Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Tony Tough and the Night of roasted Moths (Tony VoÄŤko)

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 30937
Zobrazení tento měsíc: 2406
Tony Tough and the Night of roasted Moths (Tony VoÄŤko)

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.tonytough-game.de

Výrobce: 
Prograph

Distributor: 
Focus Home Interactive
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Tony Vočko není žádný skromný hoch, je naopak velice domýšlivý nad svými mimořádnými detektivními schopnostmi, pracuje pro velikou, erudovanou, proslulou a světoznámou detektivní kancelář. Teď se mu navíc ztratil jeho růžoví psí asistent jménem Pantagruel, kterého se vydá hledat. Zažijete plno úsměvných historek, hledat ho budete po celém zábavném parku, abyste nakonec skončili vaši veselou a dobrodružnou pátrací akci až na Hradě. Tak copak, pomůžete mu jeho milovaného pejska najít? Stojí to opravdu zato! *Arduška*


Autor: Arduška , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Tony Tough and the Night of roasted Moths (Tony Vočko)

Úvod do hry:

Tony Tough je klasická 2D point and click adventura, plná humoru a pro mnohé hráče nádherné kreslené grafiky v KOMIKS stylu. Kromě toho nabízí nelineární zápletku, více než 60 lokací, 45 interaktivních NPC a hlavně a to především, dokonale skvělou hratelnost. Tony Vočko je soukromý detektiv, kterým se říká v hantýrce, nebo v zlodějském žargonu „očko“. Tony není žádný skromný hoch, je naopak velice domýšlivý nad svými mimořádnými detektivními schopnostmi, pracuje pro velikou, erudovanou, proslulou a světoznámou detektivní kancelář a už celých deset dlouhých deset roků „pracuje“ na složitém a velice zamotaném případu zloděje cukrovinek, což samo o sobě vypovídá o jeho velikých a vskutku mimořádných pátracích schopnostech. Ovšem přesto se vyřešení případu blíží mílovými kroky a závěrečný finální úder si Tony připravuje právě na svátek Halloween. Bohužel, jeho plány budou zcela zastíněny novou další přímo nečekanou událostí, které se bude nucen věnovat přednostně, jeho stejně „úspěšný“, ale přece jenom nepostradatelný růžový psí asistent, jménem Pantagruel totiž zmizel beze stopy a jeho nalezení je prioritně a striktně požadováno z těch nejvyšších míst. Hra má trochu nezvyklé ovládání, sympatické ale je, že si dokonale vystačíte pouze s vaší myší, jen si musíte zvyknout ji správně ovládat a používat, ale to by neměl být žádný velký a neřešitelný problém.Tak co si o tom myslíte, domníváte se, že si dokážete s oběma těmito případy v roli Tonyho poradit? Pokud ne, pak k rozlousknutí těchto oříšků vám zcela určitě dopomůže tento podrobný návod. No a abych nezapomněla, hru si můžete pustit na lehkou, nebo těžkou obtížnost, tento návod jsem hrála na tu druhou zmíněnou, tudíž těžkou, takže, pokud si zvolíte tu lehkou, mnohé úkony mnou popsané v tomto návodě provádět nemusíte, ale ani je nenajdete, pokud však chcete hru vychutnat do posledních detailů a v plném rozsahu ( v té lehčí variantě se totiž o mnohé ošidíte), pak si raději zvolte tu těžší obtížnost, tento návod vám dopomůže k tomu, abyste ji bezezbytku dohráli a rozhodně neprohloupíte.

Obraz 1.) Do parku

Nejdříve ze všeho si prohlédněte vašeho psa asistenta, poté si pokecejte s vaším asistentem, tedy růžovým pejskem Pantagruelem, potom ho pošlete prohledat horní část budovy a jakmile vás poslechne a odejde, seberte ze stolku modrý pytlík s bonbóny, které si tam zapomněl, můžete si samozřejmě prohlédnout i všechny ostatní předměty v místnosti, jako ostatně v celé hře, ale ničeho tím nedocílíte, ale dozvíte se tak mnoho zajímavých informací, navíc si vyslechnete spousty Tonyho, tedy vašich legračních a vtipných připomínek, doslova keců. Pak projděte doleva dveřmi, před tím ještě pod schody seberte cár papíru, dveře za sebou ihned nezapomeňte zavřít, neboť na nich z druhé strany visí na háčku růžový květovaný župan, který seberte, spadne však jen na zem, zvedněte ho tedy. V inventáři si najděte cár papíru, který jste před chvílí ukořistili, tento použijte na druhý cár, visící na zdi, tak ho spojíte v jeden celek a přečtěte si ho. Pokuste si otevřít modrý přístěnek vlevo, ale propadnete se vzniklou dírou v podlaze do stoky, uslyšíte zoufalé volání vašeho pejska o pomoc, což vás řádně vyleká. Seberte mrtvé uklízečce její paruku, potom se vrátíte vlevo tunelem do horní místnosti, do které vpadnete mříží, kterou jste si vyrazili. Pokračujte po schodech nahoru, kde vyslechněte debilní rozhovor dvou inspektorů, rovněž budete volat vašeho pejska, ale marně. Jeden z přítomných se pochlubí trofejí krávy visící na zdi, zatáhněte jí za ocas, spatříte, jak tato kupodivu zařve, tedy vlastně zabučí, čímž shodí dole ve vaší kanceláři květiny.Vraťte se tedy tam a na zemi ležící květiny seberte. Jděte znovu nahoru ke dvěma poťapaným inspektorům, ze země vlevo seberte šálu a hned vedle ni dopis, jeho obsah si v inventáři přečtěte. Dozvíte se z něj, že váš psí asistent byl v noci unesen Jackem Lucernou a že si máte pro něj přijít do Hallovenského Parku. Teď pospojujte v inventáři květiny, paruku, župan a šálu, vydejte se dveřmi vlevo ven do další části, ocitnete se před vchodem do parku. Zde použijte před chvílí vámi vytvořenou super kombinaci na sebe, za keříčkem se tak zamaskujete, nestačíte se divit, jak jste se změnili :-). Babizně v pokladně nabídněte sáček se zbytkem bonbónů, ona vás zato pustí do parku, jakmile se však tam dostanete, spadnou za vámi mříže a jste tam tudíž uvězněni.

Obraz 2.) Hledejte uneseného Pantagruela v Hallovenském parku

Jako prozíravý detektivové si budete zapisovat do svého notýsku všechny poznatky včetně všech lokací, které jste zde navštívili, nakreslíte si vlastně mapu parku, nezapomeňte tudíž tento notes používat. Pokud ho totiž v inventáři otevřete, objeví se mapka a kliknutím na zvolené místo se tam okamžitě přenesete, aniž byste museli složitě bloudit po celé parku, ušetříte si tak spousty hledání a času. Nejdříve tedy vejděte do stanu, zkuste si promluvit se spícím hajdalákem, nebude to k ničemu. Až se pořádně vykecáte, seberte o kousek dál mrkev, na pódiu pak cibuli a rajče, pak vejděte do dveří. V místnosti si pokecejte s Vousatou ženou (to je ale síla), vyčerpejte všechny možnosti rozhovoru, nakonec se jí zeptejte, jestli něco neví o vašem pejskovi, pošle vás ke kouzelníkovi Lorenzovi na sever. Před stanem si prohlédněte ukazatel s nápisem Lorenz, prohlásíte „tudy“ a můžete se tam dostat kliknutím na ikonku žlutého ptáčka, která se následně objeví (toto musíte dělat u každé směrovky, pokud se ovšem nedostanete do zvolené lokace mnou výše popsanou cestu přes váš zápisník s poznámkami). Zde zatím v této místnosti s obrovskou hlavou ale nic nenaděláte, za měřte si to kolem dřevěného uzamčeného záchodku podle směrovky Rufus k němu a zde ho vyzvěte na souboj v měření síly úderu. Vsadí dolar proti vašemu „nic“ a samozřejmě, že prohrajete, protože s jeho palicí nic nenaděláte, kromě toho, že se stanete terčem jeho posměchu, musíte si sehnat nějakou vlastní palici. Takovou najdete jen u klauna Shmileyho, vydejte se tedy za ním a pokuste se mu palici uzmout, což se vám ale nepodaří. Vraťte se proto nazpět k Vousaté ženě, předejte jí květiny, dostanete od ní za ně „usměv její matky“, tedy falešnou zubní klapačku. Vyjděte ven a zamiřte si to znovu do místnosti s velikou hlavou, tedy k Lorenzovi, u stanu najdete teď malého zvědavého spratka, promluvte si s ním a ten zmizne, jako pára nad hrncem. Potom seberte díru ze stanu a jděte znovu za klaunem Shmileyem, kde na odpadkový koš použijte díru ze stanu a potom hned zubní protézu. Odpadkový koš přikopněte blíže ke klaunovi, ten se bude domnívat, že o jeho triky má zájem nějaké dítě, takže mu nyní s klidem palici ukradněte, ani si toho nevšimne. Teď se vraťte zpět k Rufusovi, kterého vyzvěte opět k měření sil, tentokrát však použijte odcizené kladivo a tak vyhrajete jeden dolar. Vraťte se s ním do místnosti s velkou hlavou, vlevo od ní vhoďte dolárek do otvoru a obrovská hlava otevře svoji klapajznu, do které vstupte. Uvnitř si pokecejte s kouzelníkem Lorenzem, hlavně se ho zeptejte na vašeho růžového pejsánka, zjistíte, že jeho kouzelná křišťálová koule nemá potřebnou sílu a tudíž i potřebný dohled, potřebuje velice zvláštní vícesložkový posilující medikament, aby se její vidění zostřilo. Takže po delší debatě s kouzelníkem zjistíte, že budete nuceni najít tyto ingredience: kávu, mléko, kamarův žlučník, ovocný džus, pepř a tu největší třešni. Dříve, než se vydáte zmíněné přísady hledat, pořádně si podebatujte s Lorenzem, dozvíte se spousty užitečných informací, které se vám mohou hodit. Potom se vydejte hledat něco, v čem byste mohli nalezené složky medikamentu smíchat, k čemuž se bude nejlépe hodit kotel.

a. najděte kotel

Jednu takovou užitečnou a velice potřebnou nádobu najdete na fontáně, ke které se dostanete vpravo od hlavního náměstí. Vraťte se tedy k dřevěnému záchodku, pod rozcestníkem leží na zemi klacek, který seberte. Pokračujte k fontáně a pokuste se kotel shodit, ale nedosáhnete na něj. Vydejte se tedy k Intelektuálovi, který provozuje hru „Třináct dýní“, je to něco podobného, jako dobře známá hra „Zápalky“. Naleznete ho vlevo od Rakety, nejdříve si nechejte vysvětlit samotný princip hry a potom se můžete pustit do hry. Naskočí vám hrací plocha a vlevo jsou pod sebou dvě dýně s čísly 1 a 2. Abyste vyhráli, musíte na ně kliknout v tomto pořadí: dýně 1, poté 2, potom znovu1, dále 2 a nakonec 1, jestliže jste dodrželi popsané pořadí, vyhráli jste a jako odměnu obdržíte plyšového fialového tapíra, kterého si vezměte. Přes mapu se vydejte na malé náměstí, do malé fontánky vložte vyhraného tapíra a tak ji ucpete, tím se zvýší tlak vody ve velké fontáně. Vraťte se tudíž k ní, znovu na kotel použijte klacek, teď už ho srazíte, takže ho seberte ze země. Potřebný základ už tedy máte, takže se můžete pustit do hledání ingrediencí. Vezměte to tedy přesně v tomto pořadí: káva, mléko, kamarův žlučník, ovocný džus, tu největší třešni a pepř.

b.) najděte kávu

Abyste mohli získat kávu, je nutné ze všeho nejdříve mít k dispozici skateboard. Přes notes se přeneste na Hlavní náměstí a vejděte do Rakety. Můžete si pokecat s Ufouny i s Randallem, důležité ale je posledně jmenovanému uzmout na zemi ležící skateboard. Musíte ale využít chvíle, kdy se na vás zrovna nedívá a zahledí se do svého zřejmě velice zajímavého časopisu, to je ta pravá chvíle pro vás, čapněte mu ho a vraťte se raketou zpět dolů. Odtud se přeneste na malé náměstí, od Foto automatu jděte podle šipky k WC, kde si promluvte s poskakujícím Wallym, zřejmě se už brzy potentuje. Poté projděte brankou, ze záchodu na vás vybafne rozčílený až vzteklý bílý krokodýl, naštěstí vám nic zlého neudělá a vrátí se zpět k pokračování v ulevování si. Vpravo od branky je díra v plotě, projděte jí a na rohožku položte odcizený skateboard, vraťte se a znovu otevřete branku, krokodýl opět vyrazí jako blesk, naskočí na vámi nalíčenou past, rozjede se, jako blesk a skončí až někde na oběžné dráze, což potěší nejen vás, ale i doposud netrpělivostí poskakujícího Wallyho, který ihned zaujme po krokodýlovi uvolněné místo, zřejmě měl už na mále :-). Jakmile se tam tedy ocitne, spatříte, jak dole v jižní části parku začal vytékat z kanálové roury sajrajt. Vydejte se tudíž k prodavači Hot Dogs, od něj pokračujte doleva, v nové lokaci sejděte po cestičce dolů až k místu, kde vytéká tento nechutný produkt, seberte ho, čert ví, kde jste najednou sebrali tu skleničku.

c. jak nalézti mléko

Vydejte se k obrovské hlavě, pokračujte doleva ke dřevěnému záchodku, prozkoumejte klíčovou dírku, zjistíte, že zevnitř je v ní zastrčený klíček. Prohlédněte si škvíru pode dveřmi, ujistíte se, že je dostatečně veliká, nyní je tedy nutné najít způsob, jak vyrazit klíč z klíčové dírky. Vydejte se tedy k rybáři, je to cesta vedoucí k hradu za stanovištěm Intelektuála, kde jste s ním hráli hru „Třináct dýní“, rybářovi seberte z plechovky návnadu, tedy žížalu, poté se vraťte k prodavači Hot Dogs, vejděte zprava dovnitř jeho stánku a žížalu strčte do mrazáku, po chvíli ji vytáhnete zpět, zmrzlou na rampouch. Vraťte se k záchodku, do škvíry pode dveřmi vsoukejte kouzelníkův recept, potom zmraženou žížalu použijte na klíčovou dírku, tak klíč vyrazíte a on spadne na podložený recept. Seberte recept i s klíčem, klíč pak použijte na klíčovou dírku, tak si dveře otevřete, vstupte dovnitř. Vpravo se nachází vedle páky námořnický uzel, ten pouhýma rukama ovšem nerozvážete. Seberte tedy ze země láhev, rozbijte ji o mramorovou bystu, která je hned vedle místa, kde stála láhev, získali jste tak střep, který použijte na uzel, teď ho rozříznete, přetnete tak lano, které přidržovalo kýtu šunky, ta spadne do akvária s dravou piraňou, která ji v mžiku ohlodá až na kost. Seberte tuto kost, vložte ji na prázdné místo vpravo vedle páky a získali jste i na druhém bloku páku, za kterou nyní zatáhněte, otevřeli jste si tak dveře k pokračování dál. Na chodbě seberte nádobku s bílou barvou a máte hledané mléko. Pokračujte doprava a vyjděte ven dveřmi s nápisem EXIT, ocitnete se venku před záchodkem.

d.) nalezněte kamarův žlučník

Tak sehnat tuto ingredienci je snad ten nejtěžší úkol, ale i ten je samozřejmě splnitelný, takže jdeme na to, ne? Vraťte se zpět k prodavači Hot Dogs, podle šipky se vydejte k Mortimer´s Bazar, kde vstupte do dveří. Promluvte si s majitelem o všem možném a nakonec se ho zeptejte, jestli náhodou nemá kamarův žlučník. Poví vám, že tuto pro vás tolik potřebnou ingredienci na skladě skutečně má, chce za ní sedm dolarů, které ovšem nemáte, takže získat tuto přísadu můžete opět jen za protislužbu. Musíte donutit kapitána Kornelia Dřevovousa Črvrtého, aby Mortimerovi uhradil částku za dřevěnou nohu, kterou si zde už dávno nechal vyrobit, ale dodnes za ni nezaplatil. Vydejte se tudíž přes notes k pirátské lodi, kde si promluvte se samotným kapitánem o všem možném, nakonec ho požádejte o zaplacení dluhu. Nestojí ale o nic jiného, než abyste s ním podstoupili Soutěž odvahy. Ať mu ale budete nabízet, že provedete téměř nemožné, ničeho z toho se nebojí, všechno umí také a prý na něj nemáte. Nechejte ho tedy vykecat, pak vstupte do dveří kajuty, tam ale hlídá sprostý a užvaněný papoušek, který upozorňuje na váš příchod dalšího piráta, takže do dalších dveří se přes něj nedostanete, bude tedy nezbytně nutné tuto ptačí potvoru nějakým způsobem umlčet. Přes mapu se vraťte ke vstupu do parku, tam jděte doprava, spatříte klec s jakousi podivnou chlupatou příšerou, vedle vchodu do této klece je nalepena žvýkačka, kterou seberte. Na hlavním náměstí vedle Pizza Baaru se nachází vpravo dole odpadkový koš, nejdříve ho prozkoumejte a pak z něj vytáhněte starý tvrdý suchý krajíc chleba, který ihned spojte ve vašem inventáři se žvýkačkou. Vraťte se zpět přes mapu na pirátskou loď, vejděte kolem kapitána do kabiny s papouškem a nakrmte ho touto před chvílí vyrobenou „pochoutkou“, zalepíte mu zobák a jej od něj pokoj. Pak vstupte do dveří a uvnitř kajuty seberte z postele kapitánův deník, v inventáři si ho přečtěte a zjistíte, že kapitán nepřišel o svoji nohu v žádném pirátském přepadení, že vám jen pěkně lhal, ale že svoji nohu prohrál v kartách a od té doby má z karet takový strach, že pouhé jejich spatření v něm vyvolává šok, ne-li přímo paniku, či fobii. Potom na stěně vlevo strhněte výsek modré tapety, v inventáři zjistíte, že je to ve skutečnosti mapa, v inventáři si jí prostudujte a zjistíte tak souřadnici místa, označenou jako X I (teprve o chvíli zjistíte, že se jedná o římskou jedenáctku), na toto místo se podle mapy z vašeho notesu vydejte, přenesete se na Skládku. Jakmile se tam tedy ocitnete, podívejte se znovu na kapitánovu mapu a s porovnání ciferníkem hodin poznáte, že se jedná o římskou jedenáctku, těmito číslicemi je označen i ciferník hodinek. Pomocí malé páky s červenou koulí tedy nastavte hodiny přesně na jedenáct hodin, pak otevřete starou ledničku a vyberte z ní balíček hracích karet. Přes mapu z vašeho notesu se vraťte ke kapitánovi Korneliovi, balíček karet mu ukažte a spatříte jeho panické zděšení, za slib, že o tom nikomu a nikdy nepovíte, pak obdržíte od něj zelený drahokam. Seberte ho ze země a odneste ho k Mortimerovi, tam mu ho předejte a ten radostí nad tím, že jste z toho lakomce Kornelia dokázali vyrazit nějakou platbu, vám pak dá požadovanou přísadu, kamarův žlučník a vy se vydáte pro další, tedy čtvrtou ingredienci a to pro ovocný džus.

e.) pro ovocný džus

Vydejte se tedy znovu k pirátské lodi, kolem kapitána projděte do baru, kde si promluvte se smutným pirátem, sedícím na barové židličce. Je nešťastný, má výčitky svědomí ze svých strašlivých zločinů a nejvíce ho mrzí, že už nedokáže vůbec plakat, tedy ronit slzy, takže ho to naučíte. Proberte s ním vše co lze, potom, pokud jste dali na moji jednu z předcházejících rad, měli byste mít v inventáři cibuli (byla před komůrkou u Vousaté báby), vraťte se zpět ke kapitánovi, vlevo visí modrý mečoun, použijte na něj cibuli s inventáře a tak ji naříznete. Jděte změt ke smutnému pirátovi a dejte mu naříznutou cibuli, začne ronit potoky slz a konečně bude sám se sebou spokojen, z vděčnosti vám objedná u barmana pití. Vybírat si sice můžete z několika druhů nápojů, ale nakonec vám vždy barman naservíruje rum, nic jiného totiž nemá, no sbalte i ten. Teď se přeneste pomocí mapky ve vašem notesu na Hlavní náměstí, odkud se vydejte podle směrovky k Tunnel of Love, uvnitř si promluvte s obsluhou atrakce Isabelou, nechejte si vysvětlit princip jízdy tunelem v bílé labuti, pak se pokuste nastoupit do labutě, ale Isabela vám to nedovolí, neboť k jízdě je nutné mít sebou partnerku, kterou zatím nemáte. Přeneste se tedy do lokace k Lorenzovi, přejděte doleva ke známému záchodku a vejděte dovnitř, nyní to už půjde bez problémů, vejděte do chodby, tentokrát se ale dejte nahoru po schodech, tam vstupte do dveří číslo 206. Uvnitř objevíte na židli sedící panenku, seberte ji a v inventáři ji oblečte do županu. Vraťte se zpět k Isabele, na ni použijte vylepšenou panenku, obdržíte za odměnu lízátko a budete se už nyní konečně moci projet na bílé labuti Tunelem lásky. Jakmile projedete tunelem, raději ihned spojte v inventáři lízátko s rumem a získali jste tak ovocnou šťávu. Vyjděte ven a vzhůru pro chybějící dvě přísady.

f.) jak získat tu největší červenou třešni

Opět se odvolám na jednu z mých předcházejících rad, pokud jste mne poslechli, máte ji v inventáři (byla na stejném místě, jako cibule u Vousaté báby). Nejedná se ovšem o třešni jako takovou, ale vzhledem k tomu, že jinou nikde nenajdete, je to právě ono rajské jablíčko, takže už jinou nehledejte, rajčátkem ji plně nahradíte.

g.) jak získat pepř

Získat pepř je rovněž velice snadné, ale zase to bude jenom pouhá náhražka, vejděte dovnitř Carmuchiova Pizza baru, tam najdete na otevřené mrazničce ležet papričky, seberte je tudíž a nyní máte všechny ingredience pohromadě. V inventáři je vložte jednu po druhé do kotlíku, na pořadí vůbec nezáleží a nyní musíte přijít na to, jak ingredience v kotli promíchat, kouzelník Lorenzo vám přece sdělil, že musí být promíchány velice jemně a ne mixovány. Takže se přeneste ke vchodu do parku a držte si klobouky, začínáme.

h.) výroba finálního elixíru

Hned kousek vpravo od vstupu do parku vidíte jednu z atrakcí, kterou jste ještě doposud nenavštívili a to Orgánový Montér, připravte se na nejhorší a vstupte. Budete promíchání dohromady spolu i v kotlíku se nacházejícími přísadami tak, že na tuto atrakci, co živi budete, opravdu nezapomenete. Jakmile vás tato míchačka „vyplivne“ zpět na pevnou zemi (jistě jste rádi, že jste to vůbec přežili), podívejte se do inventáře, měli byste tam mít skleničku s „chutným“ a potřebným koktailem (jen si vzpomeňte, jaké náhražky jste tam přidali, no ale účel přece světí prostředky, že ano?), s kterým se vydejte za kouzelníkem Lorenzem a tento koktail mu nabídněte. Bude velice zajímavé pozorovat, co to s ním udělá, ale než se stačí zcela vypařit, dozvíte se z jeho nesouvislého blekotání a mumlání, že svého přítele a asistenta psa Pantagruela najdete na hradě, kde je vězněn a kam je všem místním osobám přístup přísně zakázán. Jistě je vám už teď jasné, že dostat se tam bude opět jeden z dalších obtížných úkolů, takže, vzhůru ku Hradu!

Obraz 3.) Vzhůru na Hrad

Vydejte se tedy známou cestou k Inteligentovi, odtud k Rybáři, pokračujte dál doprava po cestě k hradu. Promluvte si s „vyfešovákovaným“ strážným, nepustí vás dovnitř, ani když mu budete slibovat hory a doly, přesto s ním vyčerpejte všechny možnosti rozhovoru, totéž udělejte i s jeho psem Kikinkou. Budete to tedy muset zkusit jinak, lapidárně řečeno fintou. Přejděte do Romantického koutku, hned vedle vpravo, kde jste sebrali tu „vysoce hodnotnou kávu“, seberte vpravo od roury jakýsi špičatý předmět, v inventáři pak zjistíte, že se jedná o sádrovou formu. Potom se vydejte k Pirátské lodi, kde v baru prozkoumejte plakát Employee of Mont (Zaměstnanec měsíce), pak si promluvte se sedícím a zjevně se nudícím Moderátorem. Prozradí vám, že již delší dobu čeká na příchod vyhodnoceného Zaměstnance měsíce, aby mu ihned po příchodu mohl předat patřičnou odměnu, tedy cenu, kterou ovšem musíte získat vy sami. Je proto nezbytné obrázek vyhodnoceného zaměstnance přelepit vaší fotkou, kde je automat na fotografie, to už jistě víte, ale co víte s jistotou také, je fakt, že u sebe nemáte ani cent. Při procházení mezi jednotlivými lokacemi a atrakcemi parku jste si jistě všimli, že stará paní, která bydlí v domě na pokoji číslo 207, kde už jste také byli pro panenku, ale v sousedním pokoji číslo 206, postrádá zatoulanou kočku a nabízí za její nalezení bohatou odměnu, což by se vám teď velice hodilo. O její kočce však také nic nevíte, tak copak budete dělat dál? No budete muset kočku najít, odchytit a předat ji zmíněné staré paní.

a.) jak polapit kočku

Vraťte se na pirátskou loď, prozkoumejte díru v sudu vpravo od kapitána, zjistíte, že sud je plný syrových ryb. Seberte tedy tři z nich, víc jich vzít stejně nemůžete, stačili jste si jistě všimnout, že na různých místech v parku jsou na zemi položeny misky, s kterými jste doposud nic nenadělali a zdály se být tudíž k nepotřebě. Teď vám ale přijdou vhod, najděte si jednu z nich, třeba tu u Fontány, do této misky položte jednu rybu z inventáře a nestačíte se divit, kočka přikvačí fofrem, jako vichřice, než ji ale stačíte chytnout, stejným tempem odkvačí, zbude po ní jen příslovečná žižlavá čára. Takto to zřejmě dál nepůjde, jen byste ji nakrmili, potvoru jednu, přišli o všechny ryby a kočka stále v čudu. Takže na to musíte jít od lesa, poohlédnout se po nějaké kleci, jistě víte o jedné, která se nachází kousek vpravo od vstupní brány do parku, je v ní zavřené podivné mluvící zvíře. Vypravte se tedy tam, promluvte si s chlupáčem za mřížemi, dozvíte se, že se jmenuje Vít a že jeho největší touhou je dostat se na svobodu. Zkuste ho pustit na svobodu, tedy se pokuste otevřít dveře, ale jako obvykle zjistíte, že je zamčeno. Klíček má ten host z Pirátské lodi, sedící u bar pultu a vehementně se dožadující objednaného pečeného kuřete, kterého se nemůže dočkat a přitom mu hlady kručí v břiše, klíče má zavěšené na opasku, jeho jméno je Biff. Jděte tedy tam, pokuste se mu klíče sebrat, ale nepochodíte. Jistě jste si všimli, že jedno takové, ovšem syrové kuře visí na špagátu u Mortimerova Bazaru, vypravte se tam tedy a kuře ukradněte, pokračujte ke stánku s Hot Dogs, vejděte dovnitř, strčte ho do trouby a počkejte si, až se upeče, vyndejte ho a seberte. Od vstupu do parku se dostanete k Lorenzově Velké hlavě, odtud k známému hajzlíku, vejděte dovnitř a znovu navštivte pokoj číslo 206, kde jste našli panenku, tentokráte ale prohledejte šuplík pod zrcadlem, najdete tam prášky pro spaní, které seberte a hned je použijte v inventáři na kuře, máte teď speciální „lahůdku“ pro Biffa. Vydejte se tudíž znovu k němu, nabídněte mu upravené kuře, slupne ho jako malinu a jak také jinak, téměř ihned usne, toho využijte a seberte mu klíče. Vraťte se nyní k Vítovi, odemkněte dveře klíči a pusťte ho na svobodu, pak vejděte dovnitř klece a zde si raději hru uložte. Teď totiž musíte být kromobyčejně rychlí a obratní, do misky v kleci položte rybu, přiřítí se kočka, na nic nečekejte, vyběhněte ven a rychle za sebou zavřete dveře. Kočka bude chtít známým fofrem po pozření chutného sousta zmizet, narazí však palicí do zavřených dveří, čímž ztratí vědomí. Využijte tohoto stavu její nehybnosti, otevřete znovu dveře a šupněte si ji za kabát. Cestu do domu už jste absolvovali tolikrát, že tam trefíte tak říkajíc poslepu, jděte tedy tam a zaklepejte na dveře číslo 207, otevře vám stará paní, kočku ji předejte, ale slíbenou odměnu z ní budete muset doslova vydolovat a i tak obdržíte za svoji námahu od této skrblice jen pár centíků, no i ty se vám budou za chvíli hodit. Nyní tedy musíte odlákat psa strážného Kikinku od mostu, kudy vede cesta na hrad.

b.) jak odlákat strážného s Kikinkou a dostat se přes most do Hradu

Jděte tedy k automatu na fotografie, drobné mince vhoďte do zdířky a nechejte se vyfotografovat, vlevo ze schránky seberte vaši vyhotovenou fotografii. Vraťte se na Pirátskou loď, vaší fotkou z inventáře přelepte tu na plakátě a promluvte si znovu s moderátorem. Teď ve vás pozná Zaměstnance měsíce, předá vám odměnu a to dárkovou tašku, kterou v inventáři ihned prozkoumejte, získáte tak mosazný štítek, tedy pamětní plaketu. Přeneste se na Hlavní náměstí, kde vstupte do Pizza Baaru, mosazný štítek vložte do pece, jakmile se roztaví, seberte ho holýma rukama (!!!), a rychle ho v inventáři vložte do sádrové formy. V inventáři tuto formu použijte, získáte tak píšťalku ve tvaru kosti. Nyní se vydejte ke strážci mostu a jeho Kikince, vezměte to přes Pirátskou loď a doprava kolem Intelektuála, u stromu s dírou v kmeni zapískejte na píšťalku, Kikinka zavětří a dotáhne hlídače k díře, ale dostane od něj vynadáno a oba se vrátí na svůj původní post. Takže ejhle, píšťalka funguje přímo vzorně, vraťte se znovu přes Velkou hlavu do místnosti kouzelníka Lorenze, prozkoumejte klobouk, zjistíte, že je v něm králík. Opět, pokud jste dbali mých rad, máte v inventáři mrkev (byla též u Vousaté báby), použijte mrkev na klobouk a hladový modrý králíček se do ní s chutí zakousne a tak si ho strčíte za košili. Vraťte se znovu k mostu, do dutiny ve stromě vložte králíka a zapískejte opět na píšťalku. Kikinka dotáhne hlídače zase k dutině, ve které je králík, strážný ovšem zjistí, že příčinou jejího vzrušení je vaše osoba, dostanete vybadáno a varování, že příště už vám vaše legrácky neprojdou. Takže se vydejte zpět k Mortierovu Bazaru, vstupte dovnitř a ze skoby vlevo vedle hlavy nosorožce seberte lano, tedy vlastně oprátku, poté se vraťte zpět k dutině stromu, do které jste vložili před chvílí králíka. Konec oprátky přivažte pod dutinou k trsu trávy, obejděte strom zprava k Ruskému kolu a druhý konec oprátky přivažte ke spodní kabince Ruského kola. Teď si zase raději hru uložte, musíte být nejen velice rychlí a dostatečně obratní, ale pokud vám tato akce na chlup nevyjde, museli byste začínat znovu od posledního uložení, neúspěch totiž napravit nelze. Vraťte se k dutině stromu, znovu zapískejte na píšťalku, jakmile Kikinka dotáhne hlídače ke stromu, utíkejte k Ruskému kolu, tam pokračujte vlevo, honem otevřete dveře od modré kabinky, zatáhněte za páku a výsledek je šokující. Ruské kolo se roztočí, přitáhne si hlídače a ten snad stráví zbytek života v kotrmelcích, je to zkrátka pohled pro bohy (:-o !!!). Teď se můžete vydat k mostu, Kikinka je zaujata tak králíkem v dutině stromu, že neslyší ani zoufalé volání svého pána o pomoc, přejděte v poklidu přes most a ocitnete se uvnitř Hradu.

Obraz 4.) Konečně na Hradu

Konečně jste se tedy ocitli na hradním nádvoří, no ještě zdaleka však nemáte vyhráno. Nejdříve ze všeho prozkoumejte uzamknutý vchod do podivného zeleného monstra, čert ví, co to vůbec je, totéž udělejte i se strojem vlevo od vchodu. Jděte dopředu, ocitnete se tak před hradní bránou, kterou projděte dovnitř, nalézáte se v místnosti, kde si pohovořte s Hospodyní, které se zeptejte na majitele hradu, dozvíte se od ní, že je zamčený v té obrovské zelené dýni (aha, tak ona je to dýně :-o), pokračujte v rozpravě, musíte se pokusit zjistit, jak se lze do tohoto dýňového monstra dostat. Hospodyně vám prozradí, že ten stroj před vchodem do dýně je počítač (!!!), pokud se nad ním ona skloní, počítač si ověří vzhled jejího obličeje a automaticky pak dveře odemkne. Aby vám tímto popsaným způsobem pustila do dýně, k tomu ji zaboha nepřemluvíte, tak to raději vzdejte. Vyjděte znovu před hrad, odbočte doleva, ocitnete se před dvěma sochami. Promluvte si s nimi, kupodivu zjistíte, že jsou to herci, zeptejte se jich, kdy jim končí šichta, odpoví vám, že o půl čtvrté. Čekají už ale velice netrpělivě, protože hodiny na věži stále ukazují tři hodiny, zřejmě se na tomto čase zastavily a oni tam tudíž tvrdnou, jako blbci. Zeptejte se jich nyní, zda by vám nepůjčili jejich nůž, budou souhlasit s tím, že ale až budou mít padla, teď nůž patří k jejich převleku. Projděte tedy znovu dovnitř hradu a z místnosti s hospodyní stoupejte stále chodbami až nahoru, tak se ocitnete na vrcholku věže, kde vidíte v rozích tři kamenné chrliče. Pokuste se shodit dolů ten vpravo vpředu, zjistíte ale, že na to nemáte dostatek sil, nu což, vraťte se tedy dolů zpět k hospodyni a pokuste se sebrat z jejího vozíčku s čistícími potřebami JAR, s čímž ovšem ona nebude souhlasit, neboť vaším kecům vůbec nevěří. Nyní ji tudíž musíte přesvědčit, aby podstoupila test, kterým zjistíte, zda dokáže vidět i zátylkem vlastní hlavy. Otočí se čelem ke zdi, toho využijte a šlohněte ji rychle JAR. Projděte doleva do místnosti, kde šašek Gwendel tropí hokuspokus s potápěním se do vaničky s vodou, trdlo jedno. Promluvte si s ním, bude popudlivý, jako vzteklý pes, nedbejte ale na to a jakmile si znovu ponoří hlavu pod vodu ve vaničce, šupněte mu tam JAR, ztratí se z místnosti a nezbude po něm ani ta příslovečná žižlavá čára. Teď tedy odstrčte vaničku do boku, objevíte tak poklop, otevřete ho a sejděte dolů do Dračí sloje, vpravo na konci červeného draka jsou malá šedá dvířka, prozkoumejte je a ihned otevřete, poté prozkoumejte i takto vzniklý otvor, zjistíte, že tudy vede cesta do drakovy nádrže. Nyní se vraťte zpět k hospodyni, vyjděte před hrad, dejte se doprava kolem na zemi sedícího Gwendela a zkuste mu sebrat psa, neuspějete. Pokračujte dále vpravo, seberte konev a kanystr, pokračujte dál, dokud se nedostanete k dřevěné chatrči, do které, jak také jinak, vejděte dveřmi. Zjistíte, že jste v chlévě, vzadu vlevo za přivázanou ovcí seberte ze země zelenou hadičku. Zpáteční cestu do Dračí sloje přece znáte, vraťte se tam proto, po cestě seberte svíčku z dortu a do otvoru za otevřenými šedými dvířky hadičku zasuňte, pak na ni použijte kanystr, který tak naplníte palivem. Vpravo si promluvte ze studní, ale dole se nacházející stařec chce za každou vaši otázku, na niž by odpověděl, dolar, snad ani nemusím zdůrazňovat, že jste trvale švorcoví, tak na něj „hoďte bodlo“, dostane za chvíli to, co si vykoledoval. Vhoďte do studny kanystr s palivem, ze studny vyšlehnou plameny, připalte si od nich svíčku, ještě spatříte pěkně očouzeného dědka a vydejte se znovu před hrad, jděte ke chlévu a kousek za ním je kupka sena. Zapalte jí pomocí hořící svíčky, jakmile seno shoří, seberte ze země vlevo přede dveřmi jehlu (pozor, je velice snadné ji přehlédnout), teprve poté vstupte do dveří. Uvnitř leží na zemi činky, opakovaně si s nimi zacvičte, získáte v pažích sílu, jako samotný Rambo. Vraťte se znovu známou cestou až na samý vrchol věže hradu, kde se pokuste znovu shodit dolů pravý přední chrlič, což se vám po chvíli za přispění tajemného ducha podaří. Padající chrlič se ale zachytne za provaz na hodinách a tak posune jejích ručičky na šestou hodinu. Oba herci usoudí, že už je tedy po šichtě, odklušou do neznáma, ale na podstavci vám zanechají slíbený nůž. Vraťte se tam tedy pro něj, potom jděte znovu zpět do věže, kde lze spatřit z okna provaz, zadržující doposud kamenný chrlič. Na provaz použijte nůž (může se stát, že vám nepůjde provaz hned přeříznout, musíte najít na něm přesně aktivní místo), přeříznete tak provaz a chrlič spadne dolů zrovna na „kedlubnu“ Gwendela, po kterém nezůstane ani ten mastný flek. Sejděte tedy dolů k němu a teď už si jeho pejska můžete vzít, zjistíte ale, že je to jen vycpaná atrapa.

a.) přípravy k osvobození Pantagruela

Vraťte se teď do hradní kuchyně, je to ta místnost, do které se dostanete za dortem chodbou doprava, zde seberte za skříňkou na zemi položený megafon, v inventáři ho prozkoumejte a zjistíte, že v něm nejsou baterie. Vraťte se zpět k dortu, píchněte do něj jehlou, probudíte v něm spící Tanečnici. Pohovořte si s ní, dozvíte se, že je tam schovaná jako překvapení na slavnostní stůl pro Jacka, aby mu předvedla na hostině po vyskočení z dortu břišní tanec. Proberte s ní všechny dostupné otázky a hlavně se jí zeptejte, zda neví o nějakých bateriích. Naštěstí si vzala do dortu sebou tranzistor, takže vám velice potřebné baterie z něj dá. V inventáři spojte baterii s megafonem, jděte doleva k padacím dveřím, od nich vpravo otevřete dveře od skříně, vykloní se z ní ven řvoucí atrapa Zombie, které vrazte co nerychleji do ruky zprovozněný megafon. Tato příšera po chvíli zaleze zpět do skříně a zavře za sebou dveře, otevřete je tudíž znovu a tentokrát zařve tak, že se celý hrad otřese až v základech, přičemž nahoře ve věži se posune na kraj police klíček a v kuchyni upadne vycpanému kanci kopýtko. Jděte tedy do věže, pomocí hůlky srazte klíček, ten však propadne o poschodí níže, kde zapadne do myší díry. Zatím ho tedy nechejme tam, kde je, však na něj dojde také. Vraťte se tedy do kuchyně, seberte kančí kopýtko, projděte zpět kolem skříně se Zombií, v místnosti vlevo pomocí kopýtka vypáčíte bednu, vypadne z ní kámen, který seberte. Vydejte se teď až ke vstupu do hradu, kde vlevo od počítače a vstupu do zelené dýně je katapult. Vložte do něj kámen, pak na něj použijte nůž, vystřelíte tak zmíněný kámen, který prorazí v kuchyňském hradu strop. Teď jděte k na zemi ležícímu chrliči, který před chvílí ukončil putování Gwendela po tomto slzavém údolí, pokračujte doprava, narazíte na strom s trnkami. Použijte na něj třikrát po sobě palici z vašeho inventáře, posbírejte popadané trnky, teď se vraťte zpět do kuchyně, kde trnku vhoďte do vody pod pumpou, slétnou se tam holubi, nechejte je napít a potom je vyplašte. Vylétnou nahoru a katapultovaným kamenem způsobenou dírou ve stropě si vlétnou na trámek a odtud spustí na zem něco hodně ošklivého a smrdutého ze svých zadečků, načež přikvačí hospodyně a s patřičným komentářem exkrementy poklidí. Teď se tedy připravte na její příští „návštěvu“ a to tak, že otevřete vpravo malou skříňku, vložte do ní z inventáře vycpaného psa a skříňku ihned zavřete, všimněte si, že ze skříňky zůstalo viset jeho vodítko. Nyní vhoďte do vody další trnku a celý kadící proces si s holuby zopakujte, ale než se stačí znovu hospodyně přiřítit, uchopte vodítko a natáhněte je přes místnost, takže pilná hospodyně přes něj zakopne a roztáhne se na zemi, jak dlouhá, tak široká. Vstane a odkvačí, teď už budete mít od ní definitivní pokoj. Prohlédněte si díru v podlaze, kterou způsobila pádem jejího obličeje na zem, zjistíte, že je to věrný otisk jejího obličeje, teď budete muset tudíž vykoumat, jak ho odlít. Do konve v inventáři naberte vodu, seberte z police tubu na těsto a vydejte se hledat nějaký materiál, který byste mohli vložit do díry a udělat si ten tolik potřebný odlitek. No, nebudu vás napínat, vydejte se do chléva k ovci, nejdříve ji ostříhejte dohola pomocí nože, získáte tak její vlnu, potom ji pokropte vodou z konve, ona se tak nachladí a vyplivne na zem zelenou patlaninu, tedy ovčí hlen. Ten seberte pomocí tuby na těsto, poté se vraťte zpět, v místnosti kde hospodařila hospodyně vpravo ze skříňky seberte staré měchy, pokračujte až do kuchyně, na díru v podlaze vymačkejte z tuby ovčí hlen a hned na něj použijte staré měchy, tak rychleji zaschne. Seberte tento váš výtvor z díry a máte dokonalý odlitek tváře hospodyně. Nyní se poohlédněte po klíči, který zapadl do myší díry ve věži hradu. Sejděte do Dračí sloje, hned vpravo vedle schodů zmáčkněte tlačítko, drakovi se začne kouřit z mordy, na kouř použijte vaše měchy, tak je naplníte kouřem z dračích nozder. Teď se tedy vraťte do věže k myší díře, použijte na ni měchy, myš zřejmě dračí kouř nesnáší, takže vyhodí klíček ze svého obydlí ven, ten spadne dolů do kuchyně, sejděte tudíž tam a seberte jej. Nyní tedy už konečně vstoupíte do závěrečného finále.

Obraz 5.) Osvobození Pantagruela a překvapivé vyřešení obou případů najednou

Vydejte se tedy naposledy ke vstupní bráně, zde ke dveřím od zelené dýně, na počítač použijte odlitek obličeje hospodyně, dveře se vám tak otevřou a můžete vstoupit. Projděte do mezipatra a odtud ještě výše a konečně spatříte zde svázaného a uvězněného vašeho psího asistenta, visícího na šňůře, jako tyčka turistického salámu. Všimněte si, že nahoře u stropu je bezpečnostní kamera, prostřednictvím ní sleduje technik u počítače vše, co se děje s Pantagruelem, je tedy nejdříve nutné vašemu pejsánkovi nasadit krycí clonu, dejte mu tedy na hlavu ovčí vlnu z vašeho inventáře, tím oslepíte kameru. Promluvte si s pejskem o všem možném, pak do něj šťouchněte, ujistíte se tak, že technik za počítačem nic nespatřil. Nyní tedy přistupte k páce, zatáhněte za ni a pejska tak osvobodíte, odkráčí důstojně sám do bezpečí. Prozkoumejte vpravo na černém pozadí malý zámek, poté na něj použijte klíček z inventáře a projděte dveřmi, které jste si takto otevřeli, konečně se setkáte se zloduchem Jackem Lucernou, dozvíte se, že postavení tohoto zábavného parku z cukru je jeho dílem, byla to sladká pomsta na vás, proto kradl dětem cukroví, aby získal dostatek stavebního materiálu pro svoji „sladkou pomstu“, pejska vám unesl proto, aby vás sem vylákal, no zkrátka a dobře, oba dva vaše „případy“ jste právě vyřešili tak říkajíc jedním vrzem. Promluvte si s Jackem o všem možném, pohrozte mu svědkyní jeho zpovědi, spatříte ještě závěrečnou animaci, vyslechnete si dlouhé povídání, ale závěr už vám neprozradím, neměli byste se totiž na co těšit. Takže, vážení přátelé, „zazvonil zvonec a i této hezké, ale obtížné pohádce je tudíž konec!“

Návod je napsán pro stránky Abeceda her

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: