Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 14646
Zobrazení tento měsíc: 2434
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

ANO  
NE  

ANO  

NE  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.zoetropeint.com/ln/lneng.htm

Výrobce: 
Zoetrope Interactive

Distributor: 
Lighthouse Interactive
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder je adventurka s hororovým podtextem, v níž hráč přebírá roli detektiva Howarda E. Loreida, který byl pověřen vyřešením vraždy bohatého muže Clarka Fielda, jenž se zapletl okultními vědami. Hlavním podezřelým je přitom známý soukromý detektiv Loath Nolde, který uprostřed vyšetřování svého posledního případu zmizel.


Autor: Filip Richter "Tonyskate"
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Institut pro duševně choré ve Wellsmoth. Říkají, že jsem blázen... říkají, že mě dva místní nalezli ráno sedm mil od městečka Windlapse. Smál jsem se a bezvýznamně mumlal různá slova sám pro sebe. Proklínal jsem a dohadoval jsem se sám se sebou. Fantazírující blázen s plápolajícím výrazem v očích ztracen v temných hloubkách jeho vlastního deliria. Říkají, že jsem hledal zvláštní hrob na místním hřbitově. Měli pravdu, ale kdybyste věděli, čí ten hrob byl, pochopili byste to. Takže mé chování, které se zdá nenormální nemá ve skutečnosti nic společného se šílenstvím. Kdybyste věděli, co vše se mi stalo, pochopily byste. Všechno to začalo jednoho chladného dne v listopadu. Dostal jsem případ o uprchlém podezřelém, který se jmenoval Loath Nolder... soukromý detektiv jehož inteligenci jsem obdivoval. Vrátil se po pěti letech cestování v podivných místech a stal se hlavním podezřelým v případu vraždy Clarka Fielda. Byl to Loath Nolder, který před pěti lety opustil Wellsmoth, ale byl to ten samý muž, který se vrátil? To je otázka. Doktoři mi tvrdí, že už jsem zde dva týdny, ale nemohu to s jistotou potvrdit, protože prvních osm dní si nepamatuji. Také říkají, že dělám pokroky a myslí si, že lžu. Každý den mi zabere více a více času si po probuzení ze snů uvědomit kdo a kde jsem. Proto si nechávám tyto poznámky, abych se přesvědčoval, že jsem blázen. Protože tu noc, co mě našli, jsem se díval do té nejhlubší studny šílenství, jakou kdy někdo mohl vidět. Ano, jsem skutečně blázen, musím být, protože všechno, co jsem viděl, jsem viděl očima všudypřítomné šílené duše.

Těmito slovy vás uvede hlavní hrdina detektiv Howard E. Loreid do svého příběhu v adventuře Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder. Příběh je mimochodem ovlivněn vizemi Howarda Phillipse Lovecrafta. Vrátíte se tedy do minulosti a sami s Howardem prožijete jeho příběh. Hru vidíte z pohledu vlastních očí a do inventáře se klasicky dostanete pravým tlačítkem myši. Každý předmět můžete zblízka prozkoumat, když na něj kliknete pravým tlačítkem nebo použijte lupu vpravo. Potom je zde položka přemýšlení, která má ikonku mozku a otevírá tabulku uvažování. Do tabulky nahoře můžete skládat jednotlivé myšlenky a předměty a pak se nad nimi zamyslet nebo je kombinovat. Seznam těchto myšlenek je vlevo pod různými kategoriemi a jsou zde i jednotlivé dialogy, které můžete taktéž kombinovat s myšlenkami a předměty v tabulce nahoře. Ikonka otazníku je zde pro různé nápovědy, které jsou někdy k dispozici, a jejich počet se odlišuje podle obtížnosti. První a nejlehčí obtížností je možnost Standart, kdy máte nejvíce nápověd a dokumenty prozkoumáváte automaticky. U obtížnosti Detective je počet nápověd snížen a dokumenty zkoumáte manuálně. Poslední možností je Senior Detective, kde jsou nápovědy omezeny na minimum, a manuální zkoumání dokumentů zůstává. Obtížnost můžete poté během hry různě v hlavním menu upravovat.

Den první - 5. Listopadu 2011

Ze začátku se ocitáte v chodbě. Zkuste otevřít dveře, ale jsou buď zamčené, nebo nemají kliku. Běžte vpřed a podívejte se na grafity vpravo na zdi. Pak běžte na konec chodby a všimněte si dalšího grafity a vstupte do levých dveří. Octnete se v místnosti, kterou Howard nazve krásnou, ale při pohledu na podlahu spatříte pravděpodobně mrtvého muže. Najednou se probouzíte z vaší noční můry. Vstaňte z postele a ze stolku seberte mobil. Otevřete si inventáři, na mobil pravým tlačítkem klikněte a stiskněte zelené tlačítko pro příjem hovoru na klávesnici mobilu. Volá vám váš kolega Arthur a řekne vám, že Loath Nolder včera večer utekl z nemocnice. Arthur se vám snažil dovolat celou noc a nechal vám údajně několik zpráv na záznamníku. Uvidíte, že vám přibyla myšlenka a dialog. Podívejte se tedy v inventáři na přemýšlení a vše si zde prohlédněte, byť zatím není nad čím přemýšlet. Otevřete šuplík první šuplík pod rádiem a prohlédněte si knihu Já a moje noční můry od Edwarda Pickmana. Podívejte se na rádio a potom na záznamník. Už jen podle čísel 00 poznáte, že žádný vzkaz nemáte, ale dejte tlačítko pro přehrání a dostanete novou myšlenku o tom, že nemáte žádné zprávy, i když vám Arthur tvrdil, že vám jich několik zanechal. Vraťte se do normálního pohledu a běžte vlevo ke dveřím do šatny. Otevřete dveře a vstoupíte dovnitř. Podívejte se na šuplíku úplně dole a otevřete spodní zásuvku. Pod oblečením vpravo objevíte pistol a prsten se symbolem rodiny od otce. Ani jeden z těchto předmětů zatím nepotřebujete, takže běžte zpět do pokoje a prohlédněte si hodiny na stolku. Z větráku na stropě visí chytač snů, který si taktéž prohlédněte a odejděte na chodbu dveřmi vlevo. Jděte vpřed a vlevo se podívejte do koupelny a vraťte se. Podívejte se na stolek naproti dveřím do koupelny a otevřete šuplík. Uchopte krabičku, otevřete ji a vezměte klíček od auta. Potom vyjděte na chodbu domu a běžte na konec chodby. Odjedete do vaší kanceláře. Přistupte ke stolu a podívejte se na papíry napravo od klávesnice. Oba papíry se záznamem o vraždě Clarka Fielda si prohlédněte a otočte se. Seberte čtyři fotky z vyšetřování v kanceláři Loath Noldera. Opusťte kancelář a na mapě vyberte kancelář Loatha Noldera a vydáte se tam. Podle nepořádku v kanceláři poznáte, že zde někdo mezitím byl. Vpravo se podívejte na pět let starý kalendář a běžte za stůl. Nalevo od červeného telefonu vezměte nožík na dopisy a přečtěte si noviny na stole. Podívejte se na šuplíky vlevo a horní otevřete. Prohlédněte si knihu o mýtech a legendách městečka Wellsmoth a všimněte si v šuplíku i listu papíru s různými symboly. Nyní budete porovnávat fotky této kanceláře se současností. Prohlédněte si tedy v inventáři všechny čtyři fotky a vždy si stoupněte na místo, z kterého je vidět místo na fotce a fotku dejte v přemýšlení do tabulky a klikněte na ikonu koleček. Howard porovná danou část kanceláře a okomentuje, zda-li je něco jinak nebo ne. Skoro všechna místa budou sedět až na fotku, kde vidíte dveře naproti stolu a na stěně visí obraz a hodiny. Běžte tedy přímo k dveřím a jediné co zde nesedí je, že s obrazem někdo hýbal. Podívejte se tedy zblízka na obraz a pak jej otočte. Použijte na zadní část obrazu nožík a získáte obálku. V inventáři si otevřete přemýšlení a dejte do tabulky nožík a obálku. Klikněte na ikonku kombinace a získáte dopis, deník Clarka Fielda a klíč. Prozkoumejte dopis a dostáváte se k prohledávání dokumentů. Perem můžete podtrhnout některou část textu a pak se nad ní zamyslet. V tomto dopisu jsou celkem tři takové vodítka. Jako první podtrhněte slovo Clark na konci dopisu a zamyslete se nad ním. Dalším vodítkem je I bought a house a poslední je celá adresa na konci dopisu (Adress North End...). V tomto dopisu je ještě jedna skrytá nápověda a to And don’t go to the police regarding. Poté si přečtěte jeho deník, který je ve skutečnosti pouze první části ze čtyř a dozvíte se něco o tom, jak našel a koupil dům a jak se setkal s Ivarem Bergenem. Odejděte z kanceláře a vydejte se do nově zpřístupněné lokace domu Clarka Fielda.

Ocitáte se v domě Clarka Fielda. Zkuste otevřít dveře nalevo, ale jsou zamčeny. Jděte tedy doprava a zkuste jiné dveře nalevo. Ty nejsou zamčeny, ale něco je blokuje. Běžte tedy vpřed do obývacího pokoje a přistupte ke krbu. Podívejte se na fotku bratrů Fieldových na krbu a vlevo z křesla seberte druhou část Clarkových poznámek a přečtěte si je. Tentokrát píše o studně, ve které objevil tunel do místnosti se sochami a figurou na trůně. Byli zde divné zvuky a kouř. Běžte zpátky do předsíně a jděte nahoru po schodech. Všimněte si menšího nepořádku u schodů a běžte doleva, vpřed a potom znovu doleva do koupelny. Vyjděte zpět na chodbu a vstupte do dveří vlevo vedoucích do zvláštně zařízené místnosti. Jděte doleva a seberte ze stolku lano. Vraťte se a běžte k hodinám. Dveřmi vlevo vstoupíte do ložnice, kde si na posteli prohlédněte částečně spálenou knihu, ve které se píše o duševní proměně a víře spouštějící proměnu z duše se západem slunce. Jděte k šuplíkům v pravém rohu a otevřete horní šuplík. Seberte rezavý klíč a běžte zpět na chodbu před hodiny. Vstupte do dveří vpravo a octnete se v knihovně, kde je toho hodně k prozkoumání, ale vrátíme se sem později. Odejděte z knihovny a běžte dolů po schodech zpět do přízemí. Běžte rovně podél schodů a vstupte do dveří před vámi. Sejděte dolů po schodech a vejděte skrze rezavé dveře do sklepa. Po vstupu do sklepa ucítí Howard nějaký silný zápach. Za vámi si napravo od dveří všimněte hadry s nějakou slizkou hmotou. Běžte vpřed a vpravo se podívejte láhve, které obsahují rostlinu harmal. Získali jste takto dvě nové myšlenky. Prohlédněte si zaneřáděný stůl a přistupte ke dveřím, které odemkněte rezavým klíčem z ložnice. Vstoupíte do místnosti se studnou, kterou Clark popisoval ve svých poznámkách. Běžte vpřed a zblízka se podívejte na místo okolo lucerny vpravo. Ve studně si všimněte rezavého žebříku, který nejde moc dobře vidět, a potom se podívejte na samotnou lucernu. Asi třikrát se potom podívejte do studny, ale Howard řekne, že by ho žebřík neunesl. Podívejte se tedy na trubky ve stropě a přivažte k nim lano. Seberte vpravo lucernu a sešplhejte po laně dolů, až kam to půjde. Tady dole uvidíte ve studně díru. Jedná se o tunel, o kterém Clark psal. Vlezte do tunelu a lezte až k místu, kde je spadlý strop, takže se dál nedostane. Nalevo si všimněte škvíry, ale neprolezete a vychází z ní pouze kouř, jak Clark psal. Podívejte se na spadlý strop před vámi a dostanete nový poznatek k přemýšlení. Potom vpravo dole seberte plánovač a najednou uslyšíte podivné zvuky vycházející ze škvíry za sutinami. Howard je velice vyděšen a rozhodně se odejít. Vylezte tedy z tunelu, vyšplhejte po laně nahoru a odejděte do sklepa. Pro jistotu automaticky zamknete dveře, a když se pokusíte odejít i ze sklepa, tak za dveřmi od studny uslyšíte další divný zvuk. Opusťte sklep a v mezipatře schodů se v rohu podívejte na vlhkou lopatu. Vyjděte nahoru po schodech do předsíně a opusťte Clarkův dům. Howardovi není zrovna nejlépe a na chodbě domu pocítí něco ve vzduchu. Vpravo vstupte do vašeho pokoje a běžte si lehnout do postele. V noci vás probudí klepání na dveře. Vstaňte tedy z postele a všimnete si, že rádio je zapnuté. Vypněte rádio a běžte otevřít dveře. Na chodbě ale nikdo není. Dvakrát se podívejte do temnoty vpravo a běžte zpět do pokoje. Rádio je opět zapnuté, znovu jej vypněte a opět uslyšíte klepání na dveře. Vyjděte tedy znovu na chodbu domu, ale opět zde nikdo není. Běžte tedy zpět, ale dříve než vstoupíte do ložnice, tak zhasnout světla, uslyšíte nějaké zvuky v bytě a je tady.

6. Listopadu 2011 - Institut pro duševně choré ve Wellsmoth

Vyslechnete si rozhovor mezi doktorem a Arthurem o vašem zdravotním stavu. Nechají si vás zde pár dní na pozorování.

Den druhý - 8. Listopadu 2011

Jste ve vaší ložnici a ležíte v posteli. Byli jste suspendováni z důvodů nervového zhroucení a podle všeho jste tu noc křičeli, až jste probudili celý dům. Poté co si vše lehce proberete, tak se rozhodnete případ vyřešit za každou cenu. Mezitím se vám snaží dovolat Arthur, ale vezme to záznamník. Vstaňte z postele a běžte do koupelny. Vpravo se podívejte na skříňku a otevřete ji. Podívejte se na lahvičku vlevo a Howard si vezme svůj lék. V inventáři si prohlédněte Clarkův plánovač a bude po vás chtít heslo. Zadejte jakákoliv čtyři čísla a plánovač se vás poté zeptá, jestli jste nezapomněli heslo. Potvrďte klávesou Space vpravo dole a bude vám položena kontrolní otázka. Otázka zní, Kdy bude vítězná čarodějnice znovuzrozena? Stejně takto se jmenuje jedna báseň z knihy o nočních můrách, kterou máte. Jděte tedy do ložnice, podívejte se na stůl u postele a otevřete horní šuplík. Uchopte knihu a otevřete ji. Nalistuje stranu s danou básní a musíte v ní teď najít odpověď neboli heslo k plánovači. Uchopte tedy pero a podtrhněte následující věty. Vždy stačí první část věty nebo nějaké číslo, které ve větě je. They will die when they're eighteen and this will be your woeful prize. Six children have died with the sign of the witch on their brow. And his chamber was changed, there were mirrors all round displayed. He was carving the sign - XI - to his brow with an old rusty blade. Everything started for me in the first of April 1699. Získáte celkem pět nápověd. V inventáři otevřete přemýšlení a vlevo přetáhněte nahoru do přemýšlení Zrcadla (Mirrors) a -XI- sign (znak XI) a zamyslete. Napadne vás, že pokud byl znak XI viděn v zrcadle, tak to mohlo být i IX. Dále dejte do přemýšlení, šest dětí zemřelo (six children died) a převrácené znamení (reverse of the sign). Získáte další novou myšlenku a to tu, že zůstali tři děti. Nakonec se zamyslete nad osmnácti lety (18 years old), zbylými třemi dětmi (3 children left) a datum smrti Gallowa (Date of Harold Gallow‘s dead). Po zamyšlení si vypočítáte, že datum znovuzrození čarodějnice je 1753. Podívejte se tedy na Clarkův plánovač a zadejte jako heslo číslo 1753. Heslo funguje. Nyní běžte ven a na mapě zvolte dům Clarka Fielda. V domě běžte nahoru po schodech, jděte vpřed a podívejte se na stolek s červenou kabelkou. Prohlédněte si papír a dozvíte se něco o halucinogenní droze zvané Dversahe. Znovu si otevřete přemýšlení a dejte vpravo nahoru do tabulky silný zápach (strong scent), zápach Harmalu (Harmal smell) a něco ve vzduchu (something in the air). Popřemýšlejte a získáte novou nápovědy a to halucinace. Běžte k hodinám a vstupte vpravo do knihovny. Porozhlédněte se po knihovně a pak běžte zepředu ke stolu a podívejte se na kufřík na stole. Zkuste jej otevřít, ale je zamčený. Vpravo dole si všimněte, že je zde zámek na číselný kód. Klikněte na jakoby potvrzení kódu a běžte ke stolu z boku. V přihrádce na okraji stolu se podívejte na zelený sešit. Jsou zde celkem tři nápovědy a opět jedna skrytá. Na druhé stránce podtrhněte When I was just 22 years old, na třetí stránce úplně nahoře podtrhněte Cassette No: 01, na poslední stránce podtrhněte nahoře In Ivar’s place a nakonec na té samé stránce podtrhněte skrytou nápovědu Christopher T. Dreaden. Opusťte dům a vydejte se do vaší kanceláře. Přistupte ke stolu a vpravo se podívejte se na záznam o vraždě Clarka Fielda. Na prvním listě podtrhněte datum narození (03/11/1976) a i datum smrti (October 21 2011). Také můžete podtrhnout důvod smrti a to udušením (suffocation), ale není to potřebné. Otevřete přemýšlení a dejte do tabulky lopata s vlhkým blátem (shovel with wet mud on it) a smrt Clarka Fielda (Clark Field’s Death). A usoudíte, že někdo v domě Clarka Fielda něco kopal. Vydejte se zpět do domu Clarka a běžte nahoru po schodech do knihovny. Podívejte se na skříňku na stole a mrkněte na číselný zámek. Zadejte na zámku číslo 1998, což je dohromady datum narození Clarka (1976) a věk 22 let. Otevřete kufřík a seberte již třetí část Clarkových poznámek. Přečtěte si je a dozvíte se něco o tom, jak se Clark setkal u Ivara s dalšími třemi podivnými osobami. V kufříku je také diktafon a kazety. Seberte kazetu číslo 01, která je vlevo nahoře a pak ji z inventáře dejte do diktafonu vlevo. Stiskněte dole tlačítko play a přehraje se vám první stopa vždy s nějakým datem a místem. Postupně si poslechněte všech deset stop posunování vpřed (tlačítko úplně vpravo). Některé stopy jsou hluché, ale u osmé stopy si všimněte, že je z 5 července roku 2011 a je to na místě, kde sídlí Ivan. Vypněte tedy potom diktafon tlačítkem úplně vlevo a otevřete plánovač. Heslo je již zadané, tak jen zadejte datum - 07/05/11. Zjistíte takto cestu k Ivanově místu. Po tomto zjištění vám Howard oznámí, že se necítí dobře. Jděte tedy na chodbu, běžte dolů po schodech a opusťte dům.

Jste na chodbě, dveřmi vpravo vstupte do vašeho bytu a běžte do ložnice si lehnout. Opět se po chvíli ocitáte ve své noční můře. Tentokrát visíte na laně ve studně v domě Clarka Fielda. Poté co Howard řekne, že jej lano neudrží, spadnete dolů. Jste v nějaké chodbě s modrým ohněm. Otočte se a podívejte se na věci na zemi. Seberte kost a pochodeň. Pochodeň zapalte o modrý oheň a běžte vpřed až ke dveřím. Zkuste dveře otevřít, ale jsou zaseklé. Použijte na dveře kost, ale ta je moc velká. Běžte tedy kousek zpět a na podlaze si všimněte kamene. Kost použijte na kámen, abyste ji trochu upravili. Jděte zpět ke dveřím a upravenou kost použijte na dveře. Otevřete dveře a vstoupíte do místnosti za nimi. Ve středu místnosti je socha postavy v kápi. Podívejte se blíže na ruku a na prsten, na kterém je znak vašeho rodu. Prsten seberte a podívejte se vlevo na kovový kryt. Odkryjte kryt a uvidíte mechanizmus z koleček. Vezměte u mechanizmu pět ozubených koleček a umístěte kolečka do mechanizmu, aby spojovala obě větší ozubená kola. Vlevo si všimněte díry, která pohybuje mechanizmem. Jděte nahoru po schodech a všimněte si, že je zde celkem devět krypt a nad každou kryptou je zamčený kovový kryt. Běžte až na konec patra a ze země seberte kliku. Jděte zpět dolů, podívejte se na mechanizmus s ozubenými kolečky a kliku dejte do díry vlevo. Zatočte klikou, a pokud jsou kolečka správně umístěna, tak uslyšíte zvuk jakoby odemykání. Běžte zpátky nahoru po schodech a postupně otevírejte všechny kovové kryty nad hrobkami a prohlížejte si jednotlivé symboly. Až se dostanete k poslední deváté hrobce, tak si možná všimněte, že symbol je stejný jako znak na prstenu. Použijte tedy na symbol prsten a poté se podívejte na samotnou hrobku. Vysuňte z hrobky rakev a otevřete ji. Spatříte kostlivce s ohněm v očích.

Den třetí - 10. Listopadu 2011

Vstaňte z postele a Howard si při pohledu na hodiny uvědomí, že spal dva dny. Běžte do koupelny, otevřete vlevo skříňku a vezměte si svůj lék. Po požití léku si ale Howard uvědomí, že má úplně jinou chuť než včera. Automaticky si k sobě vezme lahvičku s lékem. Zobrazte si mobil a vytočte číslo na Arthura. Domluvíte se s ním, že lahvičku necháte v kanceláři a Arthur pak nechá její obsah prozkoumat. Podívejte se na koš na podlaze a spatříte v něm nějaký lístek. Seberte lístek a prohlédněte si jej. Je na něm napsáno 11 října 2011, schůzka v chatě po půlnoci a podepsán je Gerald. Odejděte z bytu a automaticky pojedete do vaší kanceláře a položíte lahvičku na stůl. Odejděte z kanceláře a vydejte se na místo Ivara Bergera. Cestou zastavíte u útesu, protože na okraji útesu stojí nějaký muž. Jděte k němu a Howard muže pozná. Jedná se o Edwarda Pickmana, básníka a autora knihy Já a moje noční můry. Promluvte si s ním a poté jděte zpět. Ale jen co se otočíte, tak Edward zmizí a při pohledu z útesu nevidíte až dolů, protože je mlha. Na místě kde stál Edward Pickman seberte ze země papír. Přečtěte si jej v inventáři a potom se vraťte zpět do auta. Dorazíte k Ivarově chatě. Vstupte dovnitř a otevřete dveře vlevo. V ložnici se podívejte na skříň před vámi a všimněte si prázdného listu papíru. Podívejte se doleva a vlevo seberte štětec. Běžte směrem k posteli a na podlaze si všimněte poklopu, který je ale zamčený. Odejděte z ložnice a dveřmi naproti vstupte do kuchyně. Běžte doleva a vlevo se dole podívejte na skříň. Otevřete její levou část a vezměte plechovku s ředidlem. U sporáku seberte hůl s hákem a podívejte se na kokový hrnec na plotně. Vraťte se na chodbu a běžte po schodech nahoru. V mezipatře se zastavte a podívejte se nahoru na strop. Podívejte se na světlejší prkna, která jsou asi poklop. Použijte na poklop hůl s hákem, vysuňte žebřík a vylezte nahoru. Za vámi se podívejte na nádobky s mořskými živočichy. Vlevo se podívejte na závěs a odsuňte jej. Pod látkou na podlaze najdete knihu, kterou si prohlédněte a zjistíte něco o domorodém kmeni kanibalů a o vesnici v džungli. Běžte k oknu, kde je dalekohled a podívejte se skrze něj. Po chvíli hledání objevíte hory Northwood (Northwood Mountains) a všimněte si, že je v nich jeskyně. Podívejte se na knihy vlevo a přečtěte si něco o přípravě talismanu. Více vlevo se podívejte na stůl a podívejte se na listy s poznámkami. Podtrhněte na druhém listě They are in the crypts below a tomb a Samuel William Poer. Na prvním listě je ještě skrytá nápověda a to slovo things v uvozovkách. Slezte dolů po žebříku a zpět a jděte nahoru po schodech do pokoje. Tady se podívejte na dvě skříně, ale obě jsou zamčeny. Běžte zpět a při pokusu odejít z chaty, na vás promluví nějaký muž, osloví vás jménem a zeptá se vás, jestli jste dostali vzkaz. Odpovězte první možnost, tedy se zeptáte, jestli on zanechal vzkaz. Kdybyste volili druhou možnost, tak hru ukončíte. Objevíte tajemství, že Dreaden zmizel během pátrání na hřbitově Moorland. Muž vám také dá svazek s dvěma klíči a řekne vám, že se máte večer vrátit. Odejděte z chaty a vydejte se směrem odsud. Dojedete autem domů. Jděte si lehnout a octnete se ve snu, kdy jste na ostrově, který je obklopen vodou. Na obloze si všimněte měsíce a uvidíte, jak nastane zatmění. Probudíte se, vstaňte z postele a zjistíte, že už je skoro půlnoc.

Odejděte z bytu a pojedete k Ivarově chatě. Spatříte, že v horním patře jsou rozsvícena světla. Rozhodněte se pokračovat a vstupte do chaty. Vpravo vejděte do ložnice a podívejte se na poklop u zadní strany postele. Použijte na zámek svazek klíčů a otevřete poklop. Slezte dolů a sejděte po schodech. Běžte vpravo na konec odbočky a vpravo na stěně se podívejte na skříňku. Otevřete ji a podívejte se na všechny čtyři skulptury a u jedné, kde je postava sedící na trůně, ji otočte a objevíte zde tři symboly. Za vámi se podívejte na přístroj sloužící k mapování a pod přístrojem se podívejte na zamčený červený sejf. Vraťte se zpět do uličky a projděte dveřmi. Běžte vpřed a vpravo na zdi se podívejte na symbol oka. Pokračujte vpřed a vstupte do dveří napravo. Vpravo se podívejte na bednu, odkryjte víko a podívejte se na pušky. Jděte vpřed a podívejte se na elektrický plot. Na stěně se blíže podívejte na ovládací panel a vlevo z něj seberte tmel. Stiskněte červené tlačítko a vstupte do prostoru ohraničeného plotem. Podívejte se na velkou bednu a otevřete ji. Nahlédněte do prázdné bedny a běžte zpátky do uličky. Vstupte do dveří naproti a běžte vpřed. Podívejte se do levé cely a spatříte zde zřejmě pomateného vězně. Všimněte si i cely vpravo, ale je zde příliš velká tma. Vezměte tedy ze stolku svíčku a vstupte do cely vpravo. Podívejte se na podlaze na bundu a dvakrát ji prohledejte. Najdete čtvrté a poslední poznámky Clarka Fielda a klíč. Přečtěte si poslední Clarkovy poznámky a dozvíte se něco o Ivarově změně chování a o jeho obavách a někdy v srpnu slyšel nějaké zvuky. Odejděte z cely a z vězení. Běžte dolů po schodech skrze dveře a octnete se před temnotou, kam Howard odmítne jít. Zkuste se vrátit, ale osloví vás neznámý muž. Pohovořte si s tímto mužem a podle všeho se jedná o samotného Loath Noldera. Po chvíli se ale někdo začne blížit a Nolder vás varuje, abyste rychle zmizeli. Běžte tedy stále zpět chodbou až skoro k žebříku, ale pak spatříte stíny přicházejících osob. Jakmile se může pohybovat, otočte se a běžte zpět. Pokračujte dolů a schovejte se ve vězení nebo v místnosti s elektrickým plotem. Chvíli počkáte a poté odejděte z chaty a jděte k autu. Pojedete domů. V ložnici běžte spát a po pár chvílích se octnete v další noční můře. Jste v ledové jeskyni, ale Howard nechce odejít, protože venku by byla ještě větší zima. Na zemi v jeskyni posbírejte celkem pět kousků kamenů a potom se podívejte na zvláštní věc na konci jeskyně. Je to australský domorodý hudební nástroj neboli didgeridoo (bambusová píšťala). Podíváte se blíže a všimněte si levého konce nástroje. Spatříte čtyři dírky. Přes inventář otevřete přemýšlení a dejte do tabulky všech pět kousků tabulky. Poté je spojte dohromady a spatříte zde spoustu teček, které jsou vprostřed tabulky odděleny. Počet teček určuje tón tedy dírku, na kterou máte zahrát na didgeridoo. Na kterou dírku zahrát berte zespoda nahoru. Takže když máte třeba jednu tečku, tak zahrajete na nejnižší dírku. Postupně tedy podle tabulky zahrajte na druhou, třetí, první, druhou, první, druhou, čtvrtou, třetí, první, druhou, první, druhou, první a čtvrtou. Jeskyně se začne otřásat, jako kdyby bylo zemětřesení, a zdá se, že se zbortí, ale pak se Howard probudí.

Den čtvrtý - 13. Listopadu 2011

Postavte se na nohy a pak se podíváte na hodiny, protože se Howard cítí unavený a zajímá ho, jak dlouho spal. Překvapivě zjistíte, že jste spali celé tři dny. Zkuste odejít z bytu, ale pak si Howard vzpomene na výsledek rozboru látky v lahvičce s lékem. Podívejte se na mobil a vytočte Arthura. Arthur vám řekne, že v lahvičce byl lék na nervy, ale smíšený s velice silným halucinogenem. Odejděte z bytu a vydejte se k chatě Ivara Bergena. Vstupte do chaty a běžte vpravo do kuchyně. Přistupte k plotně a podívejte se na kovový hrnec. Nalijte do hrnce ředidlo a pak v hrnci umyjte štětec. Vraťte se do chodby a běžte nahoru po schodech do pokoje. Běžte doleva a podívejte se na skříň. Na zámek použijte svazek klíčů od muže, kterého jste zde potkali na chodbě a skříň odemkněte. Podívejte se na zvláštní modrou lampu a vlevo nahoře seberte tři tyčinky z kelímku na tužky. Vlevo pak seberte starou mapu, kterou si prohlédněte a otočte ji. Na zadní straně jsou různé kresby a text. Vlevo se potom podívejte na dopisy a postupně je zleva prohlížejte. V prvním se dozvíte o pánech R a FV. V druhém dopisu zkuste podtrhnout 28-11-2011, ale nebude to zaznamenáno jako nápověda. Třetí dopis pojednává o městě pohřbeném v písku. Ve čtvrtém dopise podtrhněte iniciály EB, ale nic se nestane, protože nevíte, kdo EB je. Podtrhněte tedy aspoň jednu z nápověd a to kód kd78gt8. Použijte telefon a vytočte na něm číslo 5378488 podle kódu a zkus se někam dovolat, ale nedostane se vám žádné odpovědi. Zavolejte tedy Arthurovi a požádáte jej, aby zjistil, kam číslo vede. V pátém a posledním dopise je zmínka vyzývání nebo experimentu provedeném jistým DeG. Vraťte se a přisupte ke skříni vpravo v rohu. Pomocí svazku klíčů ji také odemkněte a vpravo nahoře vezměte kovový klíč. Přečtěte si list v přihrádce a dozvíte se něco o prastarém hřbitově a o ruinách poblíž tohoto hřbitova. Jistý pan Curwen pak má začít pátrání v této oblasti. Dále se podívejte na papír u knihy a přečtete si o dvou dřevěných sochách z Afriky s komplexním mechanismem zámku. Otevřená socha obsahuje slepý hmyz a nějaké listy. Účelem těchto soch je obsahovat nebo udržet směs halucinogenní drogy Dversahe. Směs této drogy produkuje změny stavu vědomí a je podstatný pro duševní proměnu. Tyto sochy byly zmíněny i v poznámkách Clarka Fielda. Nalevo od knihy namočte v inkoustu štětec a běžte zpátky dolů po schodech a jděte do ložnice. Běžte doprava do rohu a slezte skrze poklop po žebříku dolů. Sejděte po schodech a běžte do místnosti vpravo, kde jsou sošky a přístroj k mapování. Vpravo otevřete skříňku a podívejte se na sošku se sedící postavou na trůně. Otočte ji a použijte na symboly tmel. Potom tmel s otisknutými symboly vezměte zpět a natřete jej štětcem s inkoustem. Vraťte se zpět do ložnice a podívejte se na čistý list papíru na skříni naproti dveřím. Otiskněte do čistého papíru tmel s inkoustem a získáte symboly na obtisknuté na papíru. Slezte zpět dolů a v místnosti se podívejte na sejf pod mapovacím přístrojem. Použijte na zámek kovový klíč ze skříně z pokoje nahoře a otevřete sejf. Spatříte ohromnou spoustu map, podívejte se na mapy a Howard poznamená, že vůbec netuší, kterou vzít. Proto nyní odejděte z chaty a jeďte do kanceláře Loath Noldera. Přistupte ke stolu, podívejte se na šuplíky vlevo a otevřete horní šuplík. Podívejte se na list s různými symboly, čísly a písmeny. Vpravo si všimněte čtyř řádků s písmeny WMT (Wellsmoth) a kódem I-00548. Potom následuje symbol a souřadnice. Jako první podtrhněte řádek WMT se znakem oka, který jste viděl pod Ivarovou chatou. Souřadnice tohoto symbolu jsou 07.06 - 00.08. Získáte nápovědy kód mapy a symbol číslo tři. Nyní jen potrhněte zbývající tři řádky WMT a pochopitelně se nad nimi zamyslete, abyste získali souřadnice do inventáře. Opusťte kancelář a jeďte znovu do Ivarovy chaty.

Slezte dolů pod chatu a běžte do místnosti a podívejte se na sejf pod mapovacím přístrojem. Otevřete sejf, podívejte se na mapy a automaticky vezmete mapu I-00548. Nyní se podívejte na horní část mapovacího přístroje a umístěte do ní mapu Wellsmoth. Pomocí dvou koleček vpravo určujete souřadnice na mapě. Horním kolečkem určujete souřadnice nahoře a spodním souřadnice vpravo. Natočte tedy jako první třetí symbol, který má souřadnice 07.06 - 00.08. První číslo jsou vždy souřadnice nahoře a druhé číslo souřadnice vpravo. Jakmile máte zhruba natočeno, tak klikněte na čtverec, kde se souřadnice spojují, a bude vám oznámeno, jaké souřadnice přesně máte a poté tázaní, jestli zde chcete zaznačit místo. Pokud máte souřadnice dobře určeny, tak potvrďte a bude zaznačeno místo na mapě. Jestli ale ne, tak odmítněte a souřadnice upravte a pak zaznačte dané místo. Na mapě se vždy zaznačí místo znakem X a je k němu přidán i přiřazený symbol. Takto zadejte na souřadnicích ostatní tři symboly a to jsou souřadnice 05.05 - 05.05, 00.03 - 01.04, 09.04 - 02.04. Pokaždé se vždy ujistěte, zda-li máte souřadnice zadány správně a pak zaznačte místo. Jakmile máte všechny čtyři souřadnice, tak seberte mapu a prohlédněte si ji v inventáři. Postupně klikněte na všechna čtyři označená místa (Wolfsprey, Redtown a Wholestone) a potom opusťte chatu a jeďte do domu Clarka Fielda. Dveře vlevo jsou zamčeny, ale s pomocí klíče z bundy ve vězení je odemkněte a vejděte na další chodbu. Pokračujte dveřmi před vámi do jídelny a podívejte se na papír na stole. Píše se zde o výstřelech v lese Northwood a blížícím se zatmění. Pak se podívejte do krbu za vámi a všimnete si spálených kousků papíru.  Projděte dveřmi na druhé straně jídelny a podívejte se vlevo na dřevěnou sochu. Odkryjte přední část sochy a uvidíte menší mechanismus a dole jsou dvířka, která nyní neotevřete. Běžte zpět do hlavní chodby, jděte nahoru po schodech a napravo od hodin vstupte do knihovny. Jděte vpřed ke knihovně a pak se na podlaze podívejte na podobnou sochu. Opět odkryjte její přední část a je zde stejný mechanismus, ale spodní dvířka jsou odemčena. Otevřete dvířka a uvidíte tři tyčinky různých velikostí uvnitř sochy. Běžte zpět do místnosti s první dřevěnou sochou a odkryjte přední část. Umístěte postupně všechny tři vaše tyčinky do levé horní, horní prostřední a pravé dolní bílé dírky mechanismu. Spodní dvířka jsou odemčeny a otevřete je. Seberte barevný hmyz a zkroucený list. Oba tyto předměty si prohlédněte v inventáři a odejděte z domu. Při odchodu z jídelny ale Howard zkolabuje a octnete se v noční můře. Jste v nějaké chodbě. Projděte dveřmi vpravo a budete v chodbě, která vás uvítala do hry. Běžte dvakrát vpřed a podívejte se vylomených dveří vpravo. Uvidíte Howardův pokoj. Je zde modrá díra v podlaze a v posteli sedí nějaká osoba. Podívejte se na větrák na stropě a není na něm váš chytač snů. Vyzkoušejte ostatní dveře v chodbě a pak běžte zpět do menší chodby. Jděte dopředu a vstupte do dveří vlevo. Podívejte se na okno a pak vlevo na skříňku. Zkuste ji otevřít, ale zobrazí se vám zámek s několika kruhy. Každý tento kruh má jednu mezeru a vy musíte ustálit mezery v kruzích do stejné linie směrem nahoru. Vždy když otočíte jedním kruhem, tak zároveň otáčíte i jiným kruhem.  Kruh vprostřed otáčí všemi kruhy stejným směrem, ale každý kruh má postupně svou rychlost. Nejlepší je jedním chvíli točit, aby ostatní dostali rychlost a pak jen postupně upravovat. Není to nic těžkého, zabere to chvíli. Jakmile máte všechny mezery správně seřazeny, skříňka je odemčena. Otevřete skříň a vezměte váš chytač snů. Vyjděte zpět na chodbu a běžte do dveří před vámi. Vstoupíte do zničené místnosti. Podívejte se oknem na oblohu a spatříte vír, který pomalu vše vtahuje. Použijte na oblohu chytač snů, aby jej vír vtáhl, a probudíte se.

Den pátý - 17. Listopadu 2011

Opět vstaňte z postele a při pohledu na hodiny zjistíte, že jste spali neuvěřitelné čtyři dny. Zkuste jít do druhé části ložnice a měl by vám začít zvonit mobil. Zvedněte hovor od Arthura a dozvíte se, že číslo patří starému bláznovi Eduardu Braunbellovi v Rowley severovýchodně od Wellsworth. Před 200 lety zde byli velké nehody, byl chaos a spousta domů byla spálena místními puritány. Ke všemu došlo, protože se proslýchalo o čarodějnictví a podobných věcech. V té době město jmenovalo Wholestone, ale po této záležitosti a nehodách bylo přejmenováno na Rowley. Běžte do koupelny a objevíte zde misku s neznámou látkou. Seberte misku a vylijte ji do záchodové mísy. Odejděte z bytu a jeďte k Ivarově chatě. Vstupte do chaty a jděte nahoru po schodech do pokoje. Vlevo otevřete skříň a podívejte se vlevo na dopisy. Podívejte se na druhý dopis zleva a podtrhněte datum 28-11-2011. Potom se ještě podívejte na čtvrtý dopis a podtrhněte Eduardovy iniciály EB. Pak také podtrhněte IB na konci dopisu a větu Since we couldn’t take that old fool’s house in orginary ways. Howard se zamyslí, proč říkají Eduardovy starý blázen. Potom si v inventáři poslechněte dialog Encrypted phone number s Arthurem, odejděte z chaty a vydejte se do Clarkova domu. Běžte doprava a dveřmi před vámi vstupte do obývacího pokoje. Běžte doleva ke dveřím, které klíčem z bundy odemkněte. Vejděte do laboratoře. Jděte doleva a podívejte se na skříň u dveří, kterými jste přišli. Přečtěte si novinový úryvek o někom, kdo kopal na městském hřbitově. Vpravo v poličce se podívejte na krabičku a přečtěte si další novinový úryvek o zdechlinách a lidské mrtvole nalezených na hřbitově. Pak si přečtěte dopis pro pana Asimova od někoho s iniciály JO pojednávající o historii domu a jeho majitelích. Podívejte se na pracovní stůl, kde jsou různé chemikálie a nástroje. Na konci místnosti se podívejte pod pracovní stůl a vlevo otevřete krabici. Přečtěte si další dopis od JO o přesouvání jeho laboratoře do domu. Prohlédněte si také kresby s bytostmi a podívejte se na džbán za vámi. Po odkrytí víka ucítíte zápach z vycházejícího kouře. Všimněte si kresby na podlaze a běžte se podívat do části místnosti za závěsem. Tady si také povšimněte namalované kresby na podlaze a prohlédněte si i další kresby na stole. Odejděte z laboratoře a i ze samotného domu. Vydejte se na sídlo Eduarda Braunbella. Běžte stále vpřed k malému domku. Cesta doprava by vás zavedla k sídlu. Před dveřmi si nalevo všimněte havrana a vstupte do domku, protože je shodou okolností odemčeno. Vyjděte vlevo nahoru po schodech a projděte dveřmi do spojovací chodby s věží. Podívejte se na skříň a všimněte si na ní baterky, která je od bláta. Pak se podívejte na levý šuplík, otevřete jej a odsuňte papír. Seberte druhý papírek, v inventáři si jej prohlédněte a na zadní straně si všimněte čísla 287. Vstupte do dveří na konci chodby, ale ještě než stihnete otevřít, tak uslyšíte divný zvuk, který vychází zpod skříně. Pokračujte zatím skrze dveře nahoru po schodech a nahoru po žebříku do věže. Na bedně před vámi si přečtěte dva dopisy od Loath Noldera pro Eduarda Braunbella o jeho cestování do zahraničí a o dřevěných sochách, které objevil v domě Clarka Fielda. Vpravo se podívejte na truhlu, která je na číselný zámek. Zadejte čísla z papírku, tedy 287 a stiskněte tlačítko pod číselníkem. Otevřete truhlu a seberte v ní dva kousky modré pečetě. Přečtěte si knihu Children of Dis a odejděte z věže zpět do chodby. Podívejte se vpravo vedle květiny na místo na podlaze vedle skříně a podívejte se blíže.  Zkuste zaklepat na pravé a levé prkno a uslyšíte pokaždé odlišný zvuk. Jedno zní pevně a druhé dutě. Posuňte tedy skříň a odkryjte koberec. Objevíte poklop, otevřete jej a slezte dolů po žebříku. Dole vlezte do chodby a po stranách si všimněte zamřížovaných výklenků. Běžte ke dveřím na konci chodby, ale jsou zamčeny. Ohlédněte se vlevo a podívejte se na mříž. Otevřete ji a uvnitř seberte klíč a další modrý kousek pečetě vzadu. Klíčem odemkněte dveře a vstupte do chrámu. Všimněte si soch v okolí a sochy sedící na trůně, která je vám jistě povědomá. Odbočte doprava do uličky a jděte rovně do místnosti s palankýnem. Podívejte se na palankýn, otevřete jej a seberte pět odlišných disků a kovový předmět. Odejděte z místnosti a běžte před sochu na trůně. Prohlédněte si okolní sochy a všimněte si symbolu na podlaze, který je stejný jako na mapě a označuje toto místo. Jděte do levé uličky chrámu a běžte vpřed ke dveřím s zámkem. Do znaku vprostřed zámku musíte správně umístit všechny tři kousky modré pečetě. V inventáři se podívejte na starou mapu z horního pokoje v chatě a otočte ji. Modré kousky musíte uspořádat podle spodní hvězdice. Jako první dejte větší kus s jednou šipkou doprava a pak jen doplňte zbývající dva kousky. Poté umístěte do středu hvězdice kovový předmět a třikrát jím otočte. Dveře se otevřou a vstoupíte do jeskyně, kde je ale moc temno a Howard odmítne jít dál. Jděte tedy zpět, vylezte nahoru po žebříku a seberte ze skříně baterku. Vraťte se dolů až do jeskyně a automaticky si budete svítit baterkou. Jděte vpřed a u baterky začnou docházet baterie. Zkuste se jít podívat vpřed do vody a všimněte si, že pod vodou jsou tunely. Znovu zkuste jít vpřed a v levém vchodu uvidíte, že něco nebo někdo vylezl ven. Howard rychle půjde zpět, ale dveře jsou zamčeny. 0000010386_n05.jpg (103057 bytes) Po chvíli na Howarda něco chystá zaútočit a omdlí. Probouzíte se v chodbě se skříní. Odejděte z domu a z celého sídla.

Jeďte do vašeho domu a v ložnici si na záznamníku poslechněte zvláštní vzkaz. Odejděte z bytu a vydejte se do kanceláře Loath Noldera. Běžte ke stolu a otevřete šuplík vlevo. Podívejte se knihy mýtů a legend města Wellsmoth a podtrhněte na druhé straně část věty hence a small town was built around the Wolfsprey pond which also gave its name to the town; but later the name of the town was changed to Windlapse. Zjistíte tedy, že Wolfsprey se současně jmenuje Windlapse. Otevřete mapu s vyznačenými místy a klikněte na označené místo u Wolfsprey. V inventáři otevřete přemýšlení a dejte nahoru doprava do tabulky hroby (The Tombs) a označené místo ve Wolfsprey (The Marked Place in Wolfsprey) a Howard se uvědomí, že je zde starý hřbitov. Opusťte kancelář a uvidíte, že se vám na mapě zobrazí nová lokace a to hřbitov. Podívejte se znovu na označenou mapu a klikněte na lokaci Redtown. Howard poznamená, že to musí být blízko domu Clarka Fielda. Na mapě zvolte hřbitov a vydáte se tam. Běžte do brány vlevo, ale dále již nemůžete jít, protože oblast je rozsáhlá a nemáte žádnou mapu. Vraťte se tedy na rozcestí a jděte přes brány, která před chvílí byla naproti vám. Před domkem odbočte doleva a octnete se před zamčenou bránou a cesta vlevo by vás dovedla do lesa Northwood, ale tam zatím také nemůžete. Běžte tedy před dům a vstupte dovnitř. Pokračujte vpřed a vlevo se podívejte na knihy a zkuste v záznamech najít jméno Samuel William Poer, ale jméno zde není. Jděte dále po schodech nahoru a skrze dveře. Jděte doprava před schodiště a na podlaze si všimněte poklopu. Otevřete poklop a objevíte knihu, která je ve skutečnosti deníkem místního hrobníka Roberta Harta. Na první straně podtrhněte větu Each of them wears a ring inscribed with a snake figure biting its own tail a na druhé straně věty The registers of this and similar crypts were separated from the others a hned navazující put into a secret section under the steps of the cementary building - which they last visited. Jděte doleva a pod schody si ve stěně všimněte výraznější desky a zkuste ji otevřít, ale je zaseklá. Vyjděte nahoru po schodech a běžte po dalších schodech až nahoru. Tady seberte na zemi starou dýku a podívejte se na konec rozbitých schodů a pak na horní část v této části domu. Jděte zpět k desce pod schody a dýkou desku uvolněte. Najdete několik knih, prohlédněte si je a jednu otevřete. Na první straně dole podtrhněte jméno Poer S. W. a zjistíte, že jeho hrob je na západní straně. Odejděte z budovy a projděte zpět branou na rozcestí a běžte doprava. Jděte vpřed k rozcestí, pak odbočte doprava a běžte vpřed až ke zdi. Vlevo se podívejte na znak vedle dveří a vstupte do mauzolea, kde by měl být hrob Poera. Jděte dolů po schodech a před dveřmi se na podlaze podívejte na panel, který odkryjte a objevíte další zámek. 

0000010386_n06.jpg (131145 bytes)

Do koleček zleva doprava disky se symboly slunce (sun), lidského těla (human body), symbolu oka (eye symbol), dvě lidská těla (2 human bodies) a zapadající na půl zatemněné slunce (eclipsed half darkened sun). Mezi koly jsou tři malé kroužky, ve kterých vidíte symboly. S každým kolem můžete točit. Pootočte tedy s koly s disky tak, aby v prvním kolečku byl znak spirály, v prostředním symbol oka (můžete vidět na disku) a v posledním kolečku váhy. Všechny tyto tři znaky můžete vidět na papíru, na který jste znaky obtiskli ze zadní strany sošky. Poté uslyšíte zvuk a dveře jsou odemčeny. Projděte dveřmi a běžte do dveří vpravo. Pokračujte doleva okolo hrobek a vedle poslední hrobky seberte lano. Jděte zpět do chodby a běžte vpřed skrze dveře a ještě jednou vpřed do místnosti s dalšími hrobkami. Vlevo si na stěně všimněte znaku místa Wolfsprey a projděte mřížovanými dveřmi do místnosti se studnou. Jděte blíže ke známým sochám a prohlédněte si je. Podívejte se do studny a stále slyšíte hlas, který volá vaše jméno. Jděte zpět ke mříži a přivažte k ní lano. Sešplhejte dolů do studny a octnete se v místě, kde jste prožili jednu vaši noční můru, ale teď je to možná skutečné. Jděte po schodech za vámi nahoru za hlasem, který volá vaše jméno. Běžte až k poslední kryptě, podívejte se do ní, vysuňte rakev a otevřete. Uchopte symbol na kostře a otočte jej. Na přední straně je znak vaší rodiny a na zadní jméno Loreid. Vlezte do krypty a sledujte závěr této hororově laděné detektivní adventury.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: