Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Sam & Max: The Devil's Playhouse 1: The Penal Zone

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 7520
Zobrazení tento měsíc: 1889
Sam & Max: The Devil's Playhouse 1: The Penal Zone

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
ANO  

ANO  

NE  

Vložit  

Oficiální stránka hry:
www.telltalegames.com/samandmax/the ...

Výrobce: 
Telltale Games
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Konečně dorazila třetí série úspěšné hry Sam & Max. Tito dva detektivové se vydají po stopách rozličných záhad a čekají na nás i různé novinky. Celá série nese název The Devil’s Playhouse, takže se těšte na opravdu zajímavé zápletky. V první epizodě The Penal Zone budou naši hrdinové čelit mocné a spíše šílené gorile z jiné galaxie. Opice je ale ve skutečnosti Generálem Skun-ka’pem, který má zajistit záhadné Toys of Power (Hračky Moci), jež odhalují jedinečné a bizarní psychické vlastnosti těm, kterým se hračky dostanou do rukou. Generál ale zahájí svůj útok zrovna poblíž domova naší dvojice, což se mu nejspíše vymstí. Pes Sam a králík Max jsou tedy zpět v plné polní a mají pro nás spoustu překvapení.


Autor: Filip Richter "Tonyskate" , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]

Sam & Max: The Devil's Playhouse 1: The Penal Zone

Čekali jsme sice dlouho, ale nedávno konečně dorazila třetí série úspěšné dvojky Sam & Max. Tito dva detektivové se opět vydají po stopách rozličných záhad a čekají na nás i různé novinky. Celá série nese název The Devil’s Playhouse, takže se těšte na opravdu zajímavé zápletky. V první epizodě The Penal Zone budou naši hrdinové čelit mocné a spíše šílené gorile z jiné galaxie. Opice je ale ve skutečnosti Generálem Skun-ka’pem, který má zajistit záhadné Toys of Power (Hračky Moci), jež odhalují jedinečné a bizarní psychické vlastnosti těm, kterým se hračky dostanou do rukou. Generál ale zahájí svůj útok zrovna poblíž domova naší dvojice, což se mu nejspíše vymstí. Pes Sam a králík Max jsou tedy zpět v plné polní a mají pro nás spoustu překvapení.

Nová série přináší inovativní ovládání a můžete kombinovat myš a klávesnici. Levým tlačítkem myši určujete pohyb (držením), označení a použití předmětů. Pravé tlačítko pak slouží ke zrušení akce, zavření, přeskočení dialogu či k běhu. Stisknutím kolečka myši otevřete inventář, ale k tomu vám asi lépe poslouží klávesa I. K pohybu můžete využít šipky či WSAD nebo numerické číslice. Klávesa Shift slouží k běhu a Enter zase pro použití. Mezerníkem můžete hru pauznout, klávesou N otevřete deník, Ctrl slouží pro zrušení či zavření a Q pro aktivování Maxova módu, s kterým se seznámíte v průběhu hraní.

Akt 1

Zvláštní vesmírná loď dorazí na planetu a spatříte generála Skun-ka’pea, který loď ovládá a ničí město. Sam a Max jsou uvězněni v kleci. Generál mezitím, co útočí na zemi, tak se také zmíní o jeho oholené královně, kterou je Stinky z večerky. Poprvé také spatříte vypravěče, který vás seznámí se všemi fakty, tedy s generálem a i našimi hrdiny, ale především zmíní o tom, že Max má nyní psychické síly. Poté už dostanete detektivy pod vaše velení. Sam chce získat zpět svou věrnou zbraň. Přepněte se proto vpravo nahoře odznakem na Maxe a spatříte kruh v Maxově mozku, jež představuje psychicko moc. Zatím je zde pouze jedna hračka a to telefon, takže ji zvolte a spatříte samotný telefon. Vyberte ikonku Stinky, vytočíte číslo a Sam a Max jsou teleportování ke Stinky. Sam urychleně skočí po své zbraní a vystřelí na generála, avšak neúspěšně. Pak vám začne radit mimozemský mozek, jenž s vámi komunikuje telepaticky. Mozek vám vysvětlí funkci nové moci pro Maxe. Prvně se ale vpravo nahoře (ikonka krabice) podívejte do inventáře, kde máte zbraň, dálkové ovládání a naváděcí odznak. Vezměte odznak a mozek vám řekne, abyste jej umístili na záda generála Skun-ka’pea, a tak jej uvěznili v trestanecké zóně (penal zone). Použijte tedy odznak na generála, ale neúspěšně. Mimozemský mozek se proto zmíní o psychické moci, kterou je zajímavé variace tmelu. Nahoře vezměte novou hračku, jež umožňuje možnost změny postavy. Jako Max zvolte nový předmět a jakmile drží Max v ruce tmel, tak jej vpravo použijte na obrázek rostliny a zkopírujete na tmel její podobu. Pak klikněte na tmel s obrázkem a Max se promění v rostlinu v květináči.

Se Samem jděte schování za květinou vpřed a pak použijte naváděcí odznak na záda opičího generála. Úspěšně odznak umístíte a pak už jen v inventáři uchopte dálkové ovládání a použijte jej na Skun-ka’pea. Otevřete sice bránu do trestanecké zóny, ale generál se drží panelu a může se držet tak dlouho, dokud se zóna nezavře. Hned na to vám mozek připomene krtka Harryho, který je uvězněn za sklem. Zkuste si s Harrym promluvit, avšak svítí na něj silný reflektor, který jej oslabuje a mučí. Mozek vám poradí, abyste použili další z vašich psychických mocí. Vyjděte proto po rampě a vpravo vezměte sadu karet, které předáte Maxovi a tak získá další moc a to telepatii. Přepněte se tedy opět na Maxe a z půlkruhu zvolte karty. Poté nasměrujte pohled na krtka Harryho a karty na něj použijte. Budete tak chvíli poslouchat krtkovi myšlenky, ze kterých se především dozvíte Harryho telefonní číslo. Zjistíte, že telefon Harryho je nahoře kousek od mozku. Zvolte tedy ikonku telefonu a vytočte Harryho číslo, abyste se octli v horní části paluby. Tady se trochu rozhlédněte. Vpravo se nachází dveře zpět do spodní části a úplně vlevo zase zkuste otevřít dveře, které vedou k dovoleným mimo svět, ale jsou zamčené. Uprostřed si pak ale všimněte na displeji zbraní bazuky. Skrze odznak se přepněte na Maxe a použijte hračku s tmelem na bazuku. Získáte tak obtisk bazuky, který pak v ruce použijte, abyste proměnili Maxe v bazuku. Vezměte bazuku Maxe a úspěšně dostanete generála Skun-ka'pea do portálu. Pak se na scéně opět objeví vypravěč, který vám řekne, že toto je budoucnost. Po úvodním videu se ocitáte v současnosti, kdy Max uvidí skrze novou hračku násilnou budoucnost. Mezitím dorazí loď Skun-ka’pea, která přistane kousek od vás a zničí Sybilinu kancelář na rohu rovné a úzké. Poprvé se tedy setkáte s generálem osobně (v současnosti) a ten vám bude tvrdit, že přichází v míru, čemuž ale naši detektivové moc nevěří. Sam pak řekne, že se musí dostat do jeho lodi. Poté se vrátíte kousek do minulosti, kdy Sam a Max stojí venku před kanceláří u svého věrného Desota. Sam odpoví na volání komisaře a Max mezitím najde v uličce hračku, která mu dá psychickou moc předvídavosti.

Akt 2

Zpátky v současnosti je tedy vaším hlavím cílem dostat se na vesmírnou loď opičího generála. Max je stále prezidentem Spojených států, takže na něj dohlíží tajná služba. Vedle ikonky inventáře se podívejte do deníku, kde máte všechny informace o případu, podezřelé a i popsání Maxových sil. Promluvte si s agentem Superballem a dozvíte se, že Skun-ka’pe je tady za účelem výměny technologií. Na oplátku chce jakýsi artefakt. Následně začnete generála zpovídat a promluvte si s ním na všech témata. Jakmile už téma není potřeba, tak zmizí nebo zešedne. Od generála se dozvíte, že artefakt je Oko Yog Soggothu, jeden z předmětů Velké Komety. Umožňuje vidět budoucnost a vy už jej tedy máte, ale to si samozřejmě necháte pro sebe. Ohledně vstupu do lodi není žádný problém, tudíž počáteční problém padá. Opičí generál sice preferuje krtky, kterým poskytuje dovolené mimo svět. Taktéž se dozvíte odkud Skun-ka’pe pochází a to ze světa zvaného Pensacola. Agent Superball je zde opět z důvodů Národní bezpečnosti. Vpravo tedy vstupte do vesmírné lodi a automaticky vyjdete až nahoru, kde ale spatříte mimozemský mozek, který není v tekutině a tak nereaguje. Přepněte se na Maxe, zvolte vidění budoucnosti a použijte ji na Sama. Spatříte scénu, kdy je mozek oživen a to za pomocí Stinkyho démoního vývaru a futuristického mocného jádra od Boscovy matky. Vpravo nahoře se přepněte zpět na Sama a jděte úplně doleva. Podívejte se na ceduli vedle dveří a zjistíte, že se ve skutečnosti jedná o místnost zpracování krtků. Zkuste do dveří vstoupit, ale předběhne vás krtek pracovník, který má lístek na dovolenou. Vstoupí dovnitř a uslyšíte jen osudné zvuky. Stiskněte zelené tlačítko, jež otevře přihrádku s osobními věcmi, které seberte. Získáte tak helmu a lístek. Vpravo jděte zpět dolů a pak hned před vámi sejděte po schodech ven z lodi.

Běžte doleva až před kancelář Sama a Maxe. Prohlédněte si kancelář, které je momentálně v rekonstrukci. Pak se podívejte na váš vůz Desoto, ve které sídlí COPS, i když už jim tedy chybí jeden člen. Kompletně COPS vyzpovídejte a dozvíte se o jejich hře Crime-tron XL, kterou byste si sice rádi vyzkoušeli, ale zatím stále hledají nové členy, než službu spustí. Jděte doprava směrem ke Stinyho podniku a vedle vchodu vlezte do kanálu. Na druhé straně podzemí si všimněte tunelu. Pak jděte úplně doleva a tady se podívejte na hlavu Lincolna, která je z pudinku. Na druhé straně v rohu spatříte další záhadný, do kterého jde jeden z krtků. Sam ale odmítne přeplavat ve špinavé vodě. Vpravo tedy vylezte po žebříku zpět nahoru a vstupte do Stinkyho večerky. Oslovte Flint Papera, který s vámi ale nebude mluvit, dokud nesní své jídlo v podobě špaget s masovými kuličkami. Jděte vpravo k starému Stinkymu a zkuste z pultu vzít démoní vývar, ale v tom vám Stinky zabrání s tím, že než byste získali jeho speciální vývar, tak vyhraje v loterii. Následně jej kompletně vyzpovídejte a poté i jeho kolegyni dívčí Stinky. Opět se nyní podíváme do budoucnosti, takže přepněte na Maxe, zvolte vidění budoucnosti a použijte jej na Flint Papera. Spatříte, jak spadne do mísy se špagetami, protože mu někdo zezadu hodil do hlavy sekeru. Tomu samozřejmě musíte zabránit. Přepněte se proto zpět na Sama a zkuste oslovit Flinta, ale opět se s vámi nechce bavit. Dejte mu helmu, a jakmile si ji Flint nasadí, tak mu světlo osvětlí buráky v jídle, na které je alergický a rychle vstane a vynadá Stinky. A tak uhne letící sekyře. Nyní už tedy můžete vyzpovídat Flinta a zeptejte se jej především na jeho velký případ a dá vám dopis pro Stinky od jistého S. Neznámý S má schůzku se Stinky a je zmíněno i její telefonní číslo. V budoucnosti tak komunikovali telepaticky. Dozvíte se také o mocném jádru, které Mama Bosco někdo ukradl. Znovu se přepněte na Maxe, použijte vidění budoucnosti a podívejte se na dívčí Stinky a uvidíte, jak Stinky telefonuje s jistým S. Domlouvají se na schůzce a pak odejde z podniku. Dále se podívejte na budoucnost starého Stinkyho a spatříte jej, jak říká, že už se nikdy nebude muset starat o peníze a dá démoní vývar Samovi. Nakonec se podívejte na rádio, z kterého v budoucnu zazní to, že vítězný tiket loterie si koupil krtek Harry.

Vraťte hlavní roli Samovi, vyjde z večerky a jděte doleva k Desotu. Podívejte se na váš vůz, klikněte na volant, aby se vám zobrazila mapa, na které zvolte technické laboratoře Bosco. Všimněte si banneru, který visí ze střechy a jděte doleva za roh. Tady zkus vylézt po požárním schodišti a skutečně vylezete až na střechu. Na toto místo se ale vrátíme později, a tak slezte zpět dolů a vstupte zářícími dveřmi do laboratoře. Setkáte se s Harrym a matkou Bosca. Použijte výtah, abyste sjeli dolů a prohlédněte si dva přístroje. Pak vyzpovídejte krtka Harryho. Zjistíte, že prošvihl příležitost k dovolené od Skun-ka’pea, a také že má lístek do loterie. Po ukončení rozhovoru, dejte Harrymu lístek na dovolenou a na oplátku dostatek tiket do loterie, čímž vlastně získáte vítězný tiket. Nakonec si ještě promluvte s Boscovou matkou a dozvíte se o dimenzionálním destabilizátoru, který se snaží vyvinout. Zmíní se také o jádru, které bylo ukradeno. Pomocí výtahu se dostaňte zpět nahoru a směrem dolů vyjděte z laboratoře. Nasedněte do Desota a zvolte ulici Straight & Narrow. Jděte do Stinkyho podniku a jdete starému Stinkymu tiket z loterie. Rádio hned na to oznámí, že vítězný tiket má Stinky a můžete si konečně vzít démoní vývar. Vyjděte nyní ven, jděte zpět k Desotu, na které se podívejte a ze zadního sedadla vezměte propojovací kabely. Oslovte telefon Bob, abyste si mohli zavolat. Prvně zavolejte Sybil, abyste zjistili, že její telefon je v krabici na ulici kousek od vás. Poté vytočte číslo dívčí Stinky a pak zvolte možnost setkání (Let’s meet). Uvidíte, jak Stinky odchází z večerky na schůzku. Jděte tedy do večerky a běžte dozadu za pult. Tady stiskněte zelené tlačítko a odhalíte tajný vchod. Vstupte na sesunutý stůl, který vás sveze dolů, a octnete se na druhé straně podzemí. Tady si vpravo prohlédněte hromadu smetí a Sam vezme starý skener jménem Carol a pod ním odhalí jádro Boscovy matky. Vlezte do tunelu a budete zpět v večerce. Běžte ven a vstupte do lodi opičího generála. Dveřmi vpravo jděte na horní palubu a tady na mozek použijte démoní vývar, jádro moci a nakonec propojovací kabely. Úspěšně tak oživíte mozek, který se jmenuje Gordon a po chvíli detekuje hračky moci, protože tomu nemůže zabránit. Po chvíli proto dorazí Skun-ka’pe, ale Gordon naštěstí zahraje selhání. Odemknou se dveře pro krtky a Gordon vám sdělí, že má velení nad lodí a ukáže vám hračku, která slouží pro teleportování. Zkuste vlevo projít dveřmi, ale Gordon vám v tom zabrání. Poté si s ním promluvte a zeptejte se jej na všechna témata. Dozvíte se o plánech Skun-ka’pea a jak využil Gordona. Dozvíte se, že jen ti, co mají dar, mohou hračky moci používat. Zjistíte tak slabinu generála, protože on sám nemůže hračky používat.

Akt 3

Sejděte nyní zpět dolů, kde se setkáte s Agentem Superball, jehož taktéž kompletně vyzpovídejte. Superball vám řekne, že úmysly generála jsou zlé, což zjistil trochu pozdě. Skun-ka'pe je zločinný válečník, který utekl z trestanecké zóny (penal zone). Zpět jej lze dostat pouze pomocí transportně dimenzionální brány a jeho vězeňskému odznaku. Generál ale svůj sledovací trestanecký odznak, kterým byl sledován, odstranil a to tak, že jej musel dát někomu jinému. Dimenzionální destabilizátor od Mama Bosco dokáže otevřít zmíněnou bránu. Z otvoru ve stěně vezměte hračku telefonu, která slouží pro teleportaci. Přepněte se proto na Maxe, zvolte telefon a na hračce vytočte mobil dívčí Stinky. Sam spatří, jaké věci se odehrávají v Maxově mozku, ale to není podstatné. Dorazí na roh jisté ulice a ze země seberte mobil Stinky. Teleportujte se zpět na ulici s vaší kanceláře a to tak, že vytočíte číslo Sybil. Vstupte do lodi generála, jděte nahoru a projděte dveřmi vlevo. Mozek Gordon vám dveře otevře. Uvidíte, co se děje v místnosti zpracování. Předměty z inventáře jsou odebrány do přihrádky a místnost začne být kluzká a zvýší se teplota. Teleportujte se pomocí telefonu do Stinkyho podniku. Promluvte si se starým Stinkym a uvidíte, že má na sobě sledovací odznak. Dozvíte se, že je druhý ve velení u Skun-ka’pea a také, že mu bylo řečeno, ať se drží 50 stop od generála. Svůj odznak a hodnost získal za to, že daroval celou výhru z loterie generálovi. Poté, co se dozvíte dostatek informací, tak zvolte horní možnost, že milujete Skun-ka’pea a Max na Stinkyho zaútočí. Když jej drží rukou od sebe, ukončete rozhovor, přepněte na Maxe a teleportujte se k mobilu dívčí Stinky. Octnete se v místnosti pro krtky a počítač odeberte předměty od Stinkyho a pak uposlechne jeho rozkaz o ukončení procesu. Stinky se tak dozví, že je asistentem kuchaře 8. třídy, což je samozřejmě naštve a odejde. Nyní otevřete přihrádku s osobními věcmi a kromě majetku Sama, získáte také sběratelskou sklenici Meesta Pizza a sledovací odznak.

Přeneste se do technických laboratoří a zde narazíte na asistenty Skun-ka’pea, kteří vyhodí Sama a Maxe mezitím dusí. Sam je vyhozen na ptačí trusy a je mu zabráněno vstoupit dovnitř. Maxe vrátí, až s ním bude kolega Jerome hotov. Běžte za roh budovy a vylezte nahoru po požárním schodišti na střechu. Tady jděte doprava a vlezte až na tyč s bannerem. Pak zkuste vzít ptáka, který drží nějaký lesklý předmět. Pták předmět upustí a odletí. V tuto chvíli se přepněte na Maxe, použijte teleportační telefon a zvolte mobil Stinky, který u sebe má Sam. Max i Jerome se teleportují do vzduchu u tyče. Sam chytne Maxe a Jerome spadne dolů na svého kolegu a tím jsou oba asistenti z krku. Dále se teleportujte přímo do technické laboratoře a tady Sam najde útržek účtenky z obchodu s hračkami. Výtahem sjeďte dolů a promluvte si matkou Bosca. Dozvíte se zajímavé věci o dimenzionálním destabilizátoru a o opičím generálovi. Vlevo vezměte dálkové ovládání destabilizátoru, které dokáže na několik minut otevřít bránu do jiné dimenze. Opusťte budovu a před dveřmi vezměte lesklý objekt, což je snubní prsten s vyrytým nápisem Smůla. Teď je na čase zbavit se skeneru, který by se mohl hodit k COPS jako další člen. Přepněte se tedy na Maxe a teleportujte se k COPS. Použijte skener na Desoto a COPS srdečně přijmout skener Carol jako nového člena. Použijte tedy skener na zadním sedadle a Crime-tron XL potřebuje dva důkazy, aby mohl začít analýzu. Položte tedy na skener sklenici z Meesta Pizza a mobil Stinky. Na mapě se zobrazí nové místo v podobě Meesta Pizza, kam se hned vydejte. Max cítí, že tady Skun-ka’pe dříve byl. Vstupte do obchodu s pizzou, kde si pochutnáte a pak venku jděte do uličky vpravo. Tady si prohlédněte holuby a krabice od pizzy. Pak se přepněte na Maxe, použijte vidění budoucnosti a podívejte se na Sama a spatříte dvojici detektivů na střeše budovy, jak najdou ve hnízdu stopu. Pak se podívejte na krabice od pizz a uvidíte holuba, jak něco spolknul. Vraťte roli Samovi a použijte mobil Stinky na krabice od pizzy. Po chvíli holub spolkne celý mobil a odletí na střechu. Nyní použijte telefon a teleportujte se k mobilu Stinky, abyste se octli na střeše, kde najdete zmíněnou stopu. Jedná se o pohlednici od někoho, kdo sbírá raritní hračky. Automaticky slezete dolů a podívejte se do Desota. Znovu použijte skener a položte na něj snubní prsten a pohlednici. Objevíte nové místo, kterým je zastavárna, kam se vydejte. Před vchodem do zastavárny stojí jeden z poskoků Skun-ka’pea, kterého oslovte, ale není moc výřečný. Vpravo prohledejte popelnice, ale Sam neví co v tom bordelu má najít. Aktivujte proto Maxovo vidění budoucnosti a použijte jej na popelnice. Uvidíte, že Sam má najít banánovou slupku. Pak se ještě podívejte na Sama, který se zmíní o použití starého triku. Znovu tedy jako Sam prohledejte popelnice, abyste našli slupku od banánu. Na ulici oddělejte poklop kanálu a na poklop použijte banánovou slupku. Sledujte, jak Sam naláká gorilu k vám a Max ji pak efektivně omráčí, aby spadla do kanálu. Vejděte do zastavárny a vyjdete s hráčkou (pálka s míčkem). Skun-ka’pe ji musel vyřadit, když zjistil, že se nejedná o jednu z psychických hraček. Znovu klikněte na Desoto, zvolte skener a položte na něj pálku s míčkem a útržek od účtenky. Analyzujete nové místo, kterým je hračkářství. Jeďte tedy k hračkářství a po chvíli spatříte krtka Harryho, jak okolo vás proběhne s tím, že generál shromažďuje pot krtků a sledujte je pomocí mobilních telefonů. Sam si všimne obrázku hodin na dveřích, které značí, že zaměstnanci jsou na obědě. A proto má Sam tušení, že Skun-ka’pe se brzy objeví. Použijte proto vidění budoucnosti na Sama a po chvíli se budoucnost stane skutečností. Skun-ka’pe dorazí i se svými poskoky a vezmu Maxovu hračku vidění budoucnosti. Poté jsou Sam a Max udeřeni do bezvědomí.

Akt 4

Jakmile se probudíte, tak už jste v cele na lodi Skun-ka’pea, který se chystá zničit město. Vypravěč se vrátí a můžete vidět, že Stinky je taktéž v cele a krtek Harry je opět pod vlivem záření silného reflektoru. Promluvte si se Stinky a pak zvolte možnost, že Skun-ka’pe není tak špatný (not so bad) a přesvědčte ji tím, že má vesmírnou loď (spaceship). Stinky pak přesvědčí generála, aby ji pustil z klece. Nyní sedí Stinky na trůně, jak tomu bylo předtím. Aktivujte tedy teleport a přeneste se k mobilu Stinky. Skun-ka’pe se ale podíval na budoucnost a spatřil vás původní plán, který již není možné realizovat, protože generál byl připraven. Generál vám pak dá vidění budoucnosti a pošle vás do trestanecké zóny, protože Sam má stále sledovací odznak. Ocitáte se tedy v trestanecké zóně, na místě mezi skutečností a neskutečností. Max připevnil na záda Maxe bombu, kterou ze sebe Max shodí. Pak se rychle přepněte na Maxe, vyberte na půlkruhu telefon a teleportujte se k COPS. Mezitím bomba exploduje a zónu zničí. I kdybyste zvolili jiné místo, tak váš signál zachytila Boscova matka a přenese vás do její laboratoře. Je zde i agent Superball, který pověřil Mama Bosco záležitostmi bezpečnosti. Kompletně si tedy s ní promluvte a zjistíte, že jediný způsob, jak Skun-ka’pea zastavit, je použití generátoru, který dokáže vytvořit novou trestaneckou zónu, tedy dimenzi, ve které můžete opičího generála uvěznit. Nová dimenze může být vytvořena v místě, kde setkávají určité hranice (kde existuje skutečnost a absurdnost). Superball podotkne, že tím místem starý budova Sama a Maxe. Generátor ale také potřebuje spoustu energie, aby fungoval. Po rozhovoru vezměte ze stolu generátor a teleportujte se k mobilu dívčí Stinky. Zatímco se Skun-ka’pe vyžívá ve svém úspěchu, tak se Sam a Max proplíží nahoru, kde si promluvte s mozkem, který už ale odumírá. Sejdete pak zpět dolů a použijte sledovací odznak na generála. Mimozemský mozek způsobí selhání systému, aby odlákal pozornost, a Sam úspěšně umístí sledovací odznak na záda Skun-ka’pea. Teď se teleportujte k Sybilinu telefonu a podívejte se na puklinu u krabic. Jděte po ulici doprava a v tu chvíli vás spatří generál ve své lodi a začne po vás střílet. Choďte po ulici, abyste se vyhnuli jeho střelám a jednu ze střel nasměrujte na puklinu, abyste tak udělali díru do podzemí.

Opět se teleportujte k Sybilinu mobilu a octnete se na druhé straně podzemí u druhého tunelu. Vstupte do záhadného tunelu a setkáte se s zbývajícími členy strážců krabice hraček. Podle pradávných tabulek, byl příchod Sama a Maxe předurčen. Promluvte si se strážci a dozvíte se o záhadné krabici, apokalypse, proroctví a Maxovi. Prohlédněte si zvláštní krabici, kterou vám ale strážci nedovolí otevřít. Vpravo si prohlédněte boiler a pootočte s knoflíkem, abyste na chvíli zvýšili teplotu. Krtci v podobě strážců se začnou potit a učiní podlahu kluzkou. Běžte ke krabici a nalevo od ní uchopte kabel, který následně zapojte do krabice. Jděte zpět k boileru a do zásuvek nalevo zapojte generátor a následně jej zapněte. Vytvoří se nová trestanecká zóna. Skun-ka’pe je pomocí sledovacího odznaku vtažen až dolů do tunelu, ale opět se zachytí, tentokrát za kus železa. Následně generál pozná ďáblovu krabici hraček, tu nejmocnější z hraček. Taktéž ji chce, stejně jako jedinou bytost, která dokáže krabici ovládat a to Maxe. Nyní znovu otočte knoflíkem na boileru, abyste zvýšili teplotu a donutili krtky se potit. Pak použijte pálku s míčkem na opičího generála a přesvědčíte jej, že je to mocná hračka. Skun-ka’pe ji zkusí vzít, uklouzne po potu od krtků a je vtažen do nové trestanecké zóny. Vypravěč pak příběh ukončí, ale ještě na nás čekají čtyři další příběhy z ďáblova divadla.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: