatku

  • Hra poskytuje mnoho možností, preto je možné, že niektoré veci môžete prejs aj inak, ako je to v návode (možno aj jednoduchšie). Taktiež som spísal vhodných duchov na misiu, ako aj postup, ako si pomôc pri strašení. Tieto veci sa zdali najlepšie mne a tiež to neznamená, že je to najlepší spôsob, či výber duchov. Proste je tu veža variant plnenia úloh.
  • Hra je rozdelená na tri akty. Duchov, získaných v danom akte, môžete používa vo všetkých misiách aktu, okrem tej, kde ich získate. Do nižších aktov nemôžete prenáša duchov z vyšších. To píšem preto, lebo každý level si môžete po prejdení spusti kožkokrát chcete, kvôli prekonávaniu časového rekordu a trénovaniu duchov.
  • Keď je málo plazmy, tak je dobré začína s dvoma-troma duchmi so strednými kúzlami. Keď sa plazma začne zvyšova, tak potom začnite zvyšova aj silu kúziel a potom pridáva ďalších duchov.
  • Za prechádzanie misií získavate zlatú plazmu, za ktorú potom môžete duchom nakupova nové kúzla.
  • Návod som sa snažil písa tak, aby bolo možné dohra hru bez dokupovania nových schopností pre duchov. Jasné, že to nie je odporúčanie, kupujte, čo sa vám zdá vhodné. To len preto, aby som nepostavil prejdenie niečoho na kúzle, ktoré práve nemáte a ani si ho nemôžete dovoli.
  • Vaši duchovia majú isté rozhranie toho, ako vás poslúchajú. Tí najmenej používaní, alebo niektorí čisto noví, majú úroveň Wild. Čiže sú divokí a majú jedinú schopnos; rozlišujú, či majú používa kúzlo vami určené, alebo aké chcú. Keď ich trochu oukáte, tak sú Untrained. Môžete im prikáza kúzli len v prítomnosti žudí, inak nie. Vyšší stupeň je Housebroken. Už vedia aj rozlišova na koho konkrétne majú útoči, či na typ človeka, alebo na konkrétnu osobu. Potom sú domestifikovaní (Domestificated). Tu už vedia nielen na koho útoči, ale aj na koho neútoči, čo sa hodí v misiách, kde potrebujete konkrétne osoby, aby niečo vykonali a bolo by teda neželané, aby ich niekto vystrašil a oni utiekli. Tu už tiež môžete svojich duchov necha sa vožne pohybova. Potom sú úž len elitní duchova - vytrénovaní (Trained). Tým môžete úplne špecifikova príkazy. Po každom stupni vytrénovania máte aj možnos dáva viac príkazov naraz jednému duchovi. A tí najvyužívanejší duchovia majú už potom samostatné názvy vytrénovania, ktoré im umožňujú účinnejšie využíva svoje kúzla (aspoň sa mi zdá).
  • Trénovanie sa teda deje používaním duchov. Ak by ste len prechádzali misie rad radom, tak to by ste toho veža nedosiahli. Misie si môžete spúša viackrát, kvôli tomu, aby ste ich prešli rýchlejše a získali tak viac bodov a zlatej plazmy. No keď sa chcete trénova, tak sa vykašlite na nejaké naháňanie času. Jednoducho si vezmite nevytrénovaných duchov do nejakej vhodnej misie a používajte ich stále dookola. Nemusíte sa snaži dosiahnu najvyšší level, stačí, aby boli vaši väčšinou používaní duchovia aspoň domestifikovaní, tí najpoužívanejší už dosiahnu vyšší stupeň počas normálneho hrania.
  • Ešte je dôležtité upozornenie: Nie vždy všetko vychádza. Preto treba ma veža trpezlivosti. Misie som prechádzal viackrát, aby som si overil to, čo píšem, takže to, čo je v návode, sa dá uhra, len nie vždy sa to podarí na prvý krát (niekedy až na x-týkrát). No na druhej strane, niekedy je náhoda taká, že žudia vám sami spravia to, čo potrebujete, bez toho, aby ste sa o to čo len mierne pričinili.

ACT I

Haunting 101

Vhodní duchovia: Cogjammer, Boo, Clatterclaws, Shivers
Tu si na začiatok kžudne zvožte odporúčanú partu duchov. Sú vhodní a Cogjammera potrebujete nevyhnutne.

Ciež: Vystraši všetkých žudí.
Túto misiu si môžete da ako Tutorial, alebo ako normálnu misiu (nastaví sa v Options). Doporučujem pri prvom hraní hry pozrie si rady a potom si ju spusti ešte raz normálne.

Postup: Potom, čo oslobodíte Weatherwitch, je to jednoduché. Úplne stačí, keď do vstupnej haly dáte všetkých vašich duchov a necháte ich straši. Čím budete ma viac plazmy, tým viac im dovožte kúzli silnejšie kúzla. Skôr či neskôr všetky dievčatá prejdú touto miestnosou a vyžakajú sa. Prípadne dajte niekoho do haly na poschodí, ale do malých miestností sa to neoplatí, lebo, keď už sú dos vystrašené, tak dievčatá chodia hore-dole a dlho sa v nich nezdržujú.

Weatherwitch

Na prízemí, v miestnosti nažavo od zadných dverí, je Weatherwitch. To je jediný zajatý duch v tejto misii. Je pripútaná k vysávaču. Pripútajte Cogjammera k rádiu, ktoré je nad vysávačom a nechajte ho používa Wild and Crazy. Týmto kúzlom začne srša iskry a pohybova elektrickými zariadeniami. Tým poškodí vysávač a Weatherwitch je vožná. Ak sa to nepodarí na prvýkrát, nevadí, jednoducho tam Cogjammera nechajte, kým to nevyjde.

Weird Seance

Duchovia: Boo, Shivers, Ghastly sú vhodní na strašenie. Aether je potrebný pre oslobodenie zajatého ducha.

Ciež: vystraši všetkých žudí.

Postup: Na strašenie sa mi najviac oplatila táto taktika. Do miestnosti, kde je Terroreyes, umiestni Booa a necha ho tam vyvádza. Do susednej miestnosti s automatom da Ghastlyho. Keď je viac plazmy, tak do predsiene dajte k basketbalovému košu Shiversa. Keď už máte plazmy viac než dos a väčšina žudí je vystrašená, tak sa pozrite do pivnice (no nenechávajte si ich úplne nakoniec, aby ste mohli získava plazmu strašením aj iných). Sú tam traja žudia, ktorý majú seansu a snažia sa vyvola ducha Wendela. Sú dos nebojácni, ale nevadí. Umiestnite k nim Wendela (ak ešte nie je vožný, tak Booa) a na kotol Lucky (prípadne, ak sa im vežmi nechce odís, tak k pasci na myši pripútajte Terroreyes). Tých tu nechajte blbnú a budú ruši troch členov seansy, ktorý budú potom beha po dome a teda aj hore na poschodie, kde už na nich čakajú ostatní vaši duchovia.

Lucky

Tu máte troch duchov, ktorých treba oslobodi. Doporučujem zača s Lucky, pretože, keď sú postavy dos vydesené, nemajú vežmi náladu chodi sa hra na automat. Na prízemí je hrací automat Pinbal, ku ktorému je pripútaná mačka Lucky. Na oslobodenie potrebuje, aby niekto v hre zvíazil. Počkajte si a keď niekto sám začne hra, tak túto postavu očarujte jej kúzlom Charm. Človek začne hra a vyhrá (ak nie, tak to zopakujte). To Lucky oslobodí. Kúzlo Charm ju nenechávajte používa automaticky, lebo môže očarova osobu, ktorá nehrá a musíte zbytočne čaka, kým sa vám kúzlo zase nenabije.
Ak sem pôjdete po misii The Calamityville Horror, tak si vezmite ducha Statica. Pripútajte ho k jelenej hlave a použite jeho schopnos Sparkstorm. To taktiež oslobodí Lucky.

Terroreyes

Terroreyes je druhý duch. V miestnosti vedža tej s automatom je na poličke nádoba s mozgom a očami. To sú pozostatky ducha, ktorý je k nim pripútaný. Na jeho oslobodenie musíte nádobu rozbi. Pred oslobodením Lucky som odporúčal nestraši. Teraz strašte, ako sa vám páči. Keď budete ma dos plazmy, postavte Aether za okno, pred ktorým je Terroreyes a nechajte ju používa Shattering Song. Vtedy kričí vo vysokých tónoch, čo rozbíja sklo a teda táto rezonancia rozbije aj nádobu s mozgom. Terroreyes je vožný.
Občas sa mi stalo, že sa nádoba s mozgom ocitla na podlahe pred poličkou. Neviem, či to bolo telekinézou, alebo, keď používal Fascinate, nikdy sa to nestalo pred mojimi očami. No keď k tomu dôjde, tak už nádobu pomocou Aether nerozbijete.

Wendel

Posledný duch je Wendel. Je na poschodí v miestnosti oproti schodom. Jemu stačí k spokojnosti to, aby bol vystrašený Ted Gable, prezident klubu Alpha Tau. Ten na začiatku spí v posteli pri Wendelovi. Keďže musíte vystraši všetkých žudí, tak skôr, či neskôr Teda vystrašíte a Wendel bude vožný. Ak to chcete urýchli, tak použite Wendelovu schopnos Laughter. Jeho smiech Teda zobudí a vy ho môžete vydesi.

The Calamityville Horror

Duchovia: Stonewall, Boo a Ghastly sú tu dôležití kvôli oslobodzovaniu duchov. Tu sa straši vežmi nebude, tak pre udržanie plazmy si môžete vzia napríklad Whirlweird. Toho aspoň uvidíte, lebo zatiaž ste nemali možnos ho použi (pripútava sa k deom).

Ciež: ukážte smrtežníkom ukryté telá.

Postup: V dome sú skryté tri kostry. Na splnenie úlohy stačí nájs dve. Preto ani nie je jednoduché oslobodi naraz všetkých troch duchov v misii, pretože každý je pripútaný k jednému telu. Po odhalení tela zavolá jeho nálezca políciu. Keď prídu, obhliadnu telo a tým je jedna čas splnená. Keď obhliadnu dve telá, misia končí. Preto ak neoslobodíte všetkých troch duchov naraz, dajte si ju ešte raz a potom odhažte tretie telo a jedno z tých, čo ste odhalili už predtým. Konkrétnejší postup je popísaný pri oslobodzovaní duchov.

Arclight

V pivnici je Arclight. Je pripútaný k telu, ktoré je v zamurovanej miestnosti. Pred stenou, za ktorou sa nachádza, je diera v podlahe, ktorá odkrýva zeminu pod ňou. Sem umiestnite Stonewalla. Použite Tremor, čo spôsobí malé zemetrasenie a jedna tehla zo steny vypadne. Teraz si počkajte, kým príjde nejaký človek do pivnice. Prilákajte jeho pozornos tak, že Arclight spôsobí Bonefire, alebo Roach. To spôsobí oheň, ktorý si nejaký človek všimne (niekedy si všimnú dieru aj bez vášho pričinenia). Keď sa tak stane, tak ho rýchlo uhasí a pôjde zavola telefónom opravára. Keď príde opravár, tak vybúra viac tehál a všimne si telo za stenou. Zavolá políciu.

Maxine Factor

Na druhom poschodí je tmavá miestnos so zatlčenými dverami. Vnútri je druhé telo a tiež je tu Maxine Factor. Umiestnite do miestnosti Booa a nech používa dookola Rattle Chains. Zvuk reazí, ktorý vydáva, prilákava žudí. Najprv musí priláka nejakého muža, ktorý sa pôjde pozrie, čo sa to deje. Vyláme dosky, ktorými sú zatlčené dvere a nájde vnútri telo. Pôjde zavola políciu. Nadalej tam nechajte Booa, no teraz nech priláka nejakú ženu. Keď vojde, tak zbadá na stole makeup. Použije ho a Maxine je vožná.

Static

Na streche je pri komíne Static. Posledné, tretie telo je v komíne. Ghastlyho umiestnite do haly s piánom. Nechajte ho kúzli Bitter Cold. To samozrejme spôsobí zimu a niekto v miestnosti pôjde zakúri. Musíte ho tam necha vytvára zimu, než príde kominár, inak sa oteplí a žudia oheň sami uhasia. Keďže je telo v komíne, tak je upchatý a na druhom poschodí, kde je tiež miestnos s krbom, z neho začne unika dym. Keď si niekto všimne dym (môžete tam žudí priláka, napr. s Rattle Chains), tak pôjde zavola kominára. Keď príde, tak objaví telo a zavolá políciu.

Summoners Not Included

Duchovia: Boo a Wheatherwhich (alebo Whisperwind, ktorého tu získate) sú nutní pre splnenie cieža. Aether a Stonewall sú nutní pre oslobodenie duchov.

Ciež: Donú smrtežníkov, aby vyvolali Darklinga za použita starodávnej knihy.
V tomto leveli sú len traja žudia a všetkých troch potrebujete, takže žiadne strašenie (a ak, tak len minimálne). Ak vydesíte čo i len jedného tak, aby ušiel, misia je nesplnená. Preto sa musíte vcelku ponáhža, aby ste mali nejakú plazmu na nevyhnutné kúzla. Títo traja sa rozhodli násj knihu svojho profesora, v ktorej sa píše o vyvolávačstve. Vám, ako Ghost Masterovi sa hodí, ak sa im podarí vyvola Darklinga.

Postup: Keď oslobodíte prvých dvoch duchov, tak si všimnite za chatou dvere v zemi vedúce do pivnice. Sú zahádzané lístím a preto si ich študenti nevšimnú. Postavte k nim Wheatherwhich a použite Gusts, čo vyvolá vietor, ktorý rozfúka listy. Študenti potom nájdu dvere a pôjdu pohžada kžúč, ktorý je na záchode. Potom vstúpia dole.
Ak ste oslobodili Whisperwinda, tak môžete na rozfúkanie lístia použi aj jeho chopnos Tempest.
Tiež môžete použi Stonewalla a jeho Tremor. Slabé zemetrasenie tiež rozhádže listy.

V pivinici je aj kniha, ktorú študenti hžadajú. No sú neschopní a na hromade krabíc, kde je schovaná, ju nenájdu. Preto do pivnice umiestnite Booa a použite telekinézu. Tým popresúva veci v miestnosti, vrátane knihy. Keď padne na zem, tak tam ju nájdu a pokúsia sa o rituál. Potom sa objaví profesor so zbraňou v ruke a vyženie študentov. Vy potrebujete, aby uskutočnili rituál, takže teraz prišiel rad na strašenie. Umiestnite do pivnice koho môžete (pri prvej návšteve by to mohli by Ghost, Aether a Stonewall). Strašte a strašte, až kým sa Dr. Krauss úplne vystraší a utečie. Potom stiahnite svojich duchov a nechajte študentov vykona rituál. Vyvolajú Darklinga, ktorý si vezme ich duše.

Raindancer

Najprv si všimnite záchod. V ňom je uväznený Raindancer. Na oslobodenie potrebuje, aby niekto spláchol. Na kadibúdke je však osie hniezdo, preto tam žudia nepôjdu. Postavte k záchodu Stonewalla a použite jeho schopnos Tremor. Slabé zemetrasenie zhodí hniezdo. Potom len stačí počka, až niekto pôjde na záchod. Keď spraví, kvôli čomu tam príde, tak spláchne a Raindancer je váš. (Hniezdo zhoďte čo najskôr, lebo niekedy dos trvá, než niekto pôjde na záchod, tak aby mal vožnú cestu).

Whisperwind

Druhý duch je Whisperwind. Je uväznený v lapači snov, v chatke. V miestnosti je bicykel a v susednej miestnosti je na zemi pneumatika. Obe veci obsahujú vzduch. Pripútajte k jednej z nich Aether a použite jej Shattering Song. Vibrácie rozbijú lapač snov a Whisperwind je vožný.

Moonscream

V pivnici je posledný duch misie, Moonscream. Chce ukáza pravdu o tom, čo sa jej stalo. Len čo vojde dole jeden zo študentov, použite jej kúzlo Strange Vision. Keď ju zbadajú, tak je slobodná. (Ak chcete, nemusíte použi Strange Vision na študentov, ale počkajte si na Doktora Kraussa).

ACT II

The Unusual Suspects

Duchovia: Raindancer (alebo Cogjammer) a Stonewall sú dôležití pre oslobodenie uväznených duchov. Hodia sa duchovia, ktorí strašia vo väčšom, ako Boo, Clatterclaws. Keďže tu musíte všetkých vystraši, hodí sa napríklad nový prírastok Buck, ktorého môžete umiestni dnu aj von.

Ciež: Všetkých vystraši. Priamy ciež. No prezradím vám, nestrašte detektíva menom Norman Franz, ak chcete získa ducha Blue Murder. Ak ste si vycivičili duchov, ktorých si sem beriete, tak im môžete da príkaz nestraši, keď je prítomný Norman Franz.

Postup: Keď oslobodíte duchov, tak už len dostrašte ostatných žudí. Vstupná hala a pracovná hala za ňou sú vhodné miesto pre vašich duchov. Využi môžete aj nových duchov. Electrospasma môžete pripúta k autu za budovou, kam vybiehajú vydesení žudia. Pár duchov môžete da do ciel k väzňom. Výhoda je v tom, že nemajú kam utiec, no zároveň sú tam dos imúnni voči strachu. Keď použijete Banzaiovu schopnos Quake, spôsobí zemetrasenie, ktoré otvorí cely. No neponáhžajte sa s tým, lebo toto zemetrasenie zničí aj krehké veci v okolitých miestnostiach. Napríklad počítače a duchovia napájaní na elektrinu sú tým pádom odstavení. Ak nemáte Stonewalla a tým pádom nezískate ani Banzaia a chcete otvori dvere na celách, tak použite Cogjammera (Wild and Crazy), alebo Electrospasma (Surge) na elektrické zariadenia pri celách (slúžiace samozrejme na ich otváranie). Ak otvoríte cely skôr, než ich osadenstvo vystrašíte, tak utečú z mapky preč a tak prídete o pár bodov.

V jednej z ciel je aj Dr. Krauss. Keď mu otvoríte celu, tak utečie von, kde si po neho príde jeho pomocníčka Dr.Brunnerová. Ak začnete Kraussa straši a prekročíte limit jeho odolnosti strachu, (prípadne je to dĺžkou hrania, keď neotvárate cely), tak sa na scéne objaví doktorka Brunnerová. Jej odolnos voči strachu je maximálna. Suverénne príde k cele s Kraussom, otvorí ju a odvedie ho preč.

Banzai

Na začiatku pripútajte ku kvetináču vo vstupnej hale Stonewalla. Len tým, že ho tam umiestnite, získate ďalšieho zemného elementála menom Banzai.

Electrospasm

V podzemí je väzenie. V jednej z miestností je Electrospasm na elektrickom kresle. V miestnosti pri ňom je umývadlo. Pripútajte k nemu Raindancera a použite jej schopnos Flood. Na zem sa vyleje voda. Keď sa dostane k Electrospasmovi, tak použite jeho schopnos Spark. To skratuje elektrické kreslo a je vožný.
Jednoduchší spôsob je pripúta Cogjammera k eletkrickému spínaču v miestnosti a použi Wild and Crazy. To prehodí spínač a oslobodí Electrospasma.

Blue Murder

Posledný duch je Blue Murder. Policajtka, ktorá vám prezradí, že ju zabil jeden z policajtov. Je to Norman Franz. Zistíte to tak, že vystrašíte dôstojníka menom Andrew Haid. Za ním je miestnos so zabavenými vecami. Keď ho vystrašíte tak, že utečie, tak príde Franz a ukradne odtiaž peniaze. Ak by ste ho sledovali predtým, videli by ste, že sa tam už pokúsil dosta, no Haid ho zastavil. Čo potrebujete, je dosta Franza k Blue Murder. Strašením a desením ho vežmi nasmerova nemôžete a to ani nedoporučujem. Ak ho totiž vystrašíte príliš a utečie z mapy, tak ju nezískate. Niekedy hrá svoju ulohu aj náhoda a vbehne k nej sám úplne bez vašej pomoci. Keď bude neďaleko Blue Murder, tak použite jej schopnos Obsession, aby ho prilákala k sebe (no najskôr ho musí spozna, podža toho, že ukradne tie peniaze). Keď sa stretnú zoči voči a ona mu prečíta jeho práva, tak je slobodná a vám k dispozícii.

Deadfellas

Duchovia: Quiver (alebo Boo), Lucky, Raindancer a Banzai sú dôležití pre oslobodzovanie duchov. Buck a Weatherwitch sú vhodní pre získavanie plazmy (samozrejme aj iní napr. Clattercalws alebo podobne).

Ciež: Don Bartholemew neverí, že duchovia existujú. Dokážte mu opak, presvedčte ho, nech uverí.

Postup: Vhodné je na palube s kajutami (tá pod palubou s piánom) umiestni do chodby Weatherwitch a niekde tam aj Bucka. Necha ich straši, keď je prítomný smrtežník a Buckovi ako trénovanému môžete da aj vožnos pohybu. Tým aspoň budete získava na začiatok nejakú plazmu. Potom sa snažte oslobodi zajatých duchov. Máte málo žudí, no dos odolných voči strchu. Keď oslobodíte duchov (ak nezvládnete všetkých naraz, nevadí, vrátite sa sem znova a oslobodíte zvyšných), tak sa sústreďte na Dona. Buď ho vystrašte, ale tiež stačí, keď len uverí na duchov. Teda vystraši ho je rozhodne ažšie, než donúti veri.
Jeho miera viery (Belief) sa musí dosta asi do trištrvrtiny. Keď bude v polovici, tak vás hra informuje, že zachvížu Don uverí, tak sa ponáhžajte s ostatnými vecami, ktoré chcete spravi.
Keď oslobodíte Knucklesa a Flash, tak s jedným z nich môžete použi schopnos Possess. Pripúta sa k postave a bude pri nej stabilne straši. To tiež môže pomaly zvyšova jeho vieru na duchov. No nezabudnite, že keď je k človeku pripútaný nejaký duch, tak sa mu nezvyšuje jeho strach.

Wavemaster

Wavemaster je pripútaný k pumpe úplne dole, na najnižšom podlaží. Sem umiestnite Quivera a nech používa Insane Invitation (prípadne niekto iný, kto nalákava žudí k sebe), aby ste prilákali niekoho dole. Tiež sem dajte Raindancera. Keď vstúpi nejaký človek, tak s ním použite schopnos Flood. Človek uvidí vodu a pôjde opravi pumpu. Niekedy ju opraví, aj keď nepoužijete Flood, ale je to istejšie. Potom je Wavemaster vožný.

Knuckles

Na palube, kde je ruleta, je k nej pripútaný mafián Knuckles. Je naštvaný na krupiéra. Potrebujete zariadi, aby krupiér trikrát prehral. Pripútajte k rulete Lucky a keď si príde niekto zahra, použite Charm (prípadne Luckystorm). Keď hráč trikrát porazí krupiéra, tak je Knuckles vožný.

Flash Jordan

Flash je fotografka pripútaná k urne v Donovej spálni. V spálni je aj kvetináč, tak k nemu pripútajte Banzaia a použite zemetrasenie (Quake). To rozbije urnu a Flash je vožná.
Ak skôr oslobodíte Wavemastera, tak môžete použi jeho schopnos Hailstones, tá tiež rozbije urnu a oslobodí Fash.

Fingers

Je to hudobník, ktorého zabil Don. Je pripútaný k piánu. Ako hudobník potrebuje dokonči melódiu, ale nevie si na ňu spomenú. Prilákajte kuchára menom Jude Klous k piánu. Ten si ju stále píska. Keď Fingers začuje melódiu, je vožný. Na prilákanie použite napríklad Quiverove Insane Invitation, alebo Boove Rattle Chain.

Facepacks and Broomsticks

Duchovia: Whisperwind, Raindancer a Banzai (alebo iní- elementály vody, vzduchu a ohňa). Wendel (alebo Boo, či Quiver) na nalákavanie. Cogjammer a Electrospasm sú odporúčaní aj hrou a sú v pohode. Prípadne jedného elektrického vymeňte za niekoho so širším požom strašenia, napr. Clatterclaws.

Ciež: Vyžeňte čarodejnice z domu.

Postup: V tejto misii si po prvýkrát musíte dáva pozor na svojich duchov. Čarodejnice ich totiž môžu zaklínaním zahna a do konca misie ich nebudete môc použi. Len čo sa čarodejnica začne zameriava na vášho ducha, objaví sa na jeho portéte výkričník a dostanete aj zvukové výstražné znamenie. Vtedy ducha rýchlo stiahnite. Len čo čarodejnica prestane so zaklínaním (to je pár sekúnd), môžete ducha kžudne vráti na miesto, odkiaž ste ho vzali.
Ak ich chcete výrazne oslabi, čo iste chcete, tak im musíte poškodi magický kruh. Nazbierajte trocha plazmy a použite s Banzaiom zemetrasenie (Quake). To ho zničí a zakínanie čarodejníc sa zníži o 95%. Keď oslobodíte troch duchov, tak sa len pustite do strašenia. Do hlavnej sály umiestnite Banzaia, Whisperwinda a duchov Insiderov. Ostatných kam chcete a nechajte ich straši. Tiež využite zachráneného Firetaila, oheň dobre zaberá. Keď čarodejnice utečú, vyhrali ste a misia končí, aj keď sú ešte v dome nejakí žudia. Čarodejnice ale majú vežkú odolnos, takže kým ich vystrašíte, zostane vám tam maximálne jeden, dvaja žudia.
Ak sa vám nepodarilo oslobodi všetkých duchov, tak keď nazbierate dos plazmy, nič vám nebráni stiahnu duchov a pokúsi sa tých zajatých oslobodi. Konkrétne dosta elektrinu k Hogwashovi je dos ovplyvnené šastím a môže to chvížu trva.

Tricia

Tricia je uväznená v zrkadle, v kúpežni na druhom poschodí. Aby sa mohla dosta preč, potrebuje spravi kópiu človeka. Keďže jej to nejde, najvhodnejšie bude, keď bude kopírova človeka, ktorý je jej podobný. Tým človekom je Blair Welchel. Umiestnite k Tricii niekoho na nalákavanie a dúfajte, že sa tam Blair ukáže. Môžete tomu pomôc tak, že keď pôjde na záchod na prízemí, tak tam dáte Raindancera a strašením ju odplašíte. Keď sa párkrát nedostane na záchod, tak pôjde na ten horný. Ak tam Raindancera necháte trvalo, tak na horný záchod pôjdu aj ostatní obyvatelia domu a nemusí sa tam Blair cez nich dosta.

Hogwash

Vo výklenku pri zadných dverách je na stole malý elektrický hlodavec Hogwash. Na svoje oslobodenie potrebuje, aby sa k nemu dostalo niečo elektrické. Máte dve základné možnosti. Jednou je náláka tam chlapíka menom Tony Tupulo. Má totiž walkman. Keď sa dostane do Hogwashovej blízkosti, ten je vožný.
Druhý spôsob je zakúzli s Triciou kúzlo Ethernal Gift. To vytvorí balíček, ku ktorému môže by pripútaný ktorýkožvek duch. Keď človek nájde takýto balíček, tak ho vezme, obzerá si ho, ale hlavné je, že sa s ním pohybuje. Takto môžete premiestňova duchov, keď potrebujete. Vytvorte teda Ethernal Gift a pripútajte k nemu napríklad Cogjammera. Nedovožte mu nič kúzli, aby nositeža nevyžakal. Keď niekto prenesie balíček s Cogjammerom k Hogwashovi, ten je oslobodený.

Firetail

Malá ohnivá jašterica, ktorá je pripútaná k ochrannému kruhu čarodejníc v pivnici. Jedna z možností sa ponúka, ak ste si vzali so sebou elementy vody, zeme a vzduchu. Po obvode kruhu sú štyri predmety a každý predstavuje jeden element stvorenia. K ohňu je pripútaný Firetail. Dajte k ostatným Raindancera, Banzaia a Whisperwinda (prípadne iných elementálov). Tým ste zlomili ochranu kruhu a Firetail je vožný.
Druhý spôsob je poruši kruh napríklad dažďom (Rain), či slabými otrasmi (Tremor).

Poultrygeist

Duchovia: sem si vezmite úplne žubovožných duchov, ale snažte sa bra takých, ktorých môžete umiestni do interiérov (napr. Clatterclaws, Boo, Buck a podobne).

Ciež: Doprajte duchovi poltergeista pokoj. Vprázdnite dom od smrtežníkov.

Postup: Pomerne jednoduchá misia. Nemáte žiadnych duchov na oslobodzovanie a jediné, čo potrebujete, je všetkých vystraši. Používajte žubovožných duchov a strašte. Duchov insiderov naukladajte do vstupnej haly k telefónu. Tým pádom vystrašia každého, kto by chcel telefónova. Ak si chcete overi svoje schopnosti, tak nechajte miestnos s telefónom prázdnu. Vystrašení obyvatelia zavolajú vedmu, ktorá vám môže ducha v misii odstavi, tak ako čarodejnice v predošlej misii. Keď príde, tak k nej umiestnite čo najviac duchov, aby ste sa jej rýchlo zbavili. Ak začne zaklína vášho ducha, tak ho rýchlo stiahnite a potom opä umiestnite. Ak zaženiete vedmu a stále strašíte žudí, tak zavolajú krotiteža duchov (Ghostbreaker). Ten sa určite objaví na konci, aj keď ho nikto nezavolá telefónom z domu. Zrejme mu zavolali tí, čo ušli. Strašte ho, ako sa len dá a utečie. Ak ste nechali straši aj poletergeista (Hard Boiled) a príde vedma, alebo krotitež duchov, tak mu prikážte, aby nekúzlil, pretože ho nemôžete stiahnu a bolo by neželané, aby mu ublížili. Úplne na koniec vystrašte Carol-Anne Hutzovú, ktorú prestene poltergeist robi imúnnou voči strachu, pretože keď zostane sama, tak sa od nej odpúta. Vyžeňte ju a krotiteža duchov a máte vyhraté.

Hard Boiled

Stačí, aby ste úspešne ukončili túto misiu a tento poltergeist je váš.

Phantom of the Operating Room

Duchovia: Buck, Clatterclaws, Quiver (alebo Boo) sú vhodní na strašenie. Alternatívou sú Electrospasm (alebo niekto iný elektrický), Firetail (prípadne Fingers). Na strašenie sú celkovo najdôležitejší duchovia, ktorých môžete da do miestností a chodieb. Moonscream potrebujete pre oslobodenie jedného ducha. Blue Murder je užitočná pre nalákavanie vďaka kúzlu Obsession, ale môžete použi aj iné.

Ciež: Vydesi všetkých v nemocnici.

Postup: Najprv sa snažte samozrejme oslobodi duchov. Na to je potrebný Dr. Seth Greenwood, tak ho neodplašte, ale je vcelku odolný. Keď vystrašíte prvého človeka, ktorý utečie, tak prídu traja krotitelia duchov. Zamerajte sa na nich, aby ste mali pokoj a strašte ich, ako sa len dá. Keď začnú zameriava vášho ducha, tak ho stiahnite a opä vráte k strašeniu. Keď sú preč, dooslobodzujte duchov a potom len vožne strašte.

Daysleeper

Na poschodí spí Daysleeper na lôžku. Nič vám nepovie, lebo spí. Do kruhovej chodby vedža tejto miestnosti umiestnite Moonscream a použite jej schopnos Cacophony. To ho zobudí.

Harriet

Jimmy Dowd stratil svojho zajačika a duch zajačej kočky je k nemu pripútaný, kým nenájde svojho zajačika. Kevin Caulkin je druhý chlapec v nemocnici. On ukradol Jimmymu hračku a teraz s ňou pobehuje po nemocnici. Vystrašte ho, ale tak, aby utiekol. Ak ju len pustí, keď sa ukžudní, tak sa po ňu vráti. Keď utečie, tak niekto zajačika nájde a zanesie ho Jimmymu. Ak by to dlho trvalo, alebo to chcete urýchli, tak použite nejaké prilákaviacie kúzlo na človeka, ktorý ho nesie. Ale je vežmi pravdepodobné, že nejaká sestra mu ho zanesie aj sama.

Brigit

Brigit je nevesta, ktorú nechal ženích pred oltárom a teraz sa chce pomsti. Prelietavý chlap je Dr. Seth Greenwood. Časom sa vám určite zobrazí scénka, ako si užíva so sestričkami. Musíte ho dosta dole k Brigit. Môžete k nej umietni Blue Murder a použi Obsession, alebo iné navádzacie kúzlo a skúsi priláka doktora. Tiež je spôsob vyhna všetky sestričky. Keď nebude ma koho obažova, vyberie sa doktor aj dole na patológiu za doktorkou Cathy Whinnery. Keď príde dole a bude pri Brigit, tak použite jej kúzlo Strange Vision. Ak sa vám ho nedarí priláka, tak posledná možnos je vystraši všetkých okrem neho a potom už Obsessionu neodolá.

The Blair Wisp Project

Duchovia: Banzai, Aether a Weatherwitch (alebo iný, čo ovláda vietor) sú nutní pre postup. Terroreyes, Blue Murder sú neocenitežní, vďaka nalákavaniu a mrazeniu. Hodí sa Harriet a Firetail. Na ďalších vežmi nezáleží.

Ciež: Dostaňte filmárov do chatky a nechajte ich dokonči rituál.

Postup: Tak, ako keď ste tu boli v leveli Summoners Not Included, tak aj teraz máte len troch mladých študentov, takže ak strašenie, tak len minimálne. Potrebujete ich dosta do domu k Darklingovi. Keď oslobodíte prvých dvoch duchov, tak na tom začnite pracova. Potrebujete ich najprv dosta cez rieku. Buď ich tam nalákavajte nejakým kúzlom, čo privoláva smrtežníkov, alebo im zjednodušte cestu (pretože most je poškodený). Zmrazte planinu. Napravo od ohniska, kde bol Sparkle, sú medzi stromami dve pasce na medvede (Murder, Violence, Emotional). Pripútajte k nim Blue Murder a Terroreyes a použite Ice Breath a Bitter Cold. Planina zamrzne. Tým pádom je most zbytočný a dostanú sa na druhú stranu v pohode. Ak sa dlho zdržujú pri ohni, tak použite Sparklovu schopnos Inferno. To roztopí žad a uhasí oheň. Zdvihnú sa. Ak ste ešte neodpútali Blue Murder a Terroreyes, tak to zase zamrzne, aby mohli filmári prejs. Keď sa dostanú neďaleko chatky, je tu problém, ako sa dosta k nej. Je tam priepas. Rovno pred chatkou je vysoký vyschnutý strom. Umiestnite k nemu Banzaia a použite zemetrasenie (Quake). To zhodí strom a vytvorí to tak prirodzený most. Už ich len dostaňte do pivnice s Darklingom. Ak sa im nechce, tak použite všetky dostupné formy nalákavania (Darkling má tiež Obsession). V chatke je jelenia hlava (murder) pre pripútanie Blue Murder a podobne. Nepotrebujete šetri plazmou. Keď vstúpia do pivnice, tak začnú rituál a Darkling vysaje ich duše. No objaví sa profesor Krauss a zajme toho vysávača duší. Tým level končí.
P.S. Len pre srandu, keď necháte zamrznú planinu a potom použijete dážď, tak začne sneži.

Blair Wisp

Blair Wisp je lebka na ostrove v strede rieky. Je prekliata, aby ju nik nevidel. Pomôžte jej. Najprv musíte rozfúka kúzelnú hmlu na ostrove. Umiestnite na ostrov Aether a Weatherwitch a použite Gather Winds a Gusts. Spojené sily vetra ju rozfúkajú. Potom na prilákanie študentov na ostrov použite nejaké kúzlo na prilákanie. Napríklad Fascinate (Terroreyes) Siren Song (Weatherwitch) a tiež využite kúzlo Blair Wispa - Hypnotic Image. Keď prídu na ostrov a uvidia jeho pozostatky, tak bude vožný.

Sparkle

Je to ďalšia ohnivá jašterica. Potrebuje oheň, aby sa oslobodil. Napravo od neho sú medzi stromami dve pasce na medvede (Murder, Violence, Emotional). Pripútajte k nim Blue Murder a Terroreyes a použite Ice Breath a Bitter Cold. Planina zamrzne. Tiež to užahčí študentom prechod cez porušený most. Keďže je všetko zamrznuté, je im zima. Tak prídu k ohnisku (ak nie, tak ich nalákajte aspoň neďaleko neho) a zapália oheň, aby sa ohriali. To ho oslobodí. Tento zdĺhavý spôsob je pre prípad, že nemáte v tíme Harriet a Firetail.
Ak ich máte, je to jednoduchšie. Keďže je Firetail elektrický, tak ho môžete umiestni na žudí (majú baterky a kamery, elektrina) a naláka ich k ohňu aj s ním. Ak máte aj Harriet, je to úplna malina. Umiestnite Harriet k ohňu a zakúzlite Ethernal Gift. K balíčku priviažte Firetaila a použite Bonefire. Podpáli okolie, vrátane ohniska a je to.

ACT III

Spooky Hollow

Duchovia: Na získanie jedného ducha potrebujete vyvola búrku, tak si vezmite Weatherwitch, Raindancera a Whisperwinda. Hard Boiled - sú tu dve deti -tak na strašenie, prípadne na ochranu dieaa pred Dragoonom a tiež na oslobodenie jedného ducha. Blair Whisp na nalákavanie (alebo niekto iný s touto schopnosou). Na dostrašovanie napríklad Buck a Blue Murder. Alternatívou je ešte vzia si zemných elementálov: Banzai a Stonewall.
Celá táto misia sa odohráva vonku a do budov nemôžete vstúpi, preto si berte len tých, ktorých môžete pripúta vonku. (Tiež vežmi nepoužívajte dážď, zaháňa žudí dovnútra). Dôležité je obzrie si najprv terén, ak chcete niekoho iného, než som spomínal, aby ste vedeli, ako sa vám oplatí a kde ho môžete pripúta.

Ciež: Zisti identitu Dragoonovho majstra a odhaž ju smrtežníkom.

Postup: Pozískavajte duchov a venujte sa mlynu za riekou. Tam je chlapík, čo ovláda Dragoona. Snažte sa tam naláka niekoho z žudí. Keď sa dostane dostatočne blízko, tak nazrie cez okno a uvidí, čo sa tam deje. Okamžite to pôjde oznámi do dediny. Earl Walton, ktorý ovláda bezhlavého jazdca, to však nechce dovoli a vyšle jazdca, aby človeka zastavil. Pokiaž nemáte zemných elementálov, tak použite indiána Black Crow, ktorého tu získate, aby človeka posadol (Possess). Keď je človek totiž posadnutý, je imúnný voči strachu (pamätáte sa na Carol-Anne z misie Poultrygeist). Pokiaž je to diea a vy máte poltergeista, len ho naň umiestnite a je chránené pred jazdcom. Druhý spôsob je vzia si aj Banzaia aj Stonewalla a da ich k mlynu. Najprv použi Quake a potom Tremor. Nie naraz, ale postupne. Jedno zemetrasenie zhodí lebku a Earl nemôže vyvola jazdca. Keď ju zdvihne, použite druhé zemetrasenie a zhodíte ju opä. Keď to človek oznámi v dedine, jeden z mužov príde za Earlom a vezme mu lebku bezhlavého jazdca a pôjde ju pochova do jeho hrobu. Teraz je jazdec slobodný a patrí vám. Ešte treba vystraši Earla. Keď utečie, ste víaz.

Stormtalon

Toto je utajený duch, tak ako bol Banzai. Všimnite si suchý strom na ostrovčeku uprostred jazera. Rozpútajte búrku. To však nie je len tak. Nechajte robi vietor pomocou Weatherwitch (Gusts) a Whisperwinda (Tempest, potom prípadne hrmenie). Raindacera nechajte vyvola dážď (Rain). (určite dážď a vietor, či blesk, alebo dva vetry, nie som si istý). Nechajte rozpútanú búrku, kým neudrie do stromu blesk. Vtedy sa vám zjaví Stormtalon. Po jeho získaní zrušte dážď, lebo sa žudia budú pred ním schováva do budovy.

Black Crow

Je to duch indiána, ktorý je v chatrči pod jazerom. Chatrč bola postavená nad jeho hrobom a to mu vadí. Zbúra! Ak máte Banzaia tak je to jasné - zemetrasenie (Quake). Ak nie a sústredili ste sa na duchov kvôli búrke, tak k chatrči presuňte búrku, teda aspoň dvoch duchov, robiacich vietor. Silný vietor ju tiež zhodí. Akonáhle je po chatke, tak je Black Crow váš.

Scarecrow

Je to strašiak na poli. Jediné, čo chce, je krv. Ak ste kúpili pre Raindancera schopnos Gore, tak ho len umiestnite na mláku pri strašiakovi a zmeňte vodu na krv. No predtým dajte Fload, alebo Rain, nech sa ďalšou vodou mláka zväčší, aby dosiahla až k duchovi. Potom dajte Gore. To ho oslobodí.
Ak túto schopnos, alebo Raindancera nemáte, tak skúste ažší spôsob. Postavte za strašiaka niekoho na nalákavanie a snažte sa priláka diea. Keď diea príde, tak k nemu pripútajte poltergeista Hard Boiled a ten má schopnos Gushing Blood, ktorú samozrejme pri strašiakovi použite. Rozleje sa po zemi krv, zasiahne ho a je vožný.

Ghostbreakers

Duchovia: Hogwash, Stormtalon (potrebujete schopnosti Surge a Blackout), Sparkle (potrebujete Inferno), Static, Clatterclaws, Boo, Dragoon, Buck - vhodní na strašenie.

Ciež: Zlikvidujte astrálny bezpečnostný systém. Zachráňte uväzneného ducha a vyžeňte všetkých smrtežníkov.

Postup: Ste opä na policajnej stanici, ktorú teraz zabrali krotitelia duchov. Obrnili sa proti vám astrálnymi stenami, cez ktoré sa vám je ažko dosta. Poďme postupne. K autu za budovou dajte Stormtalona. Nech použije Blackout. Vyhodí tak poistky. Do spodného podlažia dajte ku generátoru Hogwasha a použite rovnakú schopnos. Potom ho dajte hore, do miestnosti s alarmom a použite Surge. Tým vyhodil alarm. Medzičasom opä naskočili poistky. Tak ich opä vyhoďte a dajte Hogwasha k ďalšiemu generátoru a tiež ho vyraďte (Surge). Keď máte vožné pole pôsobnosti, okrem červeného generátora v jednej miestnost a cely v spodnom podlaží, tak sa dajte do strašenia. Vyplašte dos žudí, ale najmä krotitežov. Keď sa ich zbavíte, tak treba ešte odstavi červený generátor. Dole pri celách sa zamerajte na miestnos so schodami. Na stene je elektrické vedenie. Umiestnite k nemu Hogwasha a použite Surge. Poškodí tým klimatizáciu, čo vám ukáže animačka. Potom vonku k autu pripútajte Sparkleho a použite Inferno. Ohreje tým vzduch a klimatizácia ho dostane dole, čo vyhodí posledný generátor. Keď sa vám opä nabije Surge, tak to použite v pitevni, kde ste zničili červený generátor a tým vyradíte aj ESD. Zničíte tak posledné zdroje energie, ktoré uvožnia ducha v celách- Windwalkera. Potom dostrašte zvyšok a misia je úspešne splnená.

Whindtalker

Oslobodíte ho, keď v pitevni použijete Surge. Ako sa dosta do pitevne, je popísané vyššie.

Full Mortal Jacket

Duchovia: Electrospasm (alebo niekto, kto má BoneFire) na oslobodenie ducha. Vyberte si väčšinou tých, ktorých môžete umiestni vonku. Vhodní sú Dragoon, Stormtalon, Scarecrow. Duchovia ako Brigit, či Moonscream, ktorých môžete umiestni aj do chodieb v budove. Tiež sa hodí niekto na posadnutie (napr. Black Crow), ak sa chcete takto zbavi kňaza. Kžudne si vezmite aj niekoho do budov, no to nie je nevyhnutné, keď máte duchov aspoň do chodieb.

Ciež: Vystraši všetkých na vojenskej základni.

Postup: Vydesi osadenstvo základne. Nič priažké, až na to, že vojaci sú dos odolní a slabé kúzla na nich pôsobia len málo. Prioritní sú vojaci pri bráne, ktorí zastavia tých, čo by chceli utiec. Tých strašte najprv (máte tam závory - Electrical, Violence, Emotional). Kto vám tu môže robi problémy, je armádny kňaz (Father William Mulcahy). Môže zaháňa a tým pádom uväzni vašich duchov. Buď sa na neho zamerajte zo začiatku hry a vydeste ho k úteku, alebo ho posadnite. Posadnutý nebude schopný ublíži vašim duchom. Keď nazbierate dostatok plazmy, tak ducha, čo ho posadol, stiahnite a rýchlo ho vystrašte silnými kúzlami. Na strašenie používajte najmä duchov na von. Do budovy tiež dajte nejakých, ale stačí jeden, dvaja, aby vojakov vyháňali von. Keď je odstavený kňaz, tak to nie je ažké, len zdĺhavé. Nesnažte sa umiestňova veža duchov a používa len slabé kúzla. Dajte zopár so strednými kúzlami a keď sa bude zvyšova plazma, postupne zvyšujte silu kúziel, aj počet duchov. Keď ujde posledný člen základne, vyhrali ste.

Wisakejak

Wisakejak je duch zajaca (no pysk má ako kojot Willi), ktorý je pripútaný k totemu v budove na základni. Na jeho oslobodenie potrebujete zniči totem. Počkajte si, kým máte dostatok Plazmy a zakúzlite jeho kúzlo Trojan Gift (silnejšia verzia Ethernal Gift). K nemu pripútajte Electrospasma (alebo iného) a zakúzlite Bone Fire. V miestnosti sa rozšíri oheň a spáli totem. Wisakejak je vožný.

What Lies Over the Cuckoo´s Nest?

Duchovia: Wisakejak, Stormtalon (treba kúzlo Surge), Hypnos (mohol by by aj Daysleeper, no toho som si vybra nemohol?)(treba kúzlo Sleepwalk) - sú dôležití pre oslobodenie Darklinga. Na udržiavanie strachu moja klasika Clatterclaws a ďalší do vnútra a aspoň niekto von (tu stačí aj Scarecrow).

Ciež: Osloboďte Darklinga a vyprázdnite budovu nemocnice od žudí.

Postup: najprv sa vrhnite na získavanie Plazmy. Inak, už od začiatku môžete použi najsilnejšiu Darklingovu schopnos a privies dr. Kraussa do šialenstva. Keď je dos Plazmy, tak použite Wisakejakovu schopnos Trojan Gift. Wisakejaka pripútajte ku Kevinovi Caulkinovi (diea). Keď bude chodi hore dole, tak vytvorte Trojan Gift na vhodnom mieste. Najvhodnejšie je pred schodmi vedúcimi do hornejších poschodí. Z nich chodí občas personál, ktorí tam má prístup. Pripútajte teda k Trojan Giftu Stormtalona a Daysleepera. Počkajte, kým niekto balíček aj s vašimi duchmi nezanesie na horné podlažie, ktoré je chránené protiduchárskym požom. Chce to trochu šastia. Môžete si pomôc nalákavaním Darklingovým Obsession, no nie je to vežmi účinné. Keď sa však dostanú hore, tak ich môžete pod touto aurou prenáša. Stormtalona umiestnite k jednému z televízorov v centrálnej miestnosti, okolo ktorej sú psycháči, ktorý držia Darklinga. Použite s ním schopnos Surge a štyria sú vožní a utečú. Rýchlo umiestnite Daysleepera na posledného spiaceho psychostrážcu (Bruce Elm) a použite schopnos Sleepwalk. V spánku sa vyberie preč a preruší spojenie. Tým je Darkling vožný a hneď aj vysaje dušu Dr.Kraussa.
Potom si už len užite posledné strašenie. Zdržuje ho to, že po budove behajú tí šialenci, ktorí sú už odpísaní, je zbytočné ich straši, no keď prebehnú cez miestnos s vašimi duchmi, tak tí na nich aj tak použijú strašenie. Akonáhle všetci utečú od strachu, alebo sa zbláznia, zvíazili ste. No po titulkoch to skončí "to be continued", pretože Ghostbreakeri privážajú vlakom astrálnu bombu. Uvidíme...

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: