Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Sam & Max: The Devil's Playhouse 2: The Tomb of Sammun-Mak

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 6839
Zobrazení tento měsíc: 1683
Sam & Max: The Devil's Playhouse 2: The Tomb of Sammun-Mak

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
NE  

ANO  

NE  

Vložit  

Oficiální stránka hry:
www.telltalegames.com/samandmax/the ...

Výrobce: 
Telltale Games
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Druhá epizoda s názvem The Tomb of Sammun-Mak se odehrává hned po konci první epizody, kdy Sam a Max spatří artefakt ponechaný v tunelu poblíž Ďábelské krabice s hračkami. Tím artefakt jsou kostlivci našich dvou hrdinů a nachází se v pozici, kdy Sam škrtí Maxe. Co tohle jen může znamenat pro naše nezávislé policisty... Abychom to zjistili záhadu jejich zjevné smrti, budeme se muset vydat po stopách jejich předků a to za pomocí použití psychických sil, kterými Max už od předchozí epizody vládne. V tělech jejich předků Sametha a Maxima nás čeká nové, velmi zajímavé dobrodružství, jehož cílem bude ukrást Ďábelskou krabici hraček, která je už století pohřbena v Egyptské hrobce.


Autor: Filip Richter "Tonyskate" , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]

Sam & Max: The Devil's Playhouse 2: The Tomb of Sammun-Mak

Druhá epizoda s názvem The Tomb of Sammun-Mak se odehrává hned po konci první epizody, kdy Sam a Max spatří artefakt ponechaný v tunelu poblíž Ďábelské krabice s hračkami. Tím artefakt jsou kostlivci našich dvou hrdinů a nachází se v pozici, kdy Sam škrtí Maxe. Co tohle jen může znamenat pro naše nezávislé policisty... Abychom to zjistili záhadu jejich zjevné smrti, budeme se muset vydat po stopách jejich předků a to za pomocí použití psychických sil, kterými Max už od předchozí epizody vládne. V tělech jejich předků Sametha a Maxima nás čeká nové, velmi zajímavé dobrodružství, jehož cílem bude ukrást Ďábelskou krabici hraček, která je už století pohřbena v Egyptské hrobce.

Nová série přináší inovativní ovládání a můžete kombinovat myš a klávesnici. Levým tlačítkem myši určujete pohyb (držením), označení a použití předmětů. Pravé tlačítko pak slouží ke zrušení akce, zavření, přeskočení dialogu či k běhu. Stisknutím kolečka myši otevřete inventář, ale k tomu vám asi lépe poslouží klávesa I. K pohybu můžete využít šipky či WSAD nebo numerické číslice. Klávesa Shift slouží k běhu a Enter zase pro použití. Mezerníkem můžete hru pauznout, klávesou N otevřete deník, Ctrl slouží pro zrušení či zavření a Q pro aktivování Maxova módu, s kterým se seznámíte v průběhu hraní.

Vypravěč vám popíše, co se stalo v předchozí epizodě, tedy utkání s vesmírnou gorilou a následné nalezení kostlivců, jež se podobají Samovi a Maxovi a mají postavení, při kterém Sam škrtí Maxe. U kostlivců nalezne Sam vzkaz, který značí, že kostlivci ukrývají příběh. Objevíte kotouč s filmem, který umístíte do projektoru. Film zobrazuje vnitřek Egyptské pyramidy a ďábelskou krabici hraček. Samův pradědeček Sameth a Maxův pradědeček Maximus úspěšně získají zmíněnou krabici. Jelikož ale chybí zvuk, tak chce Max něco udělat s projektorem. Jakmile se ale dotkne projektoru, tak je Maxova aura vtažena do filmu a oba naši hrdinové nyní zastupují roli svých předků. Objeví se ale známý Kringle, který se dožaduje ďábelské krabice hraček a střílí na naši dvojku. Přepněte se na Maxe a spatříte několik nových psychických schopností - hvězdná projekce, plechovka od ořechu a břichomluvectví. Zvolte břichomluvectví, otočte se doprava a použijte panáka na zvláštní sochu na stěně. Max promluví skrze sochu, Kringle do ní vypálí několik kulek a odejde. Naše dvojice hrdinů pak uteče k východu, ale potřebují přečíst hieroglyfy na podloubí a neví, jak je přečíst. Kringle se mezitím vrátí a střílí na Sametha a Maxima. Octnete se zpět v současnosti a Sam najde tři další filmové kotouče. Nyní máte na výběr, který kotouč si pustit, protože ten aktuální rozhodně není první. Zvolte první kotouč vlevo s červenou páskou a názvem Výzva Sphunxu (Sphunx Challenge). Pak jen stiskněte červené tlačítko a hra začne.

Filmový kotouč 1: Výzva Sphunxu

Sameth a Maximus se proplíží do divadla v městě New Yorku roku 1901. Představitel Papierwaite odhalí Sphunx. Následuje nabídka výzvy probourání a vstoupení do Sphunxu. Cenou je kompletně hrazený výlet do Egypta a příslib životního dobrodružství. Nicholas St. Kringle je taktéž přítomen, stejně jako dva jeho skřítci a krtice. Jedinou psychickou moci, kterou Max má v prvním kotouči, je hvězdná projekce, kterou se dostanete zpět na volbu filmových kotoučů, takže této funkce využijeme až později. Promluvte si s panem Papierwaitem a dozvíte se pouze ten s darem, dokáže splnit výzvu. Zjistíte také, že plechovka od ořechů je jednou z hraček, která pochází z ďábelské krabice. Za Papierwaitem se podívejte na masožravé mravence a jděte na pódiu doleva. Podívejte se na plechovku, kterou si prohlíží i jeden skřítek. Maximus se plechovky dotkne a tím spustí moc, kterou sebe i Sametha vtáhne do nitra plechovky a za chvíli se zase objeví zpět pódiu. Skřítek se podívá na Kringleho, který mu dá signál a mezitím, co je představitel zaměstnán, tak jeden ze skřítků plechovku sebere, odnese ji a druhý ji zase vymění za falešnou. Krtčí žena to uvidí, upustí noviny a odejde z divadla. Řekněte Papierwaitemu, že plechovka je falešná, ale nejspíš si neuvědomuje rozdíl, protože to snad ani neví. Stoupněte si na jazyk Sphunxu, hieroglyfy se rozsvítí a nozdry se otevřou. Zjistíte, že musí dát Sphunxu nějaký dárek. Vpravo sejděte vedle muže dolů z pódia a vyzpovídejte Nocholase Kringleho. Sameth vyprosí od Kringleho sušenky a Maximus jej pak přesvědčí, aby se pokusil otevřít Sphunx. Vyjde tedy na pódium, hodí do nozder sušenky, což ale není vhodný dar a je shozen na zem. Mezitím, co se nemůže zvednout, otevřete jeho kufr a zjistíte, že jeho skřítci žijí v ghettu zvaném Little Arctic Circle. Podívejte se ještě na krabici od mléka, na kterém je obrázek pohřešované dívky.

Běžte zpět na pódium a podívejte se na hieroglyfy na Sphunxu, které znázorňují nohu, hada, dvě rovné vlnovky a ptáka. Sejděte zpět dolů a projděte prostřední řadou doprava k novinám, které seberte. Na stěně si prohlédněte dva plakáty a směrem doprava pak odejděte do ghetta skřítků. Jakmile dorazíte na toto místo, tak uvidíte krtčí ženu, která kárá a proklíná skřítky. Všimněte si, že jeden ze skřítků má na hlavě plechovku. Poté co krtice odejde, tak jděte za ní směrem doprava a vstupte za ní do domu, na kterém je v jednom okně cedulka k pronajmutí. Jedná se o budovu, kde mají Sam a Max (v jiném čase) kancelář. Uvnitř si promluvte s krtčí ženou, která pozná Maxima jako chlapce z plechovky. Dozvíte se, že plechovka byla ukradena z Hrobky Sammuna-Maka a chce po vás, abyste dostali plechovku ze spárů skřítků. Zmiňte se, že vypadá naštvaně a poptejte se na ni a její rodinu, která strážila zmíněnou hrobku. Zeptejte se především ale na hieroglyfy na Sphunx, avšak krtice je přečte spíše jen tak, jak se prostě vyslovují, takže z toho nejste moc moudří. Nad kamny se podívejte na kresbu netopýra a zjistíte, že je to součást prokletí, které dokáže někoho proměnit na vampýra a krtice momentálně proklíná skřeta, jenž si z ní dělal legraci. Dále se podívejte na okno a popojděte kousek dolů a nad postelí si všimněte obrazů a vedle knih. Odejděte z místnosti a kompletně vyzpovídejte skřítky. Vrchní skřítek, který vypadá trochu jako vampýr, je mluvčím této skupiny a ten, kterému se zasekla hlava v plechovce, se jmenuje Icebox. Zeptejte se jich také na prokletí od krtčí ženy, kterého se nebojí a spíše se snaží prolomit kód plechovky, aby byla funkční. Domluvíte se s nimi, že vám za nový nápad na hračku, plechovku dají. Můžete vyzkoušet všechny nápady, ale žádného se nechytí. Vpravo pak u novin oslovte dalšího skřítka, který ale nemá čas. Na dveřích si všimněte plakátu, který pokazuje na hledanou dívku. Na konci ulici vlevo klikněte na dveře, abyste šli zpět do divadla. Pokračujte na pódium a stoupněte si na jazyk Sphunxu. Do nozder dejte sušenky, hieroglyfy se rozsvítí a přečtěte je jako Fut Snek Squigl... Ústa Sphunxu se otevřou a narazíte na mříže, které zkuste otevřít, avšak marně a dvojice našich hrdinů je nozdrami odhozena na pódium.

Filmový kotouč 3: Vyrovnání

V prvním filmovém kotouči už toho moc nezmůžeme, avšak vrátíme se sem později a pak i ke druhému kotouči. Nyní přepněte na Maxima, zvolte astrální projekci a u projektoru zvolte třetí kotouč s modrou páskou a nápisem Vyrovnání (The Standoff). Stiskněte červené tlačítko a sledujte dění v hrobce. Sameth a Maximus opět narazí na dveře s hieroglyfy, které už ale tentokrát umíte přečíst a v možnostech tedy zvolte Fut Snek Sqwigl Sqwigl Burd. Brána se úspěšně otevře a naše duo unikne od Kringleho i s ďábelskou krabicí hraček. Sameth a Maximus jsou nyní ve vlaku na cestě domů, avšak v Disorient Expressu zjistí, že krabice hraček byla ukradena. Vlevo vyjděte z kabiny a uvidíte muže, který přechází do jiného vagonu. Popojděte doleva ke kabině Kringleho, zaklepejte na něj a něco mu řekněte, ale rozhodně se s vámi nehodlá bavit. Před jeho dveřmi vezměte z tácku prázdnou sklenici a pokračujte doleva skrze dveře do zeleného vagonu. Tady spatříte starého známého Jurgena, kterého Sam a Max pochopitelně poznají. Jurgen vstoupí do vedlejší kabiny a vy tedy můžete jít do jeho kupé. Tady spatříte samé předměty pro ochranu před vampýry. Vpravo otevřete dveře od šatny, kde spatříte sošku. Pokuste se ještě otevřít kufr před vámi, ale dovnitř již vstoupí Jurgen a vyhodí pátrače z kabiny. Jurgen znovu odejde do vedlejšího kupé a tak běžte za ním. Uvidíte Jurgena, jak mluví s mladou krticí o něčem, co chce. První si promluvte s krtkem a dozvíte o jejich cestě do Ameriky a o Jurgenovi. Pak vyzpovídejte Nefertiti, dceru krtka, která má evidentně zálusk na Jurgena. Napravo se podívejte do šatny, odejděte z kupé a vpravo zaklepejte na Jurgenovu kabinu. Zjistíte, že je prokletý a že se obává toho, aby se nestal vampýrem. Běžte doprava na konec vozu a prohlédněte si hromadu zavazadel, která vyhodíte ven, ale krabici na hračky nenajdete. Namísto si prohlédněte klec, ve které je had Spot.

Pokračujte doprava do modrého vagonu a spatříte skřítky, jak jdou do vedlejšího vozu. Běžte tedy za nimi, ale opět se zastavte u zavazadel, která prohledejte a objevíte sarkofág. Ten otevřete, ale uvnitř se nenachází nic podstatného. Pokračujte tedy dále vpravo do žlutého vagonu a tady zaklepejte hned na dveře první kabiny, kde sídlí skřítci. Promluvte si se skřítkem, který se zmíní o jejich tajném projektu. Abyste se ale mohli ptát na tento projekt, tak je vám zavolán mluvčí Slushie, který nyní nejspíše vampýrem. Tím tajným projektem je nová hračka, o které nemůže mluvit, dokud ji prvně neotestuje dítě. Ukončete rozhovor a jděte dále doprava a zaklepejte na kabinu Dítě Amélie Earhartová. Sameth otevře dveře a vstoupí do kupé, kde Amélie odpočívá a hraje zde hudební skříňka. Zavřete skříňku a zjistíte, že Amélie usnula pod vlivem hudební skladby Ride of the Valkyries ze skříňky. Popovídejte si s Amélií a zkuste ji nalákat na otestování nové hračky, ale to odmítne. Vpravo se podívejte do šatny, která je prázdná, a pak se ještě jednou podívejte na hrací skříňku. Vyjděte z kabiny a běžte přes vagon do zeleného vozu, kde spatříte Nefertiti, jak dává Jurgenovi dopis. Nefertiti se pak vrátí do své kabiny. Zaklepejte na Jurgena a promluvte si s ním. Poté odejděte do vedlejšího vagonu a vraťte se zpět. Uvidíte Jurgena, který zrovna odchází do vedlejší kabiny. Vstupte tedy do jeho kupé a seberte a zároveň přečtěte dopis od Nefertiti, který je dopisem milostným. Opusťte kabinu a vlevo vstupte za krtčí rodinkou. Jurgen odejde a vy předejte milostný dopis krtkovi neboli otci. Znovu se objeví Jurgen a naštvaný krtčí otec prokleje Jurgena. Naštvaná Nefertiti pak na Sametha a Maxima použije kouzlo Holstein Hex a Maxim se promění v krávu. Použijte prázdnou krávu na Maxima a naplníte ji mlékem a kráva se promění zpět v Maxima. Promluvte si poté s krtkem a zjistíte, že prokletí, které uvalil na Jurgena, se jmenuje Sexo Rejexo Hex a otec jej uvaluje na všechny muže, na které má Nefertiti zálusk. Zeptejte se pak krtčího otce na jeho dceru a zmiňte se, že Nefertiti má zálusk na naše dva hrdiny. Sameth a Maximus jsou taktéž prokleti kouzlem Sexo Rejexo Hex a můžete tedy vidět rozbitá srdíčka a další znaky v auře prokletých. Toto prokletí způsobuje, že po promluvení prokletého na jakoukoliv ženu, je žena odpuzena.

Odejděte z kabiny a běžte směrem doprava do modrého vagonu. Tady na mísu před Kringleho kupé položte sklenici mléka a nádobu se sušenkami. Zaklepejte na dveře a ohlaste se jako pokojová služba (room service). Rychle se přepněte na Maxe a na půlkruhu zvolte plechovku. Sameth a Maximus se schovají v plechovce na tácku a Kringle je vezmu do svého kupé. Tady se naše duo zpět zjeví a Kringle je po překvapení udeřen kufrem do bezvědomí. Otevřete velký kufr, ale i ten je prázdný, avšak na jeho dně se nachází vzkaz od Bratrstva Yog Soggotha. Je tím překvapen i sám Kringle a pak Sametha i Maxima vyhodí z kabiny. Vezměte nádobu se sušenkami a jděte směrem doprava do žlutého vagonu. Zaklepejte hned na první dveře, vyjde skřítek a požádejte o Slushio. Tomu řekněte, že pro něj máte dítě na otestování hráčky a Slushie počká na chodbičce. Běžte doprava, zaklepte na dveře Amélie a vlivem kouzla odpudíte dítě přímo do rukou Slushieho. O chvíli později vyjde Amélie ven, je zcela nadšená a pak vám řekne, že projektem je model dvojplošníku. Když už tedy jste obeznámeni s tajným projektem, tak se skřítka zeptejte, jestli se můžete podívat do kufru, ve kterém ale taktéž nenajdete krabici na hračky. Jděte směrem doleva až do zeleného vagonu a vstupte do druhé kabiny, ve které cestují krtci. Tady oslovte krtka otce a získáte od něj povolení k prozkoumání kufru. Učiňte tak, ale najdete jen svitky a další věci týkající se krtčí magie. Podívejte se ale na svitek s obrázkem netopýra a tři rukou. Krtek vám vysvětlí, že je pro použití pouze těm, kteří jsou pod hrozbou prokletí vampýra. Takže toto chce Jurgen celou dobu. Jděte na chodbu a zaslechnete Nefertiti, že také plánuje odejít. Ihned se proto přepněte na Maxima a opět použijte plechovku. Dvojka se schová do plechovky a Nefertiti vyrazí za Jurgenem, avšak po chvíli se zasekne a nedokáže nic říct. V těle Maxima proto použijte vpravo panenku pro břichomluvectví a použijte ji na Nefertiti. Prvně zvolte poslední možnost o změně prokletí vampýra (The Vampire reverse-curse) a když se pak Jurgen zeptá, kde je, tak odpovězte, že v sarkofágu (It’s in the sarcophagus). Jurgen pak rychle odejde do vedlejšího vagonu, aby se podíval na sarkofág. Vy běžte taktéž doprava do žlutého vagonu a cestou uvidíte Jurgena u sarkofágu. Zaklepejte na skřítky a opět si vyžádejte (skřítek vampýr) Slushieho. Řekněte mu, že si jej žádá Kringle. Jakmile se Slushie vydá za Kringlem, tak cestou narazí na Jurgena a pak se zase vrátí. Běžte proto doleva do vedlejšího vagonu a promluvte si s Jurgenem, který je nyní vampýr. Jděte zpět do zeleného vagonu a vstupte do Jurgenova kupé. Otevřete kufr, a i když se vám v tom Jurgen snaží zabránit, tak všechny ty anti-vampýrské věci vám umožní kufr otevřít. Avšak i tento kufr je prázdný, i když podle slov čerstvého vampýra zde krabice opravdu byla. A pak najednou dorazí vlak do New Yorku a objevíte i ďábelskou krabici hraček, na níž stojí jistá žena, nebo to alespoň tvrdí. Jelikož jsou ale Sameth a Maximus stále pod vlivem kouzla Sexo Rejexo Hex, tak po zvolení reakce dotyčnou slečnu odpudí a ďábelská krabice hraček je zpět ve vašich rukou.

Filmový kotouč 1: Výzva Sphunxu

Kotouč číslo tři je automaticky ukončen a název na pásce je přeškrtnut. Zvolte nyní opět první kotouč s červenou páskou a nápisem Výzva Sphunxu (Sphunx Challenge), abyste tento pásek dokončili. Směrem doprava jděte na Little Arctic Circle, kde si promluvte se skřítky. Zmiňte se o konceptu hračky, řekněte jim o model dvouplošníku a tak získáte plechovku. Běžte vpravo zpět do divadla, pokračujte na pódium a stoupněte si jazyk Sphunxu. První dvě překážky se automaticky odstraní a pak se přepněte na Maxima. Zvolte moc plechovky, duo se do ní schová a úspěšně se dostane skrze mříž, za kterou se objeví. Papierwaite vám pak dá lístky na palubu Disorient Expressu do Egypta. Také vám dá úkol vstoupit do Hrobky Sammun-Maka a získat Ďábelskou krabici hraček. Tím je první filmový kotouč taktéž u konce.

Filmový kotouč 2: Vlak do Egypta

Zvolte nyní druhý kotouč se zeleným páskem a nápisem Vlak do Egypta (The Train to Egypt), a stiskněte červené tlačítko. Objevíte se tedy opět na palubě vlaku Disorient Express, avšak tentokrát se z Egypta nevracíte, ale naopak tam teprve jedete. Ve vašem kufru se objeví slavné hledané dítě v podobě Dítěte Amélie Earhartové. Průvodčí se domáhá do vašeho kupé, aby zkontroloval lístky. Bohužel během tahanice vyletí z okna vlaku a Dítě Amélie je nacpána zpět do kufru, avšak je velmi naštvaná a tak i hlučná. Jelikož už z třetího kotouče víte, že Amélii dokáže uspat skladba Ride of the Valkyries, tak se podívejte do kufru a Sameth a Maximus píseň zazpívají. Tak je Amélie utišena a následně rychle přepněte na Maxima a zvolte plechovku. Vsáknete se do plechovky, průvodčí se podívá do kupé, ale nikoho zde nespatří. Pak už ve vlaku nic neděláte a octnete se až přímo v Hrobce Sammuna-Maka a Amélii máte z krku. Bez problému najdete krabici hraček, takže sejděte po schodech dolů a běžte doleva po schodech ke krabici. U ďábelské krabice se opět projeví psychické schopnosti a Maxim je tažen ke krabici a nakonec z ní vyskočí břichomluvecká panenka. Pak se objeví strážce hrobky v podobě staršího krtka, který z vás má vykradače hrobek a začaruje na krabici hraček ochranné kouzlo. Ochranné kouzlo pochází ze série kamenů s hieroglyfy nahoře na stěně. Nic s tím zatím nezmůžete a tak sejděte dolu, abyste sebrali panenku, ale objeví se had a ten ji spolkne a následně se odplazí. Nyní jděte na plošině nahoru, abyste získali jiný úhel kamery a jděte doprava nahoru. Tady si na stěně všimněte basreliéfu s podobou Jurgena, s kterým si promluvte. Zjistíte, že chce být osvobozen, čehož má být dosaženo sundáním bysty Sammun-Maka. Na stěně vedle vás zatáhněte za sošku kobry a nalevo se vysunou schody. Jděte tedy nahoru a vezměte zmíněnou bystu. Sameth ji sice sebere a tak osvobodí Jurgena, ale dva velcí strážci na stěně se pohnou a Sameth a Maximus jsou nyní transformování do basreliéfů na stěnu vlevo. Jurgen vám samozřejmě nepomůže a odejde.

V této situaci oslovte velké strážce napravo a dozvíte se od nich, že budete propuštěni, když odpovíte na Hádanku Sphunxu. Po položení hádanky zvolte možnost Cucumber cut lenghtwise a jste úspěšně osvobozeni a dokonce máte stále bystu Sammun-Maka. Jděte do dveří nalevo a octnete se před dvěma průchody. Zkuste některým z nich projít a objeví se krtek, od kterého zjistíte, že jeden z průchodů je past. Jedná se totiž o dveře života a smrti. Zvolte jakýkoliv průchod (třeba pravý) a stejně bezpečně projdete. Krtek si trochu postěžuje, že jste měli jít jinudy a chystá se past znovu seřídit. Na stěně si prohlédněte malby a dozvíte se o Sammun-Makovi. Dále pokračujte doleva a vstoupíte do pokoje krtice Nefertiti. Hieroglyfy v jejím pokoji značí otočit se a odejít. Spatříte zde i panenku Charlieho Ho-Tepa, do kterého je krtice momentálně zamilovaná a taktéž poukáže na hada Spota. Promluvte si s Nefertiti, aby se zmínila o jejím prokletí Holstein Hex. Pak běžte zpět k průchodům a tady oslovte krtka. Jeho prokletím je Sexo Rejexo Hex a zmíní se i o dalších. Poptáte se také na krtici z Little Arctic Circle a zjistíte, že se jedná o jeho ženu Natashu. Jděte znovu doleva do pokoje Nefertiti, která se tentokrát naštve a pošle na vás svého hada. Rychle se přepněte na Maxe a zvolte plechovku. Schováte se v plechovce, had Spot vás spolkne a pak vás vyplivne na stůl. Po chvíli se znovu zjevíte, seberete panenku a utečete. Nefertiti ale použije kouzlo Holstein Hex a Maximus je opět proměněn na krávu, ale tentokrát jen dočasně a účinek prokletí za chvíli vyprchá. Maximus má nyní moc břichomluvectví. Projděte průchodem a vlevo běžte zpět na plošinu. Přejděte doprava a vstupte do dveří. Pokračujte dozadu k pohřební komoře. Tady vás zastaví starší krtek, že dále nesmíte a objeví se zde i Dítě Amélie. Nechoďte dolů, protože to zatím nesmíte. Podívejte se na sarkofág v rohu a vedle na kostky s hieroglyfy, které se podobají těm na stěně s ochranným kouzlem, kde byla tři místa volná. Dále oslovte staršího krtka, který stále volá Amélii k sobě. Dozvíte se o trojici prokletí a ten své prokletí Bad Luck Wahmmy používá jen na ty, které nenávidí. Běžte zpět, dveřmi projděte na plošinu a opět běžte na druhou stranu.

Znovu se octnete před průchody a opět bez obav projděte. Past vždy spadne na druhé straně. Na druhé straně si tedy promluvte s krtkem o jeho dceři Nefertiti a stále jej nabádejte, že má na vás dva zálusk. Stále se vám ale jejího otce nedaří přesvědčit a tak se přepněte na Maxima, zvolte břichomluvectví a použijte panenku na Nefertiti. Zvolte dialog I love Sameth and Maximus! Její otec pak opět trochu zešílí a prokleje vás kouzlem Sexo Rejexo Hex, tedy když promluvíte na ženu, tak ji odpudíte. Běžte nyní zpět na druhou stranu plošiny do pohřební komnaty a tady hned oslovíte Amélie, které je odpuzena k sarkofágu. Teď se znovu přepněte na Maxima a použijte jeho moc břichomluvectví. Panenkou označte sarkofág, Maxim promluví na Amélie a ta je odpuzena přímo ke starému krtkovi. Konečně můžete sejít dolů, kde seberte tři kostky s hieroglyfy. Dítě Amélie po chvíli uteče, ale podívejte se na stolu na brožurky dovolené a starší krtek se vás zeptá, odkud jste. Jako odpověď zvolte Stuttgart a zjistíte, že krtek nenávidí lidi ze Stuttgartu a tak vás začaruje prokletím Bad Luck Hex. Nad Samethem a Maximem se nyní vznáší červené lebky. Vraťte se na plošinu a projděte dveřmi vlevo. Do průchodů tentokrát nechoďte, protože už díky prokletí nemáte štěstí. Použijte tedy na jeden z průchodů bystu a krtek vám po chvíli přinese dvě poloviny busty Sammun-Maka. Běžte zpět na plošinu a tady dejte do výklenku na každé stranu jednu polovinu busty (vlevo zlatou část, vpravo stříbrnou část). Oba velcí strážci se pak pohnou tak, aby křídli vytvořili římsu. Stikněte plošinku na podstavci, kde původně byla bysta Sammun-Maka a Sameth a Maximus jsou opět proměněni v basreliéfy. V nové podobě běžte doprava až k ochrannému kouzlu, kde se proměníte zpět do původní podoby. Na stěnu umístěte tři kostky s hieroglyfy do prázdných míst. Sameth pak skoro spadne z římsy, což upoutá pozornost starého krtka, který sem přijde. V nejistotě znovu aktivuje ochranné kouzlo na krabici, avšak tentokrát špatně, což kouzlo odstraní. Sameth a Maximus popadnou Ďábelskou krabici hraček a tím druhý filmový pásek končí.

Filmový kotouč 4: Velká odměna

Sam dá do projektoru poslední filmový kotouč a varuje Maxe, aby se na něj nedíval, dokud se Sam nevrátí. Max jej ale pochopitelně neposlechne a začne se dívat na poslední pásek. Sameth a Maximus se zrovna vrátí z výpravy s ďábelskou krabici hráček. Jsou v divadle a Papierwaite chce vědět několik podrobností. První se ptá, jak jste se dostali skrze mříž v ústech Sphunxu, odpovězte Magical can’nuts. Poté se zeptá na překonání překážet v hrobce, odpovězte Undid the protection spell. A poslední otázky se týká zloděje, který vám ve vlaku krabici ukrad. Zvolte odpověď Beat a baby. Avšak bohužel nedostanete velkou odměnu, protože Papierwaite to měl celou dobu naplánované. Sameth zmizí a objeví se nad masožravými mravenci. Maximovi je pak řečeno, že bude hrát roli ve Vzývání Yog Soggotha. Maximus má opakovat slova, která volají Yog Soggotha, který byl vypuzen před 6 milénii zpět do své říše. Papierwaite uvolní hračky z ďábelské krabice hraček a vyhrožuje spuštěním Smaetha do mravenců, když jej nebude Maximus poslouchat. Pak chce Papierwaite po Maximovi, aby opakoval jistá slov, ale schválně zvolte špatnou možnost. Jakmile se blázen dívá do krabice, tak se přepněte na Sametha a použijte noviny z inventáře na pochodeň. Pokud někdy mezitím Papierwaite od krabice odejde, tak normálně pokračujte. Dále použijte hořící noviny na protizávaží pro měsíc vpravo. Měsíc se sníží a Maximus získá zpět břichomluveckou panenku. Zároveň se tak otevřou nozdry Sphunxu, do kterých jako Sameth hoďte sušenky. Rozsvítí se hieroglyfy na Sphunxu a ústa se otevřou. Vlevo klikněte na Maxe, abyste se pouze přepnuli na jeho tělo a ne mysl. V možnosti dialogů zvolte trick (obelhat) Papierwaiteho a ten se opět rychle vydá ke krabici. Nyní v Maximově mysli zvolte břichomluvectví a použijte panenku na Papierwaita, který nyní přetlumočí potřebná slova. Ďábelská krabice hraček je bezpečně zpět ve vašich rukou a nabídne rodince krtků, aby se o ni starali. Nabídnete, že se strážením krabice budou pomáhat děti Sametha a Maxima ve vedlejší budově, s čímž už rodina souhlasí. Bubbles chce vyčarovat kouzlo ochrany na krabici hraček, avšak to zrovna nevyjde a sledujte šokující závěrečné události této epizody.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: