Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Dracula: Origin

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 33664
Zobrazení tento měsíc: 3857
Dracula: Origin

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.dracula-origin.com

Výrobce: 
Frogwares

Distributor: 
Ascaron
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
"Dracula: Origin" je adventura, která se zabývá příběhem hraběte Drákuly, což byl původně zbožný šlechtic Vlad Dracula, jenž se však obrátil proti Bohu kvůli ztrátě jím milované ženy. Ze zbožného muže se stala po staletí přežívající bestie, která slouží zlu a mstí se za ztrátu své ženy na všem živém. Drákula se nikdy nesmíří s tím, co na něj Bůh dopustil, nikdy mu neodpustí, že nechal jeho ženu, aby se na základě léčky sama v žalu zabila. *Arduška*


Autor: Filip Richter "Tonyskate" , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Dracula: Origin

Už z názvu Drákula Zrození vám bude jasné, že postava samotného Drákuly nebude chybět a stejně tak nebude chybět ani profesor Van Helsing. Během hry nezapomínejte využívat pomoc od klávesy mezerník, kdy se vám zobrazí všechna aktivní místa na obrazovce. V úvodním intru spatříte profesora, jak mluví o způsobech, jenž vás ochrání před vampíry. Zmiňuje česnek, jejich vlastní neviditelný odraz v zrcadle, tekoucí vodu a stříbrné kulky. Za jeho život a studium vampírů se mu nejvíce osvědčil krucifix, svěcená voda a dřevený kolík. Pojednou mu služebná přinese dopis, který je od jeho věrného učně a přítele Jonathana Harkera, který šel za svým úkolem vystopovat a zničit Drákulu. Přečtěte si tedy dopis od něj a zjistíte, že na hradě Drákuly se s ním sice Jonathan setkal, ale udělal chybu, když během rozhovoru s ním mu ukázal obrázek jeho snoubenky jménem Mina. To Drákulu přinutilo vydat se do Londýna ji najít. Samozřejmě, že před odjezdem zemřel Jonathan rukou Drákuly. Odklikněte pak dopis a spatříte noviny z 8. září 1898. V novinách se píše o smrti Gerrita Melforda a jeho ženy. Černý pták pak vylétl z jejich okna v New Kent Road a směřoval k Národní Galerii. Paní Meltfordova měla poraněný krk a objevili se i další podobné incidenty.

Londýn

0000010414_n01.jpg (178013 bytes)Po přečtení dopisu a novinového článku se octnete v bytě Miny, v Londýně. Mina vám zatím moc neřekne, protože je trochu roztřesená ze smrti sestry služebné. Proto jí ještě tu smutnou zprávu neoznámíte. V pokoji vezměte z křesla vpravo noviny a také seberte noviny vlevo na stole. Oba novinové články si přečtěte a opět se v nich pojednává o smrti lidí, kteří mají na krku kousnutí. Na stole se ještě podívejte na hromádku novin a vytáhněte noviny News Times z 6. září 1898. Z článku se dozvíte, že Ethel Basingstroke naštěstí unikla před mužem v černém, který ji sledoval. Ze stolu si ještě vezměte fotografii Jonathana a jděte dolů. Odhalte závěsy a spatříte detailní Harkerovu mapu Londýna. Na základě míst z novin uchopte dole červenou tužku a spojte následující místa. Stanici poblíž New Ken Road vpravo dole spojte s Národní Galerií. Pak spojte Southwark Bridge vpravo s Tate Art Gallery dole. Vlevo nahoře pak spojte Euston Road s Katedrálou Svatého George (St. George’s Cathedral). Nakonec spojte Kostel Svatého George vpravo s Victoria Station a klikněte na místo, kde se čáry protnuly - Godalming Manor a vedle je hřbitov Bloomsbury. Poté se do pokoje vrátí Mina a Van Helsing ji požádá, aby na okno pověsila česnek a nikoho nepouštěla dovnitř.

Vydáte se do Godalming Manor, zaklepejte na dveře a promluvíte si s Hendrikem, místním sluhou. Jeho pán je pryč, ale řekl mu, ať zabije mouchy, které jej ruší při spánku a také, že je může sníst, což se sluhovi zamlouvá. Nalevo od vily vstupte na hřbitov. Všimněte si vlevo runy vedle znaku s nápisem odpočívej v pokoji a zkuste otevřít budku na nářadí, ale je zamčena. Jděte po cestě nahoru a tady si promluvte s hrobníkem, Paulem Longem. Kupodivu vykopává hrob vlastníma rukama, protože lopata je zavřená v budce a on nezná kombinaci k zámku. Řekne vám, že rady k zámku, které mu šéf dal, jsou věk J B Lemona a jeho ženy, který jej zaznamenán na jejich mauzoleu. Druhou nápovědou je otočit nalezená čísla, tedy nejspíše otočit číslo 6 v 9. Prohlédněte si prázdné lahve na rakvi a u hrobu vezměte motyčku. Vraťte se k bráně hřbitova, běžte doprava směrem k rostlině a pak sejděte po schodech dolů. Pokračujte směrem nahoru a vyjděte nahoru po schodech. Octnete se u mauzolea Lemonových. Klikněte na stranu mauzolea a při bližším pohledu, uchopte dole motyčku a čistěte nápis na stěně, dokud jej Van Helsing jasně nepřečte. Jděte nyní zpět k budce s nářadím a podívejte se na zámek. J B Lemon zemřel ve svých 69 letech a jeho žena Suzy v 68 letech. Spojte tato čísla dohromady a obraťte je, získáte 9698, což je kombinace k zámku. Zadejte tedy tato čísla a vpravo na zámku stiskněte tlačítko. Octnete se v budce s nářadím. U dveří vezměte lopatu a železnou tyč. Na stole seberte lucernu a vyjděte ven. Běžte za hrobníkem a promluvte si s ním o Godalming Manor. Dozvíte se něco o jiném vchodu do vily. Bývalý hlídač řekl, že je mezi hřbitovem a vilou tunel. Zjistíte také, že hlídač už je mrtev a jeho tělo je pohřbeno v mauzoleu s dvěma mnichy na bráně. Někde u něj by měla být kniha, která se zmiňuje o tunelu.

0000010414_n02.jpg (455580 bytes)

Běžte tedy zpět doprava, opět doprava a sejděte dolů po schodech. Jděte opět nahoru ke schodům a vlevo si všimněte mauzolea hlídače. Podívejte se na mříž, všimněte si, že na zemi je vyryt nějaký nápis, ale nemůžete jej přečíst. Použijte tedy z inventáře železnou tyč na mříž, abyste mříže ohnuli a pak v inventáři zkombinujte zápalky s lucernou. Rozsvícenou lucernu položte na lopatu a tu použijte na podlahu za mříží. Opíšete si vyrytou báseň do deníku. Jděte od brány zpátky směrem nahoru a podívejte se na sochu zmučeného anděla. Jedná se o první ze čtyř mechanismů, hádanek. Dole si přečtěte nápovědu a okolo kruhu si všimněte démonů a věřících. U každé postavičky můžete v obdélníku vybrat číší nebo kapku. U démonů zvolte číší a u věřících zase kapku. Poté vlevo nahoře stiskněte tlačítko, a když uslyšíte mechanismus, tak je vše správně. Pokračujte pak směrem nahoru, vyjděte po schodech a běžte dolů. Podívejte se na dalšího sochu anděla, který pláče. Opět si přečtěte nápovědu a v tomto mechanismu musíte vydedukovat váhu démonů. Ušetřím vás počtů, správná váha je celkem 1825. Vpravo tedy posuňte dolů jedno závaží 5, dvě závaží 10 a pak po jednom závaží vah 100, 200, 500 a 1000. Klikněte pod závažími na misku a uslyšíte další kolečka. Jděte pak doprava a z kříže vlevo seberte černý závoj. Podívejte se na sochu spoutaného anděla a spatříte obraz několika s několika postavami. Opět si přečtěte nápovědu dole a všimněte si démonu u věřících a hříšníků. Označte pouze hlavy hříšníků, tedy tlustého muže, ženu se zvednutou sukní, ženu bijící dítě, muže držícího sáček s mincemi a mohutnější ženu, která se nechává nést. Vlevo nahoře klikněte na znak meče a další mechanismus je úspěšně otevřen. Jděte dále dolů, okolo hrobaře zpět k bráně hřbitova a pak dolů za další roh. Tady se podívejte na poslední sochu anděla a také si přečtěte již poslední nápovědu. Vidíte před sebou několik zvířat. Musíte označit oči těchto zvířat: had, pavouk, ropucha a vlci - vlka pod pavoukem, vlka útočícího na koně a vyjícího vlka. Poté klikněte vpravo nahoře na znak vlka a brána mauzolea se otevře.

Ještě než se podíváte do otevřeného mauzolea, tak běžte k bráně hřbitova a podívejte se na mouchy nad urnou. Použijte na mouchy závoj, abyste je chytili. Sejděte dolů po schodech, běžte nahoru a vstupte do mauzolea hlídače. Tady na jeho rakvi seberte knihu, kde se píše o tajném tunelu do Godalming Manor. Vyjděte z hrobky a běžte po schodech nahoru. Běžte nahoru a všimněte si hrobu se zarostlým krytem. Použijte na tento kryt železnou tyč, abyste jej odsunuli a vstupte do tajné pasáže. Klikněte na dveře, ale je na nich menší zámek. Musíte políčka vlevo dostat doprava, což je jednoduché. Stačí kliknout na horní a pak na spodní políčko. Octnete se ve sklepě pod vilou. Prohlédněte si svěrák na stole a vlevo od něj seberte hřebíky. Pod stolem vezměte nádobu a nalevo od stolu na zemi seberte kleště. Vpravo si všimněte sekery a usoudíte, že je poměrně často používána. Jděte doleva dolů a u schodů seberte pilu. Vyjděte nahoru po schodech a pak vstupte do dveří vlevo. Vstoupíte do kuchyně, kde je sluha Hendrik a ten pojídá hmyz. Z podlahy seberte pilník a ze stolu dřevěnou lžíci. Zkuste projít dveřmi, ale musíte si dát pozor na Hendrika. Zkombinujte tedy v inventáři mouchy v závoji s nádobou a nádobu hoďte sluhovi. Bude zaměstnán mouchami a můžete tak projít dveřmi.

Na chodbě běžte dolů a vlevo od vchodových dveří vezměte hůl. Vraťte se a vstupte do dveří naproti kuchyni. Prohlédněte si zahalené zrcadlo a sejf ve stěně, ale zatím s ním nic neuděláme. Jděte dolů a všimněte si zabedněných oken a také obrazu Lady Godalming. Z podlahy napravo od krbu seberte kousky dřeva a odejděte z pokoje. Vyjděte po schodech až do prvního patra a vejděte do pokoje vlevo. Vlevo na podlaze vedle skříňky seberte a přečtěte vzkaz, ve kterém je zmínka o nějaké pochodni. Na podlaze ještě vezměte špulku nitě a běžte dolů do druhé části pokoje. Tady podle postele usoudíte, že zde spí služebný Hendrik. Pod postelí seberte měřící pásmo a pod zabedněnými okny paličku. Opusťte tento pokoj a na chodbě běžte dolů a zkuste otevřít dveře před vámi. Ty jsou zamčeny, ale Van Helsing cítí, že skrývají hlavní tajemství tohoto domu. Vraťte se a běžte do dveří vpravo, do knihovny. Vlevo si prohlédněte knihu na stolku a vpravo ve stěně se podívejte na podobný panel, jako byl v salónu v přízemí. Jděte doprava, podívejte se na podlahu a na krabici na stole vpravo. Ze stolu vpravo vezměte psací papíry a jděte zpět doleva. Znovu se podívejte na panel ve stěně a prohlédněte si latinský nápis. Označte si v inventáři papír a použijte jej na vystouplá místa pod textem. Uděláte do papíru díry. Odznačte papír a běžte zpět do přízemí a vstupte do salónu. Podívejte se na sejf, všimněte si dalšího latinského textu a opět použijte papír na vystouplá místa, abyste udělali díry. Odznačte papír a vraťte se do knihovny v prvním patře. Použijte papír s dírami od sejfu v salónu na panel vpravo ve stěně a přiložte papír na latinský text. Opíšete písmena N E N S SE E. Vraťte se k sejfu a udělejte to samé, jen použijte papír s dírami z panelu knihovny, získáte písmena SE E N SE N SE. Na sejfu si v jeho spodní části všimněte koleček. Tato kolečka značí světové strany. SE znamená jihovýchod, E je východ a N znamená sever. Celková kombinace tedy je SE E N SE N SE N E N S SE E. Při severu nechte šipku na horní čárce, při východu otočte šipku na čárku vpravo uprostřed a při jihovýchodu šoupněte šipku na čárku pod východem. Sejf se otevře a seberte z něj klíč.

Opusťte pokoj a po schodech do mezipatra. Tady si na stěně všimněte svícnu a zvláštního obrysu. 0000010414_n04.jpg (87373 bytes) Použijte pak na svícen kleště, aby spadl a podívejte se na stěnu. Všimněte si kovových dírek, ke kterým je potřeba vyrobit nějaký klíč. První ale musíte vyměřit vzdálenost mezi dírkami. Zkombinujte tedy v inventáři měřící pásmo s dřevěnou lžící a pak se špulkou nitě. Získáte měřící nástroj, který si vlevo dole uchopte a změřte každou dírku. Naměříte rozměry 10, 8, 12 a 5 centimetrů. Běžte skrze kuchyň zpět do sklepa a na pracovním stole klikněte na svěrák. Dostanete kompletní pohled na stůl se všemi nástroji a materiálem. Nahoře máte dutý kolík dřeva s dírami. Vlevo dole uchopte hnědý kolík a umístěte jej pod metr. Vpravo uchopte pilu a uřízněte kolik na 10 centimetrech. Zkrácený kolík pak uchopte a dejte jej do pravé horní dírky dutého kolíku. Takto to udělejte i se zbývajícími třemi hnědými kolík, jen pak použijte rozměry 8, 12 a 5 cm a postupně je umísťujte níže a níže. Díry vlevo si zatím nevšímejte. Poslední tedy bude 5 cm zkrácený hnědý kolík. Pak dole uchopte silný světlý kolík a dejte jej po metr. Pilou jej uřízněte na 5 centimetrech a umístěte jej do levé strany dutého kolíku. Poté uchopte pilník a upravte s ním všechny okraje kolíků. Dále vezměte hřebíky a dejte jeden hřebík naproti každého kolíku. Nakonec uchopte kladivo a všech pět hřebíků zamlaťte. Získáte tak klíč do kovových dírek v mezipatře. Jděte tedy zpět nahoru skrze kuchyni do chodby a pak do mezipatra. Označte si vyrobený klíč a použijte jej na dveře ve stěně. Dveře se otevřou a vstoupíte do další tajné pasáže.

0000010414_n05.jpg (109963 bytes)Vyjděte po schodech, všimněte si díry s bodci a použijte klíč z sejfu na dveře. Octnete se v lóži hraběte Drákuly. Prohlédněte si rakev, zahalené zrcadlo, jeho portrét a knih pod jeho portrétem. Zatím ale neznámé řešení. Všimněte si pak otevřeného okna a usoudíte, že Drákula je asi někde na lovu. Běžte doleva a podívejte se na dveře, které jsou zamčeny, a jedná se o dveře v prvním patře. Nad dveřmi se podívejte na obraz Hradu Drákuly. V pravé části knihovny u okna se podívejte na knihu, která je potřísněna krví. V této knize můžete vidět obrázek podobný diagramu na knize pod Drákulovým portrétem. Jděte tedy zpět doprava a znovu se podívejte na knihu pod obrazem. Než začnete řešit tuto hádanku, tak si dole uprostřed všimněte červeného diamantu, který puzzle resetuje. První se na malých trojúhelnících musí objevit určité symboly, pak na velkých určité nápisy a nakonec se musí pohybovat s krystaly. Jako první klikněte nahoře na netopýra a na jednom malém trojúhelníku se zobrazí symbol. Označme si malé trojúhelníky písmeny A až E. Malý trojúhelník, na kterém se objevil symbol je D. Nyní klikněte na malý trojúhelník A a C, vymění si pozice a pak znovu klikněte na netopýra. Objeví se dva symboly. Dále označte B a E, vymění se pozice, klikněte na netopýra a objeví se další dva symboly. Nyní si velké vnější trojúhelníky označte čísly jedna až pět. Vrchní velký trojúhelník je tedy jednička. Označte první a druhý velký trojúhelník, aby si vyměnili pozice a klikněte na netopýra. Objeví se první nápis. Dále zaměňte první a čtvrtý trojúhelník a opět klikněte na netopýra. Pokračujte záměnou třetího a pátého trojúhelníku a klikněte na netopýra. Nakonec vyměňte první a pátý trojúhelník a získáte poslední nápis. Nyní máte vyznačený všechny symboly a nápisy.

Teď budete pohybovat s krystaly. Vždy když nějaký krystal označíte, tak se zviditelní pozice, kam se s ním může pohnout. Označte tedy černý krystal a posuňte jej nahoru doprava. Pak označte červený krystal a šoupněte jej doprava dolů (ne úplně na spodek hvězdice). Označte bílý krystal a posuňte jej doleva dolů. Poté modrý krystal posuňte úplně dolů, na spodní špičku hvězdice. Opět označte bílý krystal a posuňte jej doleva nahoru. Jako poslední zelený krystal posuňte doleva dolů a klikněte na netopýra. Kniha je otevřena a dozvíte se z ní velice zajímavé informace. Dozvíte se něco o Ireně, jeho životní lásce, dále něco o souboji, zabíjení, sebevraždách a o možnosti jejího návratu (Ireny) a také se zmiňuje o Mině. Také pátrá po nějakém Demononicon Wliwggi, které by mělo být v Káhiře. Do pokoje se pomalu blíží sluha Hendrik. Utečte skrze tajnou pasáž a automaticky se vrátíte do bytu Miny. Na podlaze u stolu si všimněte košíku s česnekem. Zkuste jít do pokoje Miny a Van Helsing cítí přítomnost. Proto v inventáři označte krucifix a vstupte do pokoje. Tady už bohužel spatříte Minu s hrabětem Drákulou. Po rozhovoru odletí Drákula jako netopýr. Van Helsing pak pošle telegram doktoru Sewardovi a ten vám později nahlásí její stav. Běžte pak dolů do druhé části pokoje a klikněte na mapu. Objeví se mapa Evropy, na kterou se podívejte a vpravo dole označte Káhiru.

Káhira

Odcestujete tedy do Káhiry, a jakmile zde jste, tak zkuste vpravo promluvit se dvěma muži, ale mluví pouze arabsky. Pokračujte tedy vpřed na tržiště. Vpravo nahoře si všimněte značky a běžte kousek vpřed k velbloudům. Tady si u budovy promluvte s Mustaphou, objednáte si pokoj a zeptejte se jej, kde je muzeum. Běžte zpět doprava a u velbloudů si všimněte menší značky, která značí cestu do muzea. Vydejte se tedy doprava a octnete se v muzeu. Jděte dolu až ke stolu, za kterým sedí muž. Promluvte si s tímto mužem, jedná se asistenta ředitele, který nyní zastupuje ředitele, protože je pryč. Jelikož je ale velice vytížený, tak vám moc nepomůže. Proto mu nabídněte svou pomoc a máte najít určité předměty. Dá vám seznam těchto předmětů a ještě se jej pak zeptejte a dostanete písařovo rydlo a měděný silnější drát. Ze stolu vezměte list o pyramidách Giza. Od stolu běžte doprava a uvidíte tři poličky. Pomocí klávesy mezerník, si můžete zobrazit všechna aktivní místa na aktuální obrazovce. Určitě tedy tuto pomůcku používejte a snad všechno posbírejte. Tady vezměte z prostřední poličky papyrus z roku 1852 a vpravo seberte bičík Nekhnekh a miniaturní pyramidu. Pod touto pyramidou pak ještě objevíte klíč. Běžte doleva a opět si zobrazte předměty. Z krajní poličky vezměte další pyramidu a také nůž s perleťovou rukojetí. Pokračujte doprava dolů, abyste se dostali do prostřední uličky. Vlevo z poličky seberte španělskou helmu a na truhle níže vezměte pyramidu a hůl. Ze stolu vprostřed vezměte sochu faraóna s rozbitou hlavou a jděte dolů, abyste získali další pohled. Na stolku pod lodí vezměte další pyramidu a vlevo z poličky seberte menšího žulového skaraba. Jděte dále doprava od dveří a vlevo seberte pyramidu a sošku hlavy se solárním diskem. Klíč, který jste před chvíli našli pod pyramidou, použijte na truhlu v poličce a najdete další pyramidu. Nakonec běžte doprava a mezerníkem si zobraze místo na prostředním sarkofágu, které se dá použit. Dejte do sarkofágu hůl a bičík Nekhnekh a sarkofág se odsune. Z tajné skrýše seberte velkou pyramidu a běžte nalezení předmětů oznámit ředitelovu asistentovi. Zeptejte se jej pak na knihu Demonomicon a něco se o ní dozvíte a také o černé sfinze. Více byste měli zjistit na místě zvaném Krvavé Skály. Odejděte z muzea.

Běžte zpět k velbloudům a promluvte si s Mustaphou. Ten vám řekne, že všichni jeho velbloudi onemocněli a zmíní jistého kněze, který by možná mohl pomoci. Běžte tedy doleva a promluvte si s knězem. Pak se vraťte zpět a za Mustaphou seberte kastrol a u velbloudů vidle. Vidlemi seberte zvláštní rostlinu v jejich vodě a tu ukažte knězi vlevo. O této rostlině vám řekne, že je to jistý jed, který se vyskytuje pouze v poušti. Nakonec vám dá medicínu, abyste se mohli vydat ke Krvavým Skalám. Dejte tento lék Mustaphovi a odvede vás na velbloudovi ke Krvavým Skalám. Vstupte do chrámu, ale poté je vchod zasypán kameny. O to se postaral jeden z posluhovačů hraběte Drákuly. V první místnosti se podívejte na kostru, která ani není moc stará a kupodivu tu vůbec není moc dlouho. U kostry seberte turban a část krumpáče. Vlevo vezměte jedno prkno a jděte dolů. Dále odbočte doprava a narazíte na menší propast. Přes propast položte prkno a přejděte na druhou stranu. Tady vezměte lucernu a dole vpravo si všimněte díry ve stěně. Jděte dále vpřed a na rozcestí odbočte doleva. Tady si vlevo prohlédněte mrtvou dívku a vezměte u ní pásek. Prohlédněte si zvláštní kovové dveře, na kterých je znak slunce a kříže. Prohlédněte si konce kříže a jeden z nich třeba zapáchá po česneku. Vraťte se na rozcestí a běžte doprava. Tady si na stěně prohlédněte malbu a všimněte si lékařského stolu. Ze stolu seberte plátěné provazy a vpravo ze stolu vezměte nádobku s olejem. Jděte zpět k propasti a zkombinujte pásek s plátěnými provazy a pak ještě s turbanem, získáte lano. Lano pověste za prkno nad propastí a ještě v inventáři dejte do lucerny olej a pak ji zápalkami rozsviťte. S rozsvícenou lucernou slezte po laně dolů a na zemi seberte kolík. Běžte nahoru a tady si všimněte zasypané kostry kameny. Seberte z jeho báglu zvláštní rostlinu, kterou jste předtím našli u velbloudů. V inventáři zkombinujte část krumpáče s kolíkem, abyste získali krumpáč. V pravé části sutin si všimněte otvoru a použijte na něj krumpáč. Vylezte ven a tady už na vás čeká kněz. Promluvte si s ním a pak vám prozradí, že je Hérodotem Jidáše. Dozvíte se něco o hlídači a zapečetěné hrobce. Celé se to týká kovových dveří v chrámu, které byste měli odemknout pomocí jistých artefaktů. Kněz vám dá seznam těchto artefaktů a všechny byste je měli najít v místním muzeu.

Automaticky budete zpět u Mustaphy a jeho velbloudů. Mustaph má problém a to ten, že neteř jeho ženy zmizela. Bohužel se ale jedná o dívku, která byla v chrámu a dávno už skončila v Drákulových pařátech. Od Mustaphy běžte doprava na rozcestí tržiště a klikněte nalevo od velbloudů na schody, vedoucí přímo na tržiště. Tady seberte ze stolu vpravo váhy a placatku. Nalevo vezměte česnek a vydejte se do muzea. Promluvte si s asistentem ředitele a poté se vás pokusí zabít Drákulův služebník. Až je po všem, tak z knihovny vezměte zapíchnutý nůž a na pravé části stolu vezměte rozbitý kousek zrcadla. Označte si seznam od Hérodota a ukažte jej asistentovi. Dá vám nádobku a náhrdelník, jenž obsahuje velice cenný diamant. Opusťte muzeum a na tržiště běžte za Mustaphou. Ukažte mu nůž a řekne vám, že je to ostří Ottoman a patří místnímu Turkovi, který je hlavou pašeráků a zlodějů. Toto ráno odešel a jeho dům je odsud kousek. Běžte doprava na rozcestí tržiště a běžte doleva. Tady se podívejte na dveře, které vedou do Turkova domu, ale je na nich zámek, tedy hádanka. V poli máte několik kuliček a vlevo dole je vzor, jak mají být kuličky uspořádány. Červené tlačítko vlevo dole znamená reset. Vždy když si najedete na nějaký řádek či sloupec, tak se vám zobrazí červené šipky a když na ně kliknete, tak se kuličky posunou v daném směru. Na obrázku můžete vidět, jak jsou kuličky označeny čísly 1 až 7 a písmeny A až G. Čísla značí řádky a písmena zase sloupce. V následujícím popisu si dávejte pozor kdy je zmíněná levá či pravá strana daného řádku.

  • 0000010414_n06.jpg (253857 bytes)posuňte sloupec B jednou nahoru a horní kuličku sloupce B posuňte jednou doleva
  • sloupec C posuňte třikrát dolů, horní kuličku (i s vedlejší kuličkou) sloupce B posuňte jednou doleva a posuňte sloupec B dvakrát dolů
  • levou stranu řady 2 šoupněte jednou doprava a pravou stranu řady 2 posuňte dvakrát doprava
  • pravou stranu řady 3 posuňte jednou doprava a pravou stranu řady 4 šoupněte dvakrát doprava, vznikne vám takto sloupec F a G
  • posuňte sloupec G dvakrát dolů a poslední kuličku pravé strany řady 5 posuňte jednou doleva
  • řadu 6 posuňte dvakrát doprava, spodní část sloupce C šoupněte jednou nahoru
  • řadu 7 posuňte dvakrát doprava, pak řadu 6 posuňte dvakrát doprava a řadu 7 šoupněte jednou doprava a posuňte spodní kuličku sloupce G jednou dolů
  • řadu 6 šoupněte jednou doprava a poslední dvě kuličky sloupce G posuňte jednou dolů
  • poslední kuličku sloupce G posuňte jednou doleva a horní kuličku sloupce G jednou dolů
  • nakonec posuňte pravdou stranu řady 3 jednou doprava

Dveře jsou odemčeny. Vstupte do Turkova domu. Vlevo z truhly seberte černou sfingu, na které jsou nějaké hieroglyfy. Na truhle ještě seberte pyramidu a vedle vezměte sekeru. Na stole vpravo si všimněte kouře z popelníku a balíčku plného šperků. Ze stolu seberte kousky roztrhaného pergamenu, které musíte následně složit. Nejedná se o nic těžkého, a jakmile máte dílky složeny, tak se vám pergament uloží do dokumentů. Jděte poté dolů, podívejte se na zámek u dveří, ale pojednou se váza vedle dveří rozbije a vyleze z ní kobra. Do popelníku přidejte zvláštní rostlinu a vycházející kouř kobru omráčí. Z rozbité vazy seberte klíč a odemkněte s ním dveře. V pokoji seberte vlevo na poličce pytlík se zlatým práškem a na podlaze u zadní stěny vezměte solární disk. Z vázy na stole vpravo vezměte svitky a najdete mezi nimi dopisy pro Turka od Drákuly. Odejděte z Turkova domu a běžte do muzea. V muzeu už vás asistent ředitele informuje, že Turek se jmenuje Suleiman, ale policie jej nedopadla. Zeptejte se asistenta na artefakty a dá vám s nimi brašnu. Ukažte pak asistentovi ještě Turkův dopis s hieroglyfy a na jeho stole je kniha se slovy ke znakům. Seberte tedy knihu vlevo na stole a musíte nyní zleva dávat správná slova pod jednotlivé hieroglyfy. Do první řady dejte slova zleva doprava - Zbraň, s, magickou mocí, uvnitř, Sekerovy a hlavy (Weapon, With, Magical Powers, Within, Seker a Head). V druhém řádku dejte slova Prokletá, krev, skrytá, pod, severním a oltářem (Cursed, Blood, Hidden, Under, North a Altar). Do poslední řádku umístěte slova Před, vstuptem, do temnoty, znič, hlídače a prokletí (Before, Enter, Darkness, Destroy, Guard a Crube be on you forever). Pokud jste slova umístili správně, tak zčervenají a získáte přeložený dopis. Ukažte asistentovi ještě černou sfingu, na které je prý nápis Ny ar lut hotep. Poté odejděte z muzea a běžte si promluvit s Mustaphou.

Dále jděte doleva a ukažte knězi brašnu s artefakty, dostanete minci a řekne vám, že ještě potřebujete svěcenou vodu. Pak mu ještě ukažte černou sfingu a podle přeloženého slova od asistenta vám řekne, že text na sfinze znamená posel pradávných bohů. Běžte zpět k velbloudům a do kastrolu, který jste zde sebrali, naberte vodu z koryta. Vodu v kastrolu pak dejte na gril vlevo a získáte tak páru. V inventáři použijte nůž na náhrdelník, abyste získali diamant a diamant pak použijte na kousek zrcadla, abyste zrcátko opravili. Nyní na zrcátko použijte kastrol s párou, abyste tak získali rosu a nakonec použijte na zrcátko placatku, abyste získali čisté kapky vody. Placatku pak dejte knězi a dostanete lahvičku se svěcenou vodou. Automaticky se přesunete ke chrámu u Krvavých Skal. Vlezte do chrámu dírou vpravo, běžte vpřed a vylezte nahoru po laně. Jděte dopředu a na rozcestí odbočte doleva. Podívejte se na kovové dveře se symbolem. Doprostřed umístěte solární disk, do škvíry nahoru dejte minci, do pravé přihrádky umístěte česnek, doleva dejte hranaté zrcátko a nakonec dolů nalijte svěcenou vodu. Dveře se otevřou a vstoupíte do místnosti se zvláštním vírem. Tento vír si prohlédněte a na základě přeložených hieroglyfů začněte hledat správné věci. Podle prvního řádku se vpravo podívejte na sošku, jedná se o boha Sekera. Použijte na jeho hlavu sekyru a seberte špičku kopí. Jděte doleva a v rohu se podívejte na kamenný sloupek. Uvidíte na něm hieroglyfy. Podívejte se v dokumentech na přepsané hieroglyfy z černé sfingy a v tomto pořadí je zadejte na sloupku. Jakmile označíte všechny správné hieroglyfy, tak se sloupek odsune a objeví se krev. Hliněnou nádobku naplňte touto krví a běžte zpět doprava. Podívejte se vlevo na truhlu a položte na tuto truhlu váhy. Nalevo od truhly seberte mísu a vpravo vedle rozbité sošky Sekera vezměte další měděný deben. Na truhle klikněte na váhy a můžete začít vyvažovat. Jako první si zjistěte váhu debenu. Do levé mísy umístěte jeden deben a do pravé druhý deben. Jeden deben tedy váží 27,3 gramů. Nyní v jedné míse nechejte oba debeny a do druhé mísy dejte dýku a lžící stále přidávejte zlatý prášek do mísy s dýkou, až dosáhnete rovnováhy. Na váhách se vám pak zobrazí hodnota 54,6 gramů. V tu chvíli se vám vpravo zobrazí mísa a do ní dejte všechen zlatý prášek z mísy s dýkou. Jedná se o tři lžíce zlatého prášku, které dáte do mísy vpravo dole a získáte tak zlatý deben.

Do víru v místnosti dejte nádobku s krví a pak zlatý deben. Voda se promění v písek. Vlevo klikněte na prostřední pilíř, ale moc na něj nevidíte. Označte si tedy lucernu a podívejte se znovu. Spatříte menší diagram s pyramidami. Vlevo máte na výběr pyramidy, které jste posbírali a musíte je umístit nad lucernu, aby jejich stín seděl se vzorem nahoře. Jak už jste asi správně odhadli, tak potřebujete pouze tři pyramidy. Dole můžete posouvat zleva doprava lucernou, abyste mohli u každé pyramidy vidět stín. Vlevo pod výběrem pyramid je pak ještě posuvník pozice pyramid, abyste se mohli strefit do vzoru, ale doporučuji jej nechat uprostřed a pouze najít správné velikosti pyramid. Velká pyramida je hned vlevo v rohu a střední hned po ní. Malou pyramidu už pak jednoduše určíte, a jakmile máte správné stíny, tak ostatní pyramidy zmizí z inventáře. Nyní stiskněte mezerník a všimněte si, že na písek v kruhu můžete umístit tři věci. Zprava doleva tedy umístěte největší, střední a nejmenší pyramidu do písku. Otevřou se tak tajné dveře. Běžte tedy doleva a vstupte do tajné chodby. Tady se ale setkáte se strážcem v podobě krokodýly. Nemůžete tedy zatím projít, tak se vraťte zpět. Tady si mezi dvěma sochami prohlédněte pohřební bárku. Levé soše seberte kovovou hůl a vpravo z podlahy vezměte kousek rozbitého sloupku. Podívejte se na pravou podporu bárky, která by mohla jít rozbít. Rozbijte tedy pravou podporu sekerou a kousek sloupu dejte k pravé straně bárky, aby ji podepíral. Nakonec dejte mezi sloupek a bárku kovovou tyč a použitím tyče šoupnete bárku dolů do tajné místnosti. Jděte nyní zpět dolů a přejděte po bárce. Prohlédněte si hrobku, ve které pravděpodobně někdo je. Běžte dále vpřed a tady nemůžete projít dál, protože v tom brání nějaké moc. Rozbijte tedy v inventáři sekerou černou sfingu a rozbité kusy černé sfingy použijte na mocný kouř. Nyní můžete projít do další místnosti. Tady seberte z oltáře svitky napsané ve zvláštním jazyce. V chrámu započne menší zemětřesení, odejděte a octnete se na tržišti. Běžte doleva a promluvte si s knězem. Dozvíte se, že pergameny z chrámu dokáže přečíst bratr Alberto, který zná tento jazyk. Toho můžete najít v opatství ve Vídni. Jděte zpět a promluvte si ještě s Mustaphou. Ten vám doručí dopis a poté mu Van Helsing řekne menší příběh o sestřenici, kterou hledá. Potom mu dáte zlatý prach a náhrdelník pro rodinu sestřenice a vydáte se do Vídně.

Vídeň

Při cestování si přečtete dopis a zjistíte, že Mina se zhoršuje. Doktor Seward se k vám po cestě připojí a dorazíte na panství Vévodkyně Orlowski. Tady si promluvte s doktorem a vévodkyní. Dozvíte se něco o opatství a také o bratru Albertovi. Hlavně se ale zmíní o tajné chodbě mezi knihovnou a opatstvím. Běžte dolů a zkuste otevřít dveře nahoře, ale jsou zamčeny. Zeptáte se vévodkyně, kam dveře vedou, a řekne vám, že do knihovny. Nalevo od dveří si prohlédněte kresbu s klávesami piána a chemickými vzorci. Obkreslíte si tento obraz do deníku. V levé části poličky otevřete skříňku a objevíte menší chemický set. Napravo od tohoto setu vezměte ze skříně knihu o chemii a jděte si pak promluvit s vévodkyní. Zeptejte se jí na melodii, kterou si stále prozpěvuje a řekne vám, že ji její manžel hrával v posledních dnech. Tuto melodii si zapíšete do deníku - C, G, D#, F, D, A#, C2. Jděte zpět doleva a podívejte se na chemický set. Zobrazí se vám obkreslený obraz se vzorci, zkumavky s různými látkami a také vzorce. Vpravo dole máte papírky, které podle vzorců namočíte do správné barvy, ale je zbytečné se zdržovat vysvětlováním. Postupně uchopte papírky a postupně je namočte do těchto barev: žlutá, modrá, želená, černá, červená, oranžová a bílá. Získáte tak čísla 2, 6, 8, 12, 14, 15 a 18. Běžte poté doleva a v rohu se podívejte na mramorovou strukturu a objevíte sejf. Pomocí šipek nahoře můžete točit doleva či doprava a po každém zadaném čísle musíte stisknout kliku. Čísla nemusíte zadávat ve střídavém pořadí a můžete stalé třeba točit doprava. Zadejte tedy čísla 2, 6, 8, 12, 14, 15 a 18 a nezapomeňte po každém čísle stisknout kliku. Jakmile je sejf otevřen, tak objevíte dopis od Dueka Orlowského, ve kterém se píše o zmizelých studentech univerzity. Ze sejfu ještě vezměte klíč a dřevěnou figurku anděla. Běžte doprava a klíčem si odemkněte dveře. Vstoupíte do knihovny.

V knihovně jděte doprava dolů a okryjte závěs s logem univerzity. Objevíte zvláštní kruh, který si prohlédněte a pravděpodobně do něj mají být umístěny figurky démonů a andělů. Ale několik figurek vám chybí. Vraťte se tedy ke schodům do centra knihovny a vyjdete po schodech nahoru. Tady se podívejte na mapu Evropy, klikněte na Transylvánii a objevíte figurku anděla. Běžte doprava, udělejte krok vpřed a v knihovně vezměte dalšího anděla. Také si přečtete jednu knihu. Poté se vraťte zpět a sejděte po schodech dolů. Běžte doleva od schodů a na pitevním stole vezměte skalpel a pinzetu. Podívejte se na rozpitvanou žábu, kterou tu asi někdo ve spěchu zapomněl. Ve stěně si všimněte sbírku motýlů, ale jeden z nich vypadá neobvykle. Použijte tedy skalpel na dvířka a vezměte další figurku anděla. Vpravo se podívejte na velké rádio a vezměte dalšího anděla. Jděte kousek doprava směrem ke krbu a zatáhněte za naviják. Navijákem snížíte lustr. Vlevo seberte o knihovnu opřený pohrabáč a běžte zpět ke schodům. Podívejte se na lustr a všimnete si, že v něm něco je. Vezměte tedy vlevo posuvný žebřík a použijte jej na lustr. Vylezte po žebříku nahoru a z horní části lustru seberte další již poslední figurku anděla. Slezte dolů a běžte napravo od schodů. Podívejte se na kostru s oblečením a vezměte z něj kšandy. Jděte dolů až k závěsu s logem univerzity. Tady si vlevo v poličkách všimněte nádob a v prostřední poličce si vlevo všimněte nádoby, že je v ní něco neobvyklého. Nádoba je ovšem uzavřená. Zkombinujte tedy v inventáři pohrabáč s kšandami a výsledek použijte na láhev, abyste ji otevřeli. Z láhve pak pomocí pinzety vytáhněte dřevěnou figurku démona. Nyní máte všechny potřebné figurky. Podívejte se tedy na kruh ve stěně a z nabídky vpravo umístěte figurky andělů a démonů. Figurky se při kliknutí na zhruba správnou pozici umístí sami. Jakmile máte poskládáno, tak se tajné dveře otevřou a vstoupíte do opatství.

Octnete se tedy ve vinném sklípku opatství, ale tajné dveře se za vámi zavřou. 0000010414_n09.jpg (205128 bytes) Všimněte si zabouchaného okna a pod oknem se podívejte na stůl s hlavou draka. Vpravo vezměte z koše látku a v levé poličce seberte sošce svatého Michala kopí. Použijte kopí na hlavu draka a dostanete se k další hádance. Musíte do každého rohu hvězdice dostat kuličku. Vždy když klikněte na jeden roh, tak se zobrazí dvě možné cesty, kam kuličku posunout a určit tak její pozici. Nějaké řešení se špatně popisuje a tak použijte přiložený obrázek a klikejte na rohy od 1 do 15. Skříň se otevře a vezměte z ní klíč a kalich. Běžte dolů a vpravo vezměte rukojeť od koštěte. Podívejte se na soudek šnapsu v poličce a pak na soudek použijte skalpel a šnaps vyteče na podlahu. Běžte doprava a vpravo se podívejte na umučené tělo visícího muže. Pod tělem se podívejte na krysy, které debužírují u nějaké brašny. Krysy jsou ale docela agresivní a netroufnete si na ně. Zkombinujte tedy v inventáři rukojeť od koštěte a látku sebranou z koše, abyste vytvořili pochodeň. Pochodeň zapalte a použijte ji na krysy. Otevřete pak studentskou brašnu a vezměte z ní svěcenou vodu. Běžte dále směrem nahoru do chodby a vlevo si oblečte mnišskou róbu. Jděte zpět a pak doleva. Pojednou za vámi půjde prokletý mnich a zablokuje vám cestu. Použijte tedy pochodeň na vylitý šnaps po podlaze a upálíte jej. Z jeho ostatků seberte klíč a běžte zpět ke dveřím nahoru. Klíčem odemkněte dveře a vejděte do strašlivé místnosti. Spatříte mnichy, kteří uctívají zlo a jeden z nich popíjí z kalichu. Vpravo také spatříte uvězněného bratra Alberta. Jděte doprava a promluvte si s bratrem Albertem. Dále běžte zpět a vstupte do pentagramu s mnichy. Nahoře si všimněte kozí hlavy s kalichem. V inventáři zkombinujte svěcenou vodu s vaším kalichem a kalichy zaměňte. Odejděte a sledujte, co se stane. Jakmile jsou mnichové zaměstnání, tak si běžte znovu promluvit s Albertem. Bratr Alberto má bohužel zlomenou nohu, takže jej nemůžete vysvobodit a ani text nemůže přečíst, protože jej mnichové oslepili. Temným klíčem odemkněte dveře vpravo a ocitnete se opět v panství Orlowski. Tady se dozvíte, že hrabě Drákula unesl Minu. Vydáte se tedy na poslední cestu...

Transylvánie

Profesor Van Helsing a doktor Seward se vydávají do Transylvánie, aby navštívili Hrad samotného Drákuly. Během cesty Seward ošklivě onemocní. Van Helsing mezitím po cestě vyrobí šipku pro kuši z ostří z Káhiry. Nakonec dorazíte k menší hospůdce poblíž Drákulova Hradu. Oslovte Sewarda a vstoupíte do hospody. Promluvte si s hospodským, který se jmenuje Abraham du Varmin. Pak zkuste z pultu vzít menu a všimněte si, že po celé hospodě je rozvěšen česnek. Běžte dolů a ze stolu vezměte z mísy dva preclíky. Před Sewardem seberte stříbrnou fólii a ze stolu ještě vezměte lžíci. Lžíci použijte na zvláštní lepivou substanci na lavici vpravo a naberete si trochu do inventáře. Vlevo zkuste vedle dveří vzít klíč, ale hospodský vám v tom zabrání. Zkuste tedy otevřít tyto dveře, ale opět na vás Abraham zařve. Zjistíte tak jen, že dveře vedou do stáje. Seward se pak znovu ozve, že už se to nedá vydržet. Zeptejte se tedy hostinského na nějakou medicínu a mezitím co je pryč, se podívejte na menu na pultu. Jedná se o útržek s Harkerova deníku, z kterého se dozvíte, že sám Harker se stal vampýrem. Hostinský se pak vrátí s lékem. Když zavře dveře, tak spadne vycpaná hlava divočáka a hlavě upadne jeden kel. Kel seberte a v inventáři zkombinujte lepivou substanci se stříbrnou fólií. Výsledek použijte na oba tvary preclíků a ty pak spojte dohromady. Nakonec použijte fólii se substancí na kel a stříbrný kel použijte na obarvené preclíky. Získáte tak napodobeninu klíče, kterou zaměňte za skutečný klíč, který visí u dveří. Opět oslovte hospodského, abyste jej odlákali a klíčem odemkněte dveře, vstoupíte do stáje.

Kousek doprava přistupte ke kočáru a prohlédněte si jej. Usoudíte, že za chvíli vyjíždí na Hrad hraběte Drákuly. Prohlédněte si sud, který je umístěn na kočáře a do tohoto sudu se budete muset schovat. První ale musíte vypustit víno v něm. Prohlédněte si díru nalevo od kočáru, která je spojena s nějakým proudem pod zemí. Podívejte se na koně, kteří jsou velice neklidní a mají červené oči. Jděte doprava a octnete se u pracovního stolu. Nalevo od stolu vezměte prázdný kbelík a ještě více nalevo si všimněte vědra s ovsem. Naberte do prázdného kbelíku oves a běžte zpět ke dveřím. Všimněte si kapající krve ze zdechliny a použijte na kapající krev kbelík s ovsem. Kbelík s ovsem a krví dejte koním, aby se uklidnili. Nyní, když jsou koně zaměstnání jídlem, tak běžte dopředu k vratům. Tady seberte ze stolu trychtýř a bednu. Ze země seberte koryto a trubku a u vrat ještě zdechlinu. Jděte zpět ke kočáru a musíte nyní vytvořit menší systém odtoku vína ze sudu. Jako první postavte k zadnímu kolu kočáru dřevěnou bednu a na ni položte koryto. Na spodní konec koryta dejte trubku a na jeho druhou stranu zase zdechlinu. Na zdechlinu dejte nakonec trychtýř a otočte kohoutkem na sudu. Víno odteče pod zem a kočí se už chystá vyrazit. Zrušte tedy odtokový systém a automaticky bude Van Helsing v sudu a odcestuje na hrad.

Jako první se musíte zbavit kočího a nejlépe na něj nastražit nějakou past. Ze stolu vlevo seberte past a na zemi si všimněte vědra s krví. Běžte dolů a budete u dveří, kterými kočí prošel. Vlevo ze sudů vezměte dvě lana a kousek nalevo nahoře u okna si všimněte kladky. Použijte na kladku lano a visící lano pak spojte s pastí. Na past použijte druhé lano a běžte doprava za kočár. Tady téměř v pravém rohu klikněte na druhou kladku a spolu se kladky a lana propojí. Ze stolu vlevo dole vezměte dva háky a kousek výše na stole (napravo od lana nad kbelíkem) se podívejte na chycenou krysu v pasti. Jelikož je krysa v pasti, tak jí musíte pomocí háků uvolnit. Uchopte tedy dole hák a použijte jej na pravou část pasti. Druhý hák použijte na levou část, která je jakoby za tělem krysy poblíž jejího ocasu. Jakmile máte krysu, tak běžte zpět k pasti, krysu dejte do pasti a sledujte, co se bude dít. Promluvte si s lapeným kočím a dozvíte, že Mina je zde a Drákula provádí nějaký rituál, aby navrátil svou první lásku. Pravděpodobně aby ji oživil v těle Miny. Znovu pak oslovte Igora a vezměte před ním sekeru. Šipku pro kuši použijte na červený balíček nalevo u kočáru a vezměte z něj mísu a nádobu na džem. Džem dejte Igorovi a bude vám tak zavázán. Jděte doprava před kočár a mísu naplňte krví z vědra. Běžte doprava a projděte dveřmi do hradu.

Z podlahy vezměte u závěsu šňůru a nalevo z barelu kožich. Projděte dveřmi nahoru a octnete se před kryptou. V cestě vám ale brání mříž. Podívejte se tedy vpravo na stěně na mechanismus. Aby se brána otevřela, tak musíte na panelu nahoře a dole nastavit správné barvy. Vlevo vidíte obrázek hraběte Drákuly, který je složen z dílků a když na nějaký dílek kliknete, tak zmizí. V horní a pravé části hádanky máte čtyři dílky, které po přejetí zobrazí určité dílky z obrazu Drákuly. Jako první uděláme horní část. Podívejte se na čtyři dílky, které korespondují s obrazem, a na tyto čtyři dílky klikněte, aby zmizely. Nyní celý obraz uchopte a umístěte jej do plochy, aby dílky vyznačené nahoře seděli s prázdnými místy obrazu zleva doprava (viz. obrázek). Jakmile máte správnou pozici, tak vlevo nahoře zaznačte správné barvy, tedy zelená, bílá, modrá a modrá. Nyní odznačte dílky obrazu, abyste opět měli celý obraz Drákuly a obraz dejte bokem. Prohlédněte si dílky vpravo a opět odznačte čtyři korespondující dílky. Opět najděte vhodnou pozici obrazu, aby v ní seděli dílky zprava směrem ze shora dolů. Správné barvy pro spodní panel jsou tedy zelená, bílá, červená a bílá. Brána je otevřena, vstupte do krypty. Podívejte se na víko rakve u schodů. Přečtěte si jméno Moana a číslo 12176. Otevřete rakev a spatříte kostru ženy, která měla zrzavé vlasy. Směrem doleva otevřete druhou rakev, ale v ní není nic zajímavého. Dále se podívejte na víko třetí rakve, na kterém si přečtěte jméno Illona a číslo 8954. Opět víko odsuňte a spatříte kostru další ženy, která měla blond vlasy. Pokračujte k další rakvi a to rakvi samotného Drákuly. Na tuto rakev použijte sekeru, abyste ji zničili. U páté rakve si prohlédněte ptáka a víko poslední rakve odsuňte. Spatříte vašeho přítele Jonathana Harkera. Vezměte z rukou Jonathana jeho brýle. Z rakve seberte knihu Mýtů a Legend Prvního Řádu Rytířů a poblíž nohou těla také Jonathanův deník. Dozvíte se o jeho proměně ve vampýra a také o štítu Pelor, štítu slunce. Zkombinujte v inventáři kolík a kladivo a použijte jej na Jonathana, abyste jej osvobodili. Odejděte z krypty a běžte do dveří vpravo.

Jděte do levé části haly a na podlaze si vlevo všimněte bílé malby, jež představuje Fiat lux, nechť je světlo. Podívejte se na tapisérii na stěně, která ukazuje Drákulu s několika rytíři na pozadí. Prohlédněte si Drákulův štít a pak se podívejte na levou ruku rytíře vedle, kterým á na zápěstí růžovou pásku. Vlevo zatáhněte za šňůru a pak ji seberte. Spadlý závěs skrýval obraz dívky, který si prohlédněte a podívejte se na zápěstí dívky. Při bližším pohledu použijte brýle a poznáte, že na zápěstí musela mít růžový pásek jakožto znak. Pravděpodobně se jedná o Irenu, Drákulovu lásku. Jděte dvakrát doleva ke třem portrétům. Přečtěte si jmenovku na levém obraze a jedná se o Illonu. Prohlédněte si portrét Drákuly a pak si přečtěte popis u posledního obrazu, jedná se o Moanu. Běžte doprava a otevřete dveře jakoby nalevo od Moany. Setkáte se s vampýrkou jménem Jada a dozvíte se, že strávila celkem 5777 nocí s Drákulou. Zkuste otevřít velké dveře, ale marně. Běžte doprava ke kleci a podívejte se na zámek. Jedná se o číselný kód. Když jste předtím dala kočímu Igorovi džem, tak za ním teď jděte a zeptejte se jej na kombinaci. Napoví, že třikrát počet nocí s bílým měsícem, dvakrát počet nocí s červeným měsícem a pětkrát nocí s černým měsícem.  Bílí měsíc je Illona, červený Moana a černý zase Jada. Podle čísel na rakvích, která značí počet nocí, si je vynásobte a Jada vám počet nocí sdělila sama. Takže 8954 x 3 + 12176 x 2 + 5777 x 5 = 80099. Vraťte se zpět ke kleci a do zámku zadejte číslo 80099. Mříž se otevře a vezměte drátěnou košili a kuši, která je bohužel bez struny. Vpravo se podívejte na štíty a při bližším pohledu spatříte tři štíty. Na základě knihy Mýtů a Legend  Prvního řádu rytířů, otočte na prostředním štítu měsíce k sobě a točte vnějším kruhem, dokud není hádanka vyřešena. Získáte štít Pelor.

Běžte doleva a klikněte na dveře vlevo, tedy dveře do pokoje Jade. Musíte ji na něco nalákat. Položte tedy před její dveře mísu s krví, a jakmile Jada vyjde ven, tak ji Van Helsing zničí. Vstupte pak do pokoje Jade a pomocí mezerníku si zobrazte všechny body. Vlevo na podlaze seberte džbánek s mazivem a podívejte se na visícího umučeného muže. Sekerou vlevo zničte Drákulovu rakev a vezměte z ní klíč. V rakvi je ještě kniha, kterou si přečtěte a dozvíte se něco o elementárních silách, jenž přichází ze středu země. Použijte sekeru ještě na druhou rakev a vezměte z ní portrét Jade Dahmer předtím než se stala vampýrem. Použijte šipku pro kuši na mandolínu opřenou o postel a získáte strunu. Strunu zkombinujte s kuší a šipku dejte do kuše, abyste získali nachystanou kuši. Odejděte z pokoje a klíčem z rakve odemkněte velké dveře. Vstupte a spatříte Drákulu, který už započal rituál a vznášející se Minu. Zelené mraky duší vám brání dostat se k Drákulovi. Vlevo si prohlédněte knihovnu s kovovým vrchem. Při pohledu na spodní část knihovny si všimnete posuvného mechanismu. Ten je ale zaseklý. Použijte tedy na spodní část mazivo a knihovnu posuňte doprava. Jděte blíže k levé soše a prohlédněte si ji, je celá z kovu. Mezi kaluž a sochu dejte drátěnou košili, aby mohl procházet blesk. Na levou nohu sochy přivažte dvě zkombinované šňůry a uděláte mezeru v zeleném mračnu. Jděte doprava a na podlahu v mezeře položte kožich. V inventáři si označte připravenou kuši. Přejděte přes kožich a sledujte závěrečnou scénu.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: