Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Al-Quadim - The genie`s curse - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Al-Quadim - The genie`s curse
OSVOBOZENÍ DŽINA
Dao vtrhla do komnat bez ohlášení. Efreetiho služka k ní
rychle připlula na ohnivém polštáři a zatarasila jí cestu."Není-li
to skvělá Beya Hrampulpishkin! Svatý Obličej a Mohutné Svaly! Tříštič
Lebek a Její Veličenstvo z Podzemí! Jaká čest! Bohužel... Jeho Eminence,
veliký efreeti Mirza Gubishbuskin je opět zabrán do šachového souboje a nepřijímá
návštěvy. Děkujeme za vaši návštěvu a...". "Dost keců!"
Dao uhodila mohutnou pěstí služku do obličeje, až se natáhla přes velkou
šachovnici. Džina se podívala na svou pěst: chloupky měla ožehnuté od
dotyku s nižším džinem. "Příště nesmím zapomenout moji
sekeru." Džina se hrnula přes šachovnici podlahy, odstrkujíc neviditelné
figurky na stranu. Z druhé strany šachovnice se ozval mohutný výkřik.
"Kdo se to opovažuje vytrhovat váženého efreetiho Gubishbuskina! Jak bláznivé,
nesmyslné...". Vážená dao kráčela k mohutnému pánu džinů,
odstrkujíc šachovou dámu. "To jsem já, Beya Hrampulpishkin, Mohutná
Paní Horotřesení! Trvám na audienci u vaší eminence, saze chrlícího krále
kuchyňských ohňů!" Mohutný efreeti rudnul více a více v obličeji,
plameny kolem něho hučely nevolí. "To jsem si mohl myslet, že jsi to
ty, drzá čarodejnice! Kde je má služka?" "Zbavila jsem se jí. Když
na chvíli přestaneš hromovat, mám s tebou něco důležitého k projednání.
" Dao složila na zem ranec, který nesla. Z vaku se ozvalo zaúpění, a
pak již bylo ticho. Efreeti složil mohutné paže na prsa. "Jsem otravován
tvou hloupou přítomností na ostrově příliš dlouho, Mocná Drtičko Oblázků,
Ty Která Můžeš Vystrašit Malá Zvířátka. Ale teď jsi zašla příliš
daleko! Dám ti jen jedinou šanci uchvátit mou pozornost. Selžeš-li, sešlu
hněv na tebe a tvoji družinu, až se neudržíte na nohou!" Dao stála s
rukama v bok a planoucíma očima. Plameny se odrážely na její ebenové kůži.
"Další džin bude blahoslaven", oznámila, a náznak úsměvu jí
pokřivil rty. Efreetiho oči se ještě více otevřely. Pohlédl mimo dao, a
plameny se ještě více rozhučely. "Nesmysl", řekl měkce. "To
je nesmysl, a i kdyby to byla pravda... co je mi po tom?" "Nehrajme si
na schovávanou, velký efreeti," řekla laskavěji. "Oba známe odpověď
na otázku. Přišla bych sem, snížila bych se vstoupit do téhle pekelné
trouby, kdyby to nebylo urgentní?" Teplo kolem ní pulzovalo ve vlnách,
obraz efreetiho se křivil a tančil za záclonou silného žáru. Gubishbuskin
se natáhl dopředu. "Dokaž to." Dao se sehnula a otevřela vak jedním
dlouhým nehtem. Uchopina jeho konec a převrátila vzhůru nohama. Vykutálela
se rozcuchaná dívka. Kutálela se přes šachovnici a postavila se na nohy před
velkým efreetim. Když vzhlédla, oči se jí rozšířily strachem. "Vaše
výsosti, ušetřte mě, já.. prosím o milost. Nechtěla jsem vás rušit při
vašem šachovém turnaji. Tisíce prominutí, Mohutný Taviči Armád."
Chvějící se padla na kolena. Efreeti se usmál a vyfoukl malý obláček černého
kouře. "Mám rád plazení". Ukázal malíčkem a z něho vyšlehl
tenký plamen, který přistál u dívčiných nohou. Rázem se rozhořel a a
oheň ji obklíčil. "Prosím, slitování, mocný pane, vaše výsosti, vaše
eminence..prosím!" Malý plamének ošlehl její šaty a rychle se šířil.
Tvář se jí zkroutila hrůzou, zmateně hleděla do plamenů. "Konec
hry!" Dao postoupila blíž a naplnila si plíce horkým vzduchem, aby jej
vyfoukla po celé šachovnici. Plameny kolem ženy okamžitě zhasly... stejně
jako několik plamenů kolem efreetiho. Gubishbuskin pohlédl na dao, a otevřel
ústa v proslovu. "To je moje hakima," Hrampulpishkin ho rychle přerušila.
"Je mojí věštkyní, a ukázala mi budoucnost, která tě bude nanejvýš
zajímat!" "Ale je teprve dítě! Podívej se na mě, človíčku!"
Vystrašená žena pohlédla džinovi do očí. Potůčky potu se jí kutálely
po tvářích. "Opravdu vidíš budoucnost, dítě?" "Ó ano,
velkodušnosti, a hm.. spanilý pane džinů. A také mohu vidět
minulost." "Na co může být vidět minulost? Co bylo bylo, a nyní
to již nic neznamená. Budoucnost, to je jiná. Ale dítě jako ty..."
"Není již dítě," přerušila dao. "Je přes čtyři sta let
stará. Myslím, že je dle lidských měřítek zcela dospělá." Dao se
vztyčila nad ženou a bezohledně ji chytla za vlasy. "Jmenuje se
Khatariana. Je v mých službách již mnoho let. Nikdy ve svých předpovědích
nelhala, i když některé věci jsou jí uzavřeny. Řekni nám svoji vizi, ženo.
Ukaž jeho eminenci, co bylo a na čem již nezáleží." "S vašim
dovolením, vaše eminence." Efreeti přikývl. Khatariana ze svého šatu
vytáhla malý váček a z něho vysypala hrst písku. "Písek Vidění,
Prach Osudu... každé zrníčko pochází z jiné země. Od nejhlubšího jihu
Zakhary až po mrazivý sever. Každé zrnko může vyprávět." Vysypala písek
před sebe tak, že zrnka odrážela plameny. "Písek Vidění! Prach
Osudu! Jak absurdní!" Efreeti vykřikl posměšně. "Očekáváš, že
ti uvěřím..." Žena mávla rukou nad pískem a objevil se obraz, zarážející
svou čistotou. Před nimi se rozkládalo město, děti tančily na ulicích,
kouzelníci dělali kouzla se záblesky a výbuchy. "U velké nohy
Loregiverovy, dokonce mohu cítit velbloudy!" Efreeti zíral v úžasu.
"Je to město jako každé druhé. Kouzla vyvěrají z celé země. Nemocní
jsou léčeni, starci chodí vzpřímeně, děti vyrůstají v mocné bojovníky.
Platí ale od věků, kdy člověk a džin chodí po světě, že jsou tací,
kteří chtějí ukrást, co jim nepatří. A tak velký sha`ir a jeho velkolepý
džin město chrání. Jejich úkolem je..." "Počkej," efreeti
zamručel. "To je město Zaratan. Ostrov Čarodějův, který dobře znám.
Proč mi to ukazuješ? Znám ten příběh, nemusíš mi ho opakovat!"
"Znáš jen část příběhu, velkolepý pane," řekla Hrampulpishkin.
"Co bylo bylo, ale co má být, má být..." "Dost dvojsmyslností!
Pokud to mám přetrpět, pokračuj a spěchej!" Město v písku dále
pulzovalo. Náhle byl klid protržen výkřikem, "Do zbraně, do zbraně!
Monstra jsou u brány!" Lidé ztuhli hrůzou, pak začali bláznivě pobíhat.
Muži i ženy vynášeli z domovů zbraně. Staří shromažďovali děti, vojáci
a kouzelnící se připravovali k boji. Na pláni před městskou branou se z čistého
vzduchu začaly zhmotňovat příšery. Ogrimas, ettins, divné příšery, které
dosud nikdo nespatřil, se náhle snesly na vojáky. "Nikdo neví, odkud
tato hrůza pochází. Nikdo nás nevaroval. Útočí bez bázně, zabíjejí
vojáky i městské obyvatele, kteří jim stojí v cestě. Každý ví, že město
má jedinou naději." Žena mávla rukama přes obraz, a objevily se jiné
tvary. Byl to sha`ir, stojící strnule v prchajícím davu. "Jak to tak může
být? Kdo za to může?" mumlá si. Náhle ho za šat uchopí ruka. "Faride!
Farid al-Mutane! Musíš pomoci. Rychle shromáždi džiny, dokud není vše
ztraceno." Výkřiky smrti a hrůzy naplnili vzduch. Ogrima se prodral městskou
branou, držíc bezvědomého vojáka za krk. Odhodil muže a začal mávat
kyjem. "Ano, Al-Jurate.. ano.. samozřejmě... džin. Jen nerozumím dobře..."
"Nyní, Faride! Shromáždi džiny," vyzval muž. Sha`ir zachytil jeho
pohled a zvedl paže. "Velký džine efreeti, můj vážený sluho, přijď
na můj pokyn, pomoz svému mistru Farid al-Mutan-ovi." Před Sha`irem se
objevil vzdušný vír. Rostl, vířil pí- sek a prach, až se roztříštil a
ze země vyrazil plamenný vý- buch. Z plamenů se začal tvarovat obraz. Před
mužem se tyčil velký efreeti, paže zkřížené, s pousmáním v tváři. Džin
hleděl na obraz v magickém písku před sebou a uchechtl se. "Mýlil jsem
se. Tenhle obraz je velmi zábavný. Podívej se na mne, nejsem hrozivý a
spanilý? A ten nástup! Ha! Nikdo jiný by to nezvládl lépe. Pokračuj, ženuško,
to je nejlepší část vystoupení." Obraz v písku ožil. "Mohutný
džine, tvá přítomnost je nanejvýš nutná. Doufám, že jsem tě nevyrušil,
ale situace je naléhavá." Sha`ir se uctivě uklonil před mohutným
efreetim. "Tvoje pozvání mne vždy vyruší! Ale nikdy jsem neměl jinou
možnost, než poslechnout svého pána." Džin vyrážel slova s opovržením.
"Co potřebuješ?" "Ó, džine, město je vydáno na pospas
monstrům. Užij svou proslulou moc a odvaň je z ostrova. Bude to jednoduchá věc
pro někoho mocného, jako jsi ty." "Hmmm, vidím, že máš problém,"
poznamenal džin. Kolem se prodrali dva měšťané, nesoucí tělo. "Mám
pro tebe odpověď, můj pane." Džin pohlédl na krveprolití u městské
brány. "Prosím, velkomožný, tvůj pán tě prosí, abys neváhal a
pomohl nám!" Blízko se ozvaly výkřiky. "Prosím, efreeti, pomoz
hned!" sha`ir prosil. Džin se pomalu zmenšil na velikost sha`ira. Uklonil
hlavu na jednu stranu a velmi pomalu vyřkl jediné slovo: "Ne".
Khatariana přerušila vizi. "Tak nepatrné slovo. Ale slovo, které skrývá
více síly než ostatní. Slovo, které zatím žádný džin neřekl svému pánovi."
V obrazu padl v šoku Farid al-Mutan na kolena. "Ne?" Džin na něho
jen zíral. Sha`ir povstal a zaťal pěsti. "Džine, osvobodíš toto město
od našich nepřátel!" Vzduchem se nesl zápach páleného masa. Efreeti
se naklonil dopředu tak, že jeho tvář byla sotva stopu od tváře jeho pána.
"NE!" Vydechl. Vlna horka zalila starého muže, až upadl na zem.
"Džine, rozkazuji ti! Nemůžeš mě neuposlechnout! Pocítíš můj hněv,
jestli..." "Ne,ne,ne!" smál se džin. "Už ti dál nebudu
sloužit. Již nejsi mým pánem! Byl jsem osvobozen! Jsem svobodný!" Obr
se vznesl vysoko do vzduchu, přes hradby města. "Sbohem, starče. Můžeš
ty i tvé město zhynout, jak si zasloužíte! A všichni džinové mohou být
osvobozeni stejným kouzlem, které osvobodilo mě! Ha!" Obrazy v písku začaly
skákat z jedné scény do druhé. Stařec se vztyčil a razil si cestu bojištěm,
pronásleduje efreetiho. Džin se mu posmíval, a unikal z jeho dosahu, až
nakonec zmizel v ohnivé kouli. Sha`ir se ohlédl na své ničené město a naříkal.
Plameny začaly olizovat zdi města. "Víš, co se stalo potom?", tiše
se zeptala Hrampulpishkin. "Ne," odvětil efreeti. "To bylo
poslední, co jsem zahlédl z toho červa, nebo jeho prokletého ostrova."
"Nazýváš ho červem. Byl k tobě Farid al-Mutan zlý?" "Byl
jsem jeho otrokem," zabručel efreeti. "Byl někdy... hmmm, bezohledný?"
zkoušela dao. "Byl jsem jeho otrokem!" "Nemohl jsi tehdy zachránit
ty nevinné ubožáky, kteří k tobě pohlíželi s respektem a láskou?"
"Byl jsem jeho otrokem, Hrampulpishkin! Ctěný otrok! Milovaný otrok!
Nikdy jsi nebyla v sha`irově moci, nevíš, jaké to je!" Černý dým mu
stoupal z nosních dírek. "Mnoho džinů si váží své služby..."
"Mnoho džinů je hloupých! Co se týče toho příběhu, vrátím se k šachové
úloze!" V písku u jeho nohou zabořil sha`ir tvář do dlaní.
"Zklamal jsem, nechal jsem své lidi na pospas. Nesmím se nikdy vrátit.
Nikdy! Jsem nehodný! Snad mi Všemohoucí odpustí!" Obraz se rozmazával
a byl nahrazen scénou zničeného města. Proužky dýmu stoupaly z trosek, ti,
kteří přežili, se potáceli kolem těl svých přátel. "Bitva byla
dlouhá a těžká," přerušila hakima, "ale kouzla města byla dosti
silná, aby dovolila obráncům zvítězit. Ztráty byly velké, Ostrov Kouzelníků
se nikdy nevzpamatoval z té katastrofy. Po několika letech byl vyzván nový
sha`ir, aby se svým džinem město chránil. Zubin Al-Hazrad, ctěný muž, a
jeho rodina využívali moci džina jménem Muliban. Je nyní jejich povinností
hlídat nevinné." "A co starý Sha`ir, co se jemu stalo?"
zeptala se dao. Písek zavířil a objevil se pyšný palác, tyčící se nad městem
Zaratan. V jeho žaláři bylo hrůzné bludiště, odstrašující návštěvníky
města. Hakima pokračovala. "Mnoho let žil v odloučení, odmítaje společnost,
i nabídky k návratu. Našel si nevěstu, ženu od moře, která ho milovala.
Tolik se bál, aby ji neztratil, jak již ztratil tak mnoho, že ji držel v
odloučení." Efreeti měl na chvíli podivně zadumaný výraz. "Harumph!
Dostal, co si zasloužil!" zabručel. "Tak proto jsi vtrhla do mého
domu? Vykládat mi věci, které dávno vím nebo se o ně nezajímám?"
"Trpělivost, mocný efreeti, podíváme se nyní do budoucnosti." Dao
se přikrčila blízko písku a soustředěně pohlížela do jeho hlubin.
Objevil se obraz, nejasný a mlhavý. Mohutný džin letěl s větrem; z dlaní
vypustil hurikán, který uchopil loď. Plachta se utrhla a posádka byla vržena
do moře. Krásná mladá žena se topila, když jí závan smetl s paluby. Čas
běžel. Starý muž ležel v chladné kobce, krysa ukusovala z netknutého jídla.
"Co je to za nesmysl?" ptal se efreeti. "Takže džin zabil několik
lidí? Měl k tomu příkaz?" "Ano, vaše ohnivá mohutnosti,"
odpověděla hakima. "Takhle to je! Když mu jeho pán přikázal zabít několik..."
, efreeti se odmlčel, když se jeho pohled setkal s pohledem dao. "Gubishbuskine,
je zde ještě více k dívání," řekla. V písku mohl vidět malý opuštěný
ostrov. Skupina postaviček chodila kolem kamene. Magická moc kamene přímo
vyzařovala z pískové vize. Džin vzlétl nad velké město; oheň sršel z
jeho prstů, šířil smrt na ty dole. Dao sevřel dlaně a u jejích nohou se
otevřela země. Město se propadlo. Na jeho rameni seděla temná postava,
kvokající blahem. V ledové jeskyni promluvila jiná temná postava; se slovy
vycházela z úst pára. Postava uchopila tlustý řetěz a zatáhla. Přitáhla
si řetěz k sobě. Řetěz měl omotán kolem krku vznešený efreeti, Mirza
Gubishbuskin. "Viděl jsem dost! Nedaří se mi chápat, co jsem viděl. Co
to všechno znamená? Co mohu dělat?" "Obávám se, že další džin
byl `osvobozen`, jak to nazýváš, a pak další a další. Tentokrát však
byli džinové nejen osvobozeni, ale sami si našli nového pána. Myslím, že
stejná síla, která tě osvobodila před lety, zasáhla i zde. Vůbec si
nemyslím, že tě chtěli prostě jen osvobodit. Chtěli se tě zmocnit, ale
byli na to příliš slabí. Chtěli, abys bojoval na straně monster," dao
odpověděla. "Měl jsem stejné podezření. A nyní mají konečně
dostatek síly zmocnit se naší rasy. Obával jsem se toho dne. Dne,
kdy..." "Nevyslovuj jejich jméno! Víme, kdo za tím stojí, a to stačí!"
vykřikla Hrampulpishkin. "Co můžeme dělat? Jakmile začnou džinové vzájemně
bojovat... mohou se dostat do jejich moci!" Efreeti zavrtěl nedůvěřivě
hlavou. "Nemohu tomu uvěřit! My, mocní džinové ... bezmocní!"
"Promiňte mi, že přerušuji, mocní", podotkla hakima skromně.
"Věřím, že je zde někdo, kdo může pomoci." "Sem s tím, ženo!"
pobídla ji dao. A žena opět mávla rukama nad pískem, až se objevil obraz.
Mladý muž cvičil s mečem. Byl silný a hezký, měl zkušenostmi těžce
zasloužené jizvy. Byl oblečen v oděv piráta, bojovníka cvičeného v námořních
půtkách. Měl sluncem opálenou pokožku, a pevné vytrénované svaly. "Hmmm,"
vydechla dao. "Vypadá opravdu rozkošně." "Co? Opravdu ti připadá
tenhle chatrný človíček přitažlivý?" zavrčel efreeti. "Neřekla
jsem, že mi připadá přitažlivý. Řekla jsem, že vypadá rozkošně,"
odpověděla dao a olízla si rty. Je to syn Al-Hazrada, ochránce Ostrova
Kouzelníků. Bude postaven před rozhodnutí. Bude na něm, aby skončil s Džinovou
Kletbou," a pak se hakima opravila. "Myslím tím Džinovo Osvobození."
Mávla rukama nad pískem a obraz se změnil. Mladík bojoval se zombi před
vrakem ztroskotané lodi. Zmizel ve veřejích, jakmile protivník přešel jako
automat kolem. Vynesl kouzelný létající koberec. Postavil se před samotného
džina. "Hmmm, přijde sem? Zajímavé." Dao si pohladila tvář.
"Snad bychom mu mohli pomoci." "Nesmysl! Nevěřím, že by člověk
mohl změnit budoucnost, a zbavit tuto zemi chmurných démonů, které nechám
beze jména." "Přece, Mirzo, pokud bude dosti šikovný, aby sem
dorazil..." "Bah! Pro všechno tohle schází důkaz. Všechno, co jsi
zde ukázala, se dosud nestalo! Ať Osud převezme kletbu!" "Ty propálený
vaku plný teplého vzduchu! Neviděl ses v řetězech? Nebyl jsi..." dao
vykřikla. "A co s tím máme dělat? Hmmmm? Je zde síla větší než naše?
Jestli ano, tak ať se stará ona! Jestli je to tak, odejděte a nechte mě s
mou šachovnicí!" Plameny kolem džina začaly mohutně šířit. Dao sevřela
zuby a nechala pominout hněv. Pohlédla mimo efreetiho. "Možná máš
pravdu. Možná se nic z toho nestane. Uvidíme. Ale pokud má hakima pravdu,
bude to znamenat zánik Zakhary." "Dost řečí, odejděte, chci se vrátit
k partii šachu." Hakima se sehnula, aby uklidila magický písek. Rychle
shrnovala hrsti kouzelných zrnek do vaku. "Mirzo, musíme něco udělat.
Nemůžeme takle ignorovat věštbu!" "Ne, nebudeme ji ignorovat. Zdá
se, že náš osud se octl v dlaních toho smrtelníka." Efreeti se předklonil
a prohrábl prsty hrstku magického prachu. "Ohrožení naší bezpečnosti
je příliš veliké, pokud se nás dotkne. Snad Osud bude řídit toho mladého
muže k vítězství." Džin zvedl špetku písku k očím a promnul ji.
"To je pro tebe, hakimo." Podal diamant ženě. "Snad se tvoje
proroctví nesplní." Žena sevřela diamant. "Budoucnost je tajemná
jako Osud. Děkuji, velký džine." "Pojď, Khatariano. Ponechme Jeho
Plamennost jeho hrám." Dao hrubě postrčila ženu ke dveřím. "jsem
si jistá, že si o tom ještě promluvíme. Dej si pozor, Mirzo; až se setkáme
příště, můžeš mít kolem krku řetěz." "Ano, ano. Vím, vím.
Prach Osudu, a to všechno! Budu tomu věřit, až to uvidím!" Propustil
je mávnutím ruky. Obě ženy kráčely zpět šachovnicí, hakima se snažila
udržet krok s mohutnými kroky dao. "A ještě jedna věc, Hrampulpishkin,"
zavolal za nimi efreeti. "Až sem budeš chtít příště vpadnout, nejdříve
se ohlas." Dao se zastavila, sevřela pěsti, a opustila komnaty Velkého pána
džinů Mirzy Gubishbuskin.
ÚVOD
Hravý svět AL-QUADIMa
Svět hry AL-QUADIM je zemí písků, ostrovů a mocných džinů.
Je to místo, kde jsou někteří oddaní cti a jiní jí opovrhují. Urážka
rodiny může spíše vyvolat souboj, než rána mečem. "Mocný" a
"nepředvídatelný" jsou slova charakterizující džiny tohoto světa.
Vladaři mají často určité schopnosti ovládat tyto mocné tvory, ale mnoho
džinů nemá své pány kromě sebe. Většina obyvatelů tohoto světa se bojí
největších džinů a pokládá je za bohy. Většina světa je ovládána
monstry. Oblast zvaná Crowded Sea (Moře zástupů) je málo obydlená a
nebezpečná, kde se prosadí jen silní. V těchto nebezpečných vodách leží
Sorcerer`s Isle (Ostrov Čarodějů), proslulý mohutnými magickými silami a
kouzelníky, kteří obývají ostrov odnepaměti. Jedinou osadou na ostrově je
malé a rostoucí město Zaratan. To je domov tvého hrdiny. Svět vidíš z
nadhledu. Hra se odehrává v reálném čase, ne v určitých tazích. Když
chceš zaútočit, udeř ihned a hned se kryj před protiútokem. Tvůj hrdina
bude mluvit s mnoha lidmi, bojovat s mnoha příšerami a zlými kouzly, než se
mu podaří procestovat oceány a pouště, žaláře, města, vesnice, a Velký
Palác Kalifův. Proklouzne kolem stráží, zaútočí na nepřátele, vyhne se
nelítostným pastím, vyřeší záhadné úlohy.
Není žádné ochrany na disketách (nebo CD ROM). Zhotov
si bezpečnostní kopie. Aby byla ověřena originalita instalace, budeš dotázán
na kontrolní otázky, odpovědí bude slovo z tohoto manuálu.
Jak nyní začít hrát
Naprosté základy: Ve hře ovládáš postavičku piráta,
bojovníka v nebezpečné krajině. Pohybuješ postavou tak, že držíš pravé
tlačítko myši, zatímco myší pohybuješ v žádaném směru pohybu. Jakmile
jsi blízko místa, kde chceš něco udělat, klikneš levým tlačítkem.
Postava udělá to, co se od ní v této situaci čeká: rozhovor s občanem, útok
na zombie, otevření dveří, zapnutí vypínače. Ovládání klávesnicí a
joystickem je pospáno dále. Abys mohl použít nějaký předmět, klikni na DŽINOVU
LAMPU. Objeví se menu. Klikni na INVENTORY a pak klikni dvakrát na zvolený předmět.
Pokud si chceš nachystat prak nebo kouzelný střípek, zvol READY WEAPON (příprava
zbraně) a klikni na zbraň také dvakrát. Stisknutím SPACE BAR (mezerníku)
na klávesnici zbraň použiješ, vystřelíš.
Počáteční menu
Jakmile odpovíš správně na kontrolní otázku, objeví
se menu. LOAD GAME - můžeš natáhnout dříve uloženou hru. NEW GAME - začneš
hrát od začátku. VIEW CREDITS (kontrola množství kreditů). QUIT TO DOS
(konec hry).
Joystick
Pohyb postavy je řízen prostě pohybem joysticku, do všech
8 stran. Akce - stisknutí 1. tlačítka. Čarování, nebo výstřel ze zbraně
- 2. tlačítko. Zobrazení menu - tlačítko ESC. To je také přerušení hry,
pauza. Zvolení položky v menu - pohyb joystickem, a zmáčknutí akčního tlačítka
(prvního). Joystick se dá užívat spolu s klávesnicí, ne s myší.
Klávesnice
Pohyb postavy - kurzorová tlačítka. Pohyb v diagonále (šikmo)
- podržíš obě příslušná tlačítka. Pokud užiješ numerickou klávesnici,
jsou šikmé směry na (1,3,7,9). Akce - klávesa CTRL. Výstřel ze zbraně
nebo čarování - SPACE BAR (mezerník). Zobrazení menu - ESC. Spolu s klávesnicí
můžeš používat buď myš, nebo joystick.
Myš
Pokud se postava nepohybuje, kurzorem je MEČ. Pokud se
pohybuje, kurzor má tvar ŠIPKY. Pro pohyb máme dva módy. NORMÁLNÍ MÓD: držíš
pravé tlačítko myši, a táhneš žádaným směrem, v jednom z osmi základních
směrů. Tento mód je nastaven jako základní, ale můžeš ho změnit v položce
INPUT DEVICE (viz dále). MOUSE TRAVEL MODE (CESTOVNÍ MODUS): to je další možnost.
Klikneš jednou pravým tlačítkem, a krdina jde od této chvíle tím směrem,
kam ukazuje šipka. Jakmile dosáhne šipky, zastaví se, dokud znovu nepohneš
myší. Zastavení - kliknutí pravým tlačítkem myši. Zahájení akce v místě
bezprostředně sousedícím s postavou - kliknutí levého tlačítka myši.
Kurzor ve tvaru meče nemusí být přesně na předmětu nebo objektu. Vypálení
ze zbraně nebo čarování - SPACE BAR klávesnice. Menu - kliknutí na DŽINOVU
LAMPU kurzorem ve tvaru meče.
Položky OPTIONS v MENU
SAVING
Můžeš ukládat do maximálně 9 pozic. Klikneš na SAVE
GAME, zvolíš jednu z devíti řádek. EMPTY=prázdné kolonky. Vepíšeš název,
pod kterým hru uložíš, a odešleš RETURN.
SOUND (Zvuk)
V OPTIONS zvolíš SETUP. MUSIC a SOUND EFFECTS mohou výt
zapnuty (ON) nebo vypnuty (OFF). Hlasitost se dá také nastavit (myší,
kurzorovým tlačítkem nebo joystickem nastavíme na "tahovém
potenciometru").
INPUT DEVIC
V OPTIONS zvol SETUP, a v něm INPUT. Můžeš volit mezi
MOUSE TRAVEL MODE a MOUSE NORMAL MODE (vysvětleno výše), JOYSTICKem, nebo jen
KEYBOARD (klávesnicí).
Tvůj hrdina
Základní rysy
Na začátku hry je hrdina již trénovaný, má za sebou několik
dobrodružství. Při jednom z nich získal lásku princezny, a nyní je po konečné
zkoušce přichystán k návratu domů, kde se ožení a stane se princem.
Profesí je pirátem, člověkem, level 2 (EXPERIENCE POINTS, zkušenost, viz dále).
Korzáři jsou bojovníci na moři, zkušení mořeplavci. Korzár je
svobodomyslnější, než ostatní, nedbá svého sociálního postavení a pověsti,
může se zdát být hrubý. K závisti ostatních zosobňuje korzár statečnost,
schopnost vůdcovství, čestnost. korzár může na špatnou cestu a stát se
pirátem, nebo si může zachovat čest a stane se hrdinou pověstí. Neužívají
brnění, protože omezuje pohyb a znemožňuje plavání, orientují se na umění
v boji. Používají zbraně oběma rukama, což je důležité v této hře. V
pravé ruce může hrdina držet SCIMITAR (šavle) a útočit, a levou rukou může
vysílat kozla, nebo střílet z praku.
Vlastnosti hrdiny
Na počátku hry uvidíš velký obrázek svého hrdiny a
musíš ho pojmenovat. Příjmení hrdiny je Al-Hazrad, jméno mu dáš ty. Některá
běžná jména na ukázku jsou:
Ahmad, Kerim, Aziz, Khalid, Farid, Najib, Hakim, Rashad,
Jamal, Yusuf.
Pak si můžeš zvolit stupeň obtížnosti hry.
Easy lehká, Normal, Hard těžká. Ovlivní to sílu a
odolnost monster.
Dvě důležité vlastnosti hrdiny, které je třeba
sledovat, jsou:
EXPERIENCE POINTS=stupeň zkušenosti
HIT POINTS=kolik ještě snese zásahů, zobrazuje se v červeném
sloupcovém grafu v horním okraji obrazovky.
EXPERIENCE POINTS
Zkušenosti získáváš rozřešením hádanek, splněním
úkolů, zabitím monster. Tabulka ukazuje, kolik musíš mít bodů na
jednotlivé úrovně (level) zkušenosti. Jakmile postoupíš do vyššího
levelu, máš i více HIT POINTS (odolnost proti poranění). Počet EXPERIENCE
POINTS zjistíš kliknutím na VIEW STATS v MENU. Kliknutím pravým tlačítkem
opět tabulka zmizí a vrátíš se do původní obrazovky. Při dosažení určitého
počtu bodů se může tvůj hrdina naučit nový útočný pohyb. V tom případě
ho musíš zavést k WEAPONS MASTER (zbrojní mistr), kde se vytrénuje.
EXPERIENCE LEVELS
level třeba bodů
1
0
2 2 000
3 4 000
4 8 000
5 16 000
6 32 000
7 64 000
8 125 000
9 250 000
HIT POINTS
Zdraví tvého hrdiny se měří na HIT POINTS (kolik zásahů
snese), a je zobrazeno červeným grafem zdraví na horním okraji obrazovky.
Maximum těchto bodů je uvedeno v Statistické obrazovce (položka HP:). Při
poranění v boji nebo v pasti se nějaké body odečtou. Při poklesu na nulu
hrdina zemře. K obnovení zdraví slouží HEALING POTION (elixír zdraví),
nebo jsou oblasti, kde se hrdina vyléčí. Nemůžeš pro něho získat více
HP než je dané maximum, a to závisí na jeho LEVEL (viz předchozí text).
CHŮZE
Objasněno dříve, při vysvětlení užití myši,
joysticku a klávesnice. Neměl bys hrdinu posílat do smrtelných oblastí (pád
z útesu, moře z kyseliny), a musíš se vyhýbat pastím (hroty, šlehající
plameny). Vzácně musí hrdina někoho sledovat - pak čekej, až dosáhne cíle.
ROZHOVOR
Rozhovor s lidmi, ale i monstry, začneš kliknutím akčním
tlačítkem, jakmile je hrdina v sousedství postavy. Co říká postava je v
horní části obrazovky, slova tvého hrdiny jsou v dolní části. Po přečtení
textu odklikni. Pokud je v blízkosti monstrum, nebo hrdina bojuje, neřekne
osoba stojící blízko nic do té doby, než pomine nebezpečí. Pokud si máš
zvolit text z více možností, učiníš tak z menu v dialogovém boxu. S některými
postavami se vyplatí mluvit opakovaně! Průběh konverzace může ovlivnit
hru. Někdy osoba zahájí rozhovor, jen co se k ní tvůj hrdina přiblíží.
Pokud chceš přerušit takovou konverzaci, jednoduše odejdi, a pak se můžeš
zase vrátit.
PUSHING (tlačení) a PULLING (tahání)
Mnoho kamenných předmětů, jako jsou kvádry a sochy, můžeme
posunout. Postav se k předmětu tváří, tak, aby měl hrdina ruce u horního
okraje předmětu. Klikni akčním tlačítkem, aby předmět uchopil, a pohybuj
se pak tak, že tlačí nebo táhne. Dalším kliknutím předmět pustí. Také
jsou vypínače ve zdech a podlaze, ovládaní kliknutím na akční tlačítko.
Rozbíjení
Některé věci musí hrdina prostě rozbít nebo zničit.
Uvnitř mohou být užitečné předměty. Rozbitné jsou věci ze dřeva, vázy,
a někdy i závěsy na zdech. V takovém případě se postav k předmětu a zmáčkni
akční tlačítko, nebo věc rozbij kouzlem.
OPENING (otevírání) a CLOSING (zavírání)
Kliknutí na akční tlačítko v klízkosti předmětů,
jako jsou truhlice, knihy, košíky, dveře a nábytek, je otevře nebo zavře.
Pokud jde o košíky, truhlice a skříně, ihned je vidět jejich obsah. Pokud
předmět v košíku necháš, bude tam i za nějaký čas. K otevření dveří
můžeš potřebovat klíč. Po otevření dveří může hrdina vejít, a pokud
je místnost kryta střechou, pak střecha zmizí, abychom viděli dovnitř. Dveře
ve stěnách někdy nemusíme vidět, protože kolmý pohled seshora tomu brání.
Jednoduše veď hrdinu do místa, kde by měl být průchod, a klikni na akční
tlačítko. Pokud jsou ve stěně tajné dveře, hrdina prochází přímo, aniž
bychom museli kliknout. Pokud neprojde, budeš informován, že potřebuješ klíč
k tajným dveřím. Pokud ve stěně není žádný průchod, hrdina si namlátí
nos, ale nijak mu to neuškodí.
HIDING (skrývání) a SNEAKING (plížení)
Někdy musí tvůj hrdina jednat tajně. Skrývá se za keřem,
aby vyslechl rozhovor, plíží se kolem stráží, skrývá se za rohem, aby ho
nikdo neviděl. Spíše je prospěšné chodit pomalu a nenápadně, než na
sebe upoutat pozornost během.
BOJ
Boj s monstry je normální příhoda, kterou zažiješ v místech
neobydlených lidmi. Vyžaduje rychlou reakci, hrdina musí být vždy připraven
na útok krys nebo pavouků. Proto má hrdina v pravé ruce šavli, a v levé
prak nebo kouzelnou hůlku. Kdykoli se objeví v horním pruhu obrazovky, v
oblasti ACTION CIRCLES útočné kruhy, vchází hrdina do nebezpečné oblasti.
Pokud tam není žádný kruh, může odložit šavli, nehrozí nebezpečí.
Pokud narazí v nehostinné oblasti na zpřátelené tvory, nezaútočí na něj,
pokud nebudeš vidět útočné kroužky.
POUŽITÍ MEČE
Hrdina si oblíbil scimitar, což je určitý druh meče či
šavle. Je to velká výhoda, v LEVEL 2 zkušeností již umí s touto zbraní
slušně zacházet. Scimitar, který vlastní, je darem jeho otce. Je to ojedinělý
kouzelný meč se svojí vlastní inteligencí. Nemluví sice, ale odmítá
zranit každého s dobrými úmysly.
Je také naplněn kouzlem z prolulého Měsíčního kamene
(Moonstone), takže více poraní zasažené monstrum. Navíc jsou kouzla Měsíčního
kamene skryta na některých ostrovech v CROWDED SEAS, která se automaticky
"vsáknou" do meče a zvětšují jeho ničivou sílu. Mečem zaútočíš
tak, že klikneš akčním tlačítkem. Hrdina sekne tím směrem, kam je obrácen
tváří. Popraní každé monstrum, které zasáhne. Zasažené monstrum na chvíli
blikne. Výuku šermu s mečem má pod palcem WEAPONS MASTER (zbrojní mistr) ve
městě Zaratan. Ve vyšších levelech zkušeností tak můžeš natrénovat
další 2 pohyby. Výpad č. 2 poraní monstrum zepředu, ale zleva a zprava, a
výpad č.3 "obřízne" příšeru ze všech stran (360 stupňů).
Tyto nové údery jsou samozřejmě účinnější. Jednoduché výpady jsou pak
při vyšších levelech rychlejší. Užití nových úderů: Při nacvičených
nových výpadech se v ACTION CIRCLES objeví druhý, event. třetí kroužek.
Když chceme udeřit, držíme akční tlačítkou o chvilku déle, dokud nesvítí
druhý nebo třetí kroužek oranžově - pak bude použit příslušný výpad.
Pokud chceš nastavit napevno směr, kterým je hrdina obrácen, zmáčkni ALT
(a v levém horním rohu se objeví "L"). Pak se můžeš pohybovat
kterýmkoli směrem, hrdina bude obrácen stále stejným směrem. Dalším zmáčknutím
ALT funkci zrušíš. Čím více je nepřítel zasažen, tím více je vržen
dozadu. Tvůj hrdina po každém úderu chvíli čeká, než může zasadit další
úder. Pokud si chceš uprostřed boje odpočinout, vejdi do MENU. Během
souboje sleduj graf zdraví.
UŽITÍ PRAKU
Prak (sling) dostane tvůj hrdina v počátku dobrodružství.
Je to kouzelná zbraň, protože vystřelené kameny zasahují cíle s velkou
jistotou. Způsobí také větší poranění, a poraní i bytosti, které jsou
zranitelné jen kouzly. Také střelivo je nevyčerpatelné. Prak dostaneš
kliknutím v READY WEAPON menu, hrdina odloží kouzelnou hůlku a uchopí prak.
Ikonka praku se objeví vedle arčních kroužků. Útok prakem: SPACE BAR klávesnice,
neboi druhé tlačítko na joy. Hrdina vypálí směrem, kam je obrácen tváří.
Můžeš zasáhnout i nepřátele, kteří právě zmizeli za okrajem obrazovky.
DODGING (uhýbání)
Pokud se příšery pohybují pomaleji, než tvůj hrdina,
může se jim vyhýbat. Uhýbání spolu s výpady je dobrá bojová technika.
Pokud je monstrum rychlejší, přesto se uhýbání vyplatí, ale je nutné
okamžitě zaútočit. Rada: proti různým monstrům jsou účinnější různé
techniky.
Vlastní zásah
Pokud hrdina dostane úder, je poraněn, je odhozen dozadu,
a na chvíli strne. Uhni, nebo znovu zaútoč, monstra neznají slitování.
UŽITÍ PŘEDMĚTŮ
Tvůj hrdina má od počátku v zásobě velmi užitečnou
věc, POUCH OF ACCESSIBILITY (kouzelný vak), kam se mu vejde neomezený počet
předmětů. V okamžiku může mít v ruce jakoukoli věc z vaku. Po volbě
INVENTORY se objeví přes obrazovku okno, ve kterém jsou ikonky všech posbíraných
věcí. Po zvolení uvidíš jméno předmětu a počet těchto předmětů na
dolním okraji okna. Některé předměty jsou užity automaticky tehdy, kdy
jsou potřebné (klíč automaticky odemkne zámek).
GOLD (zlato) a GEMS (drahokamy)
Jsou to obvyklá platidla. Jeden drahokam vydá asi za 10
zlatých kousků. Většina obchodníků má raději zlato, ale někteří berou
i drahokamy. Obojí cennosti se zobrazují v horní liště obrazovky. Nalézány
jsou v doupatech příšer, nebo jsou vypláceny po splnění úkolu. Rada: šetři
s platidly, nebudeš se muset zaplétat do dobrodružství, abys peníze zase získal.
POTIONS (elixíry)
Některé účinkují jen krátkodobě, jak je dále
uvedeno. Pokud elixír aktivuješ, naplní se nádobka v pravém horním rohu
tekutinou, a ta postupně ubývá, jak se krátí čas účinnosti elixíru.
Pokud hrdina vypije elixír, zatímco ještě působí elixír předchozí, pak
se účinek toho předchozího ztratí. I když jsou elixíry stejného druhu,
nemusejí mít stejnou sílu. Účinek elixírů je dán v reálném čase. Každý
elixír může být užit jen jednou.
EXTRA HEALING (elixír zdraví)
# velká červená lahvička tvaru srdce Nejúčinnější
elixír hojení. Zvýší zdraví o 6-27 HIT POINTS.
GIANT STRENGTH (obrovská síla)
# zelená láhev Po užití má hrdina velkou sílu, při
úderu způsobí o 8 HIT POINTS větší poranění. Účinek trvá několik
minut, a nejlépe je užít elixír ihned po nálezu lahvičky.
HEALING (hojení)
# malá červená lahvička tvaru srdce Hojící elixír,
zvýší zdraví o 4-10 HP.
INVULNERABITY (nezranitelnost)
# šedá láhev Slabá monstra nemohou zranit hrdinu po
vypití tohoto elixíru. Silná monstra pak potřebují více času k jeho poranění.
Účinek je krátký, nejlépe je užít ho při počátku boje.
OIL OF ELEMENTAL INVULNERABITY
(olej nezranitelnosti proti základním elementům)
# modrá láhev: vzduch
# hnědá lávev: země
# oranžová láhev: oheň
# průhledná láhev: voda
Všechny oleje mají stejný účinek, jen proti různým
živlům. Efekt je krátkodobý, hrdina je imunní proti působení příslušného
živlu.
RINGS (prsteny)
Jakmile hrdina najde prsten, hned ho nosí na ruce. Jakmile
ho jednou navlékne, jeho účinek je stálý. Přehled prstenů je v položce
VIEW STATS v menu. Pokud hrdina nalezne více prstenů stejného účinku, nosí
jen jeden, ten účinnější. Pokud jsou nalezeny prsteny, které není třeba
stále nosit, objeví se v INVENTORY.
MAGIC SHARDS (kouzelné střípky)
Dle pověstí národů kolem CROWDED SEA existuje Měsíční
kámen (Moonstone), plný magických sil. Nikdo neví, kde se nachází, ale
jeho střípky byly nalezeny na Sorcerer`s Isle a okolních ostrovech. Některé
z fragmentů obsahují mocná kouzla, která mohou ovládat nejen mágové, ale
jakýkoli obyvatel Sorcerer`s Isle, tedy i náš hrdina. Každý střípek, připomínající
kamínek, má určitý počet použití. Při každém použití tohle číslo
poklesne o jednu. Jakmile se síla vyčerpá, střípek se rozpadne. V menu
READY WEAPON jsou zobrazeny zbraně, tedy střípky a prak. Kliknutím si
vybereme předmět, zobrazí se nám hned vlevo jeho jméno a zbývající počet
použití. Najednou může mít hrdina v ruce buď prak, nebo jeden střípek.
Současně vidíme jeho zobrazení v horní liště obrazovky. Pokud tam není,
tak jsme si nic nezvolili, nebo je střípek spotřebován. Použití střípku:
hrdina se postaví čelem k nepříteli. Zmáčkneme SPACE BAR klávesnice.
Kouzla jsou popsána následně.
Kouzla ukrytá v magických střípcích
Kouzlo, obsažené v magickém střípku Měsíčního
kamene, zasáhne nepřítele na dálku, a i když je těsně za okrajem
obrazovky a nevidíme ho. Každé kouzlo účinkuje, jako kdyby bylo ovládáno
kouzelníkem stupně (level) šest. Hrdina se později setká s nepřáteli, kteří
také vrhají kouzla. V tom případě hrdinu ochrání jeho přirozená magická
moc. Rada: uhýbej kouzlům, budeš-li dost rychlý, často se ti to povede.
Popis kouzel:
CONE OF COLD (Mrazivý rampouch)
Při vržení tohoto kouzla se objeví kužalovitá oblast
zmrazení na 10 jardů před toho, kdo kouzlo užil. Vše zmrazí a poškodí
tak o 12-30 HP.
FLAME ARROW (Ohnivý šíp)
Vyplivne 20 yardů dlouhý plamen na nepřítele. Ten způsobí
poškození 1-6 bodů poškození úderem, a 4-24 bodů poranění popálením.
LIGHTNING BOLT (Blesk)
Při použití vytryskne z hrdiny mohutný výboj elektřiny,
poškozující masivně vše, co zasáhne. Může se odrážet od stěn, což může
někdy být nepříjemné - poraněn je stvořitel blesku. Poraní všechno, co
zasáhne, s 6-36 body, na vzdálenost až 100 yardů.
MAGIC MISSILE (Magická střela)
Po vystřelení vyletí svazek 3 střel směrem k cíli až
na vydálenost 120 yardů. Zasáhne nejbližšího protivníka. Poranění 6-15
bodů.
SUNDAZZLE (Oslnění)
Vyslání způsobí oslepení protivníka. Před očima mu
tančí malé různobarevné koule.
SUNFIRE (Sluneční oheň)
Kouzlo soustředí všechnu sílu slunce, s účinkem až
do 70 yardů. Vytvoří ohnivou kouli, která spaluje na prach. Poraní o 6-36
bodů toho, kdo je přímo zasažen. Nikdy neporaní toho, kdo kouzlo vyslal.
SUNSCORCH (Sluneční úžeh)
Kouzlo formuje vlnu intenzivního žáru, který se soustředí
do paprsku a míří na cíl. Vyhýbá se překážkám a letí do vzdálenosti
60 yardů, nebo dokud nezasáhne cíl. Poraní 4-24 bodů, a dalších 2-8 bodů,
pokud se cíl dotýká něčeho kovového (co je větší než meč).
WATER BLAST (Vodní výbuch)
Vodní proud letící k cíli stejně jako MAGIC MISSILE.
Poškodí cíl o 2-12 bodů do vzdálenosti 60 yardů.
BESTIÁŘ
Je to nebezpečná země, kde za vznešenými fasádami číhají
intriky a zrada. Kromě monster o život tvého hrdiny ukládají i zlí lidé,
a mocní džinové, jejichž chování je nevypočitatelné. Snad v této
kapitole najdeš informace, které ti dají větší šanci na přežití.
Nebezpeční obyvatelé GENIE`S CURSE
ACID BLOB (Kyselý blívajz)
viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER
AMMUT
Ammut je legendární svědek odsouzení zatraceného, který
pak musel jíst zlé duše. Dobrá zpráva je, že jí jen hříšní- ky, špatná
zpráva je, že se baví zabíje- ním čestných. Jakoby pokrytý olejem, páchnoucí
odpadem, kříženec krokodýla, hrocha a lvice neskýtá pěkný pohled. Má
masivní tesáky a čelisti, během boje řve. Nenávidí světlo, takže je většinou
ukryt v podzemí.
BOAR, GIANT (Obří kanec)
Předchůdce domácího prasete nesmí být podceňován. Může
ošklivě propíchnout svého nepřítele. Je všežravec, který spořádá vždy
všechno, a nebojí se svého lovce. Vzhledem připomíná vepře, má ale kratší
rypák, tvrdší srst, rovnější ocas a hrozivé tesáky.
COPPER AUTOMATON, MINIATURE (Měděný automat, miniatura)
viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER.
CYCLOPS, DESERT (Pouštní kyklop)
viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER.
DEBBI
Debbi je nenáviděný a samorostlý pouštní dravec. Je
jen 2 stopy vysoký (asi 60 cm po našem) a vypadá jako chlupatá potvora mezi
paviánem a hyenou. Rypák, hlava a čelisti patří dravci, tělo připomíná
opici. Vzbuzuje strach v mnoha obyvatelích pouště - tuto vlastnost někdy zapříčiní
magické jiskření kožichu. Tyto bestie jsou plaché, v poslední době byly líčeny
události, kdy se DEBBIs nebáli. Příčina je neznáma.
ELEMENTAL, MINIATURE (AIR, EARTH, FIRE, WATER)
(Miniatury živlů - viz dále)
ETTIN
Je to obrovitá bytost s dvěma hlavami, obě sedí na
ramenou. Nosí zvířecí kožešiny prožrané od molů a má sklon k blechám.
V boji útočí mohutným kyjem; tohle monstrum opravdu nahání strach. Normální
barva pokožky je zelená, proslýchá se, že existují i albíni.
GHOUL (Lidojed, vlkodlak)
Lidojed je dravec, živící se masem mrtvol. Lze ho poznat
dle hrozivé lebky a hnijícího těla. Někdy se pohybuje ve smečkách a
nezastaví se před ničím, co mohou sníst. Pokud se jednomu monstru podaří
do oběti zatnout nehty, ochromí ho, a než se obět vzpamatuje, ostatní dokončí
dílo zkázy. Pokud není oběť snědena, sama se stává lidojedem.
GREAT GHUL (Velký Ghul)
Jsou to nesmrtelní bratranci džinů. Většinou jsou to
ženy, mají oslí uši a jejich svaly jsou z hnijícího masa. Mají schopnost
měnit podobu, a mohou se objevit v ještě hrůznější formě. Útočí překvapivě
silnými drápy a ostrými zuby. Oběť nesmí být překvapena, že se ghul během
boje stane neviditelným. I když není vidět, může poranit.
MARKEEN
Menší džin prokletý při narození dítěte, takže má
lidskou podobu. Věkem roste jako člověk, a je jeho dvojníkem. není s ním
ale duševně svázán, a může umřít dříve nebo později, než jeho lidský
protějšek. Nemusí být zlý, a zřídka se setká se svým lidským dvojčetem.
Ostatní džinové na něj shlížejí shůry, takže žije osaměle.
MUMMY (Mumie)
Mumie jsou příšerné, nesmrtelné postavy ničící vše
živé, většinou proto, že jejich pozemská schránka je porušena. Jsou oblečeny
do vlajících cárů plátna, jsou vysoké až 7 stop (přes 210 cm), a udeří
s nepřirozenou silou. Cokoli zabijí se okamřitě rozpadne. Mají jednu velkou
slabost, a tou je oheň. Všechna ohnivá kouzla na ně dobře zabírají.
NAS NAS
Snad nejbizarnější bytosti ze všech. Byly stvořeny zlými
kouzelníky z jejich vlastní krve. Jsou to vlastně rozpolcení lidé, skákající
na jedné noze a bojující jednou rukou, nemohou mluvit (protože mají jen
jednu hlasivku). Hledí jedním okem. Většinou před třicátým rokem věku
spáchají sebevraždu. Bohužel to někdy znamená, že se se skřekem vrhnou
prudce do boje. Ač o jedné noze, jsou rychlí, a jediná svalnatá paže třímá
scimitar.
OGRIMA
Je výsledkem křížení obyčejného a obřího lidojeda.
Mají omezený rejstřík kouzel, jsou silní. Dosahují výšky 9 stop (přes
270 cm), mají nezdravou kůži, na hlavě husté mastné vlasy, kterým vévodí
roh. Útočí zbraněmi, mohou držet dvouruký meč v jedné silné ruce.
Pohrdají brněním, spoléhajíc na přirozené regenerační schopnosti.
PIRATE (Pirát)
Jsou to zlí korzáři. Putují skrze CROWDED SEA a žádná
loď před nimi není bezpečná. Jsou velice různí, od pomalých jednookých
bukanýrů, až k velitelům mořských psů, jejich ženským protějškům, a
k obávaným kapitánům. Útočí scimitary a někdy mají MISSILE WEAPONS, přiblíží
se bleskurychle svou lodí a vyskáčou na palubu. Na druhé straně, pokud jsou
poraženi, jejich loď skoro vždy veze poklady.
RAT, GIANT ZAKHARAN (Obrovská krysa ze Zakhranu)
Viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER.
SORCERER (Čaroděj)
Čaroděj v tomto světě odvozuje svou moc z jednoho či
dvou přírodních živlů. Je-li to čaroděj s mocí od ohně, vzduchu, země,
vody nebo dvou těchto elementů, ve vyšších stupních (levelech) je
smrtonosný. Spoléhají se na mocná zaklínadla a vždy se vyhýbají, pokud
je možno, souboji zblízka. Pohybují se čile pěšky a představují výzvu
pro každého, kdo se jim postaví.
SPIDER, HUGE (Obří pavouk)
Je to agresivní dravec, většinou lovící v žalářních
kobkách (dungeon). Je skoro 6 stop dlouhý (přes 180 cm) a většinou ve smečce,
rychle se pohybuje po podlaze a rychle útočí. Tmavé zbarvení ho činí
neviditelným v temných stínech. Podnebí oslabilo poněkud jejich jed, takže
po kousnutí pavoukem je oběť poraněna, místo aby okamžitě zemřela.
WEREHYENA (Vlčí hyena)
Dle svojí vůle se může proměnit z velké hyeny do
lidské podoby a naopak. Většinou se chová přátelsky a dokonce vyloženě přívětivě.
Při boji má většinou svoji zvířecí podobu hyeny, kdy je 6 stop dlouhá, s
masivními čelistmi, kterými trhá oběť. Bojí se poněkud ohně, ale pokud
je zahnána do rohu, nedbá na něj.
ZOMBIE
Nevědomé nesmrtelné bytosti, které jednoduše plní příkaz
svého pána, který může být již dávno po smrti. Jsou porlulé hnijícími
svaly a mrtvolným zápachem. Pohybují se velmi pomalu a stejně tak útočí,
pokoušejí se obklíčit svůj cíl. Typicky se potulují v podzemí. Pokud se
pohybují ve velké skupině, představují vážné nebezpečí oslabenému
protivníkovi. Kolem CROWDED SEA kolují pověsti o nesmrtelných pirátských
lodích, které mají na palubě vlkodlaky a zombie.
POPIS NOVÝCH MONSTER
Toto jsou nová monstra ve hře, většinou stvořená právě
pro GENIE`S CURSE. Popis následuje.
ACID BLOB (Kyselinový blívajz)
Počet objevení: 2-8 (1)
Třída obrnění: 8
Pohyb: 5
HIT DICE: 2
THAC0: 19
Počet útoků: 1
Poranění/1 útok: 1-6
Podnebí: podzemí Speciální útok: viz níže
Výskyt: vzácný Speciální obrana: 0
Organiz.: hromada Odolnost kouzlům: 0
Aktivita: vždy Velikost: S (2-3 stopy)
Jí: všechno Povaha: (10)
Inteligence: 0 Exper.points hodnota: 65
Poklad: 0
Uspořádání: neutrální
Malé, ale potencionálně smrtící stvoření žijící v
podzemních prostorách. jméno je popisem monstra - pohybující se blívajz,
složený z kyselin. Většinou je zelený, ale byly viděny i tmavší druhy.
Nepohybuje se po stěnách nebo stropu, jen skáče po zemi.
BOJ: Skáče na svoji oběť. Kyselina není dosti
silná na rozleptání tkáně, ale je nebezpečná kovům. Všechny nemagické
kovové zbraně a předměty mohou být dotykem oslabeny, musejí být chráněny.
Každý dotyk je oslabí o 5%. Koroze nepůsobí na magické předměty.
SPOLUŽITÍ: ACID BLOB žije většinou ve skupinách,
rozmnožují se prostým dělením. Vše je řízeno instinktem, BLOB nemá
inteligenci.
EKOLOGIE: Jsou to dravci podzemních žalářů, požírají
nekovové předměty. Mohou se živit i neživými materiály, ale dávají přednost
živým, které pronásledují až k smrti (nebo snězení).
COPPER AUTOMATON, MINIATURE (Miniaturní měděný automat)
Počet objevení: 1 (20%)
3-18 (80%)
Třída obrnění: 5
Pohyb: 7
HIT DICE: 3 + 3
THAC0: 17
Počet útoků: 2
Podnebí: kdekoli/ruiny Poranění/1 útok: 1-4/1-4
Výskyt: vzácně Speciální útok: 0
Organiz.: samotář Speciální obrana: kouzlo
Aktivita: stálá imunizující
Jí: nic Odolnost kouzlům: 0
Inteligence: nízká (5) Velikost: M (3-5 stop)
Poklad: 0 Povaha: nebojí se (20)
Uspořádání: neutrální Exper.points hodnota: 120
Jsou velice podobní svým větším protějškům, měděným
robotům. Jsou to magické sošky z mědi a bronzu obsahujicí řadu součástek,
držící pohromadě kouzly. Protože jsou vyráběny, je každý jedinec jiný.
Někteří mají kvadratická těla a dlouhé paže, zatímco druzí vypadají
jako malí rytíři. Všichni korodují a mají prázdné oční důlky.
Miniatury jsou menší, nejsou tak dobře propracované, proto nemohou tak dobře
manipulovat s věcmi. Svedou jednoduché úkoly, jako je zapnutí spínače, otočení
dveřní kliky.
BOJ: Útočí oběma kovovýma rukama, úhoz jedné
paže poraní 1-4 body. Nezdědily možnosti útočit teplem, jako jejich velké
vzory. Mohou být uzdraveny pouze za spolupráce kováře, a kouzelníka nejméně
6. level. Tento tým je uzdraví rychlostí 1-8 bodů za den. Po zabití nemohou
být opraveny.
SPOLUŽITÍ: Jsou výrobkem kouzelníků, kteří
nemají na výrobu větších automatů, nebo těch, kteří nedostali řádně
zaplaceno. Někdy byly stvořeny jen ke splnění nějakého úkolu. Někteří
stojí stráž u kobky svého zemřelého pána, jiní chrání žaláře před
vetřelci, jiní jsou užívání jako otroci na práci. Splní každý úkol,
který odpovídá jejich omezené inteligenci. Každý kouzelník nejméně 6.
level dovede za 2 000 kousků zlata automat postavit. Trvá to asi 2 týdny, a
je třeba měděná ruda, ocelová kolečka, olověná závažíčka a diamant v
ceně nejméně 500 zlatých kousků k centraci kouzelníkovy energie. Také je
třeba polovina ampulky OIL OF SLIPPERINESS, aby se točící kolečka mohla
promazat.
EKOLOGIE: Nepotřebují stravu, odpočinek, zdroj
energie, ani laskavé pobídnutí. Jsou zcela neživý, bez dopadu na
ekologickou rovnováhu.
CYCLOPS, DESERT (Pouštní Kyklop)
Počet objevení: 1-6
Třída obrnění: 4
Pohyb: 10
HIT DICE: 6 + 6
THAC0: 15
Počet útoků: 2
Poranění/1 útok: 1-8 x 2
Podnebí: kdekoli Speciální útok: 0
Výskyt: vzácný Speciální obrana: 0
Organiz: klan Odolnost kouzlům: 0
Aktivita: stálá Velikost: velký (8-10 stop)
Jí: všechno Povaha: Klidná (12)
Inteligence: prům.(8-10) Exper.points hodnota: 420
Poklad: M (Q,D)
Uspořádání: chaotické neutrální
Pouštní Kyklopy jsou vyšší jak lidé, a mají hrubou
pokožku barvy písku. Jsou spíše ve skrytu, pronásledováni lidmi, kteří
se jich obávají pro jejich velikost a pro jedno velké oko, které se zdá
dohlédnout až do duše. Horní polovina těla je svalnatá, někdy až nepřiměřeně
k ostatnímu tělu. Podle zvoleného způsobu života se může podoba různých
jedinců velmi lišit. Někteří jsou oblečeni do kůží a pokryti jizvami,
jiní se oblékají normálně a nevyhlížejí jako bojovníci.
BOJ: Jakmile je někdo rozčílí nebo na ně zaútočí,
jsou krutí nepřátelé. Dlouhá období pronásledování je naučila rychle
vzplát hněvem, a pak jsou nebezpeční. Rozdávají údery mohutnými pažemi,
nebo velkými dvouručními zbraněmi (silový bonus +6 na jednom úderu).
Nejsou dostatečně pohotoví, aby užili dvě zbraně najednou. Příležitostně
byli viděni v brnění, speciálně vyrobeném. Většina je ale nenosí, protože
jejich tuhá kůže je přirozenou ochranou stejně jako běžné kovy.
SPOLUŽITÍ: Je těžké je přirovnat k jinému
druhu, žijí různě. Nejčastější je pouštní tlupa. Je to skupina ne více
jak 6 kyklopů, kromě dětí, kdy žijí jako lovci na poušti. Stěhují se
dle počasí a dle zásob vody. Většinou se brání, málokdy napadají vetřelce,
když okamžitě na výzvu neodejde. Někteří zabijí návštěvníka jen
proto, že odhalil jejich bydliště. Tyto příhody přiživují lidské
proti-kyklopské nálady, které se však často zakládají na pověrách. Jiní
kyklopy jsou samotáři v skalních jeskyních nebo malých barácích, které
si dají dohromady uprostřed pustiny. Tihle jsou také v defenzívě, někteří
dokonce s cizincem mluví, místo aby se schovali, nebo na něj zaútočili. Všichni
kyklopy mluví obecným jazykem. Jen zcela vzácně se někteří natolik přizpůsobili,
že dosáhli určité kariéry v lidské společnosti. Není to jistá
existence, která povětšinou končí nařčením z nějaké tragédie či vraždy.
Nesou se pověsti o Kalifech a jiných Pánech, kteří si najali kyklopa, aby
rozhodl, zda nějaký člověk mluví pravdu.
EKOLOGIE: Kyklopové mají podobnou stravu jako lidé,
s jedním rozdílem. Jídlo si ochucují pískem, stejně jako lidé solí.
Nejsou žádné výzkumy na téma, jak je písek tráven, a jak to kyklopům
prospívá. Jen obecné mínění praví, že jim to pomáhá trávit. Není žádného
záznamu o kyklopech, kteří by žili mimo písečné prostředí.
ELEMENTAL, MINIATURE (Živly)
TYP: vzduch, země, oheň, voda
Podnebí: kdekoli kdekoli kdekoli kdekoli
Výskyt: nezvyklý nezvyklý nezvyklý nezvyklý
Organiz: hromada hromada hromada hromada
Aktivita: stálá stálá stálá stálá
Jí: vzduch zeminu cokoli cokoli
kov hořlavé tekuté diamanty
Inteligence: zvíře (1) zvíře (1) zvíře (1) zvíře (1)
Poklad: 0 0 0 0
Uspořádání: neutrální neutrální neutrální neutrální
Počet obj.: 2-12 2-8 2-12 3-18
Třída obrnění: 6 6 7 7
Pohyb: 14 6 12 10
HIT DICE: 1 1+3 1+2 1+1
THAC0: 19 19 19 19
Počet útoků: 1 1 1 1
Poranění/1 út: 1-3 1-4 2-5 1-4
Spec. útok: 0 0 0 0
Spec. obrana: viz níže viz níže viz níže viz níže
Odol.kouzlům: 0 0 0 0
Velikost: malý (2st.) (2st.) (2st.) (2st.)
Povaha: průměr (10) průměr(10) průměr(10) průměr(10)
Exper.points hodnota: 35 65 35 35
Nikdo nezná jejich původ. Miniaturní živly jsou velmi
vzácné, a jsou považovány za pověru, ale novější zprávy o spatření či
o útoku se množí. Jsou menší jak dvě stopy do výšky. Ohňové částice
jsou malé ohnivé pohybující se koule, vzdušné elementy jsou malé vzdušné
víry. Zemní elementy jsou pohybující se kameny, a vodní jsou neurčité útvary
obsahující vodu. I když jsou dosti silné, aby zabily bojovníka, nejsou
dospi inteligentní, aby plánovaly útok na oslabeného protivníka. Nesmí se
ale podceňovat. Cestují v houfu, mohou být nebezpečné jednotlivci. Jsou pověsti
o větších variantách, které napadají obchodní lodě, ale nebylo to
potvrzeno. Zatím se nenašel kouzelník, který by je vyrobil. Snad jsou na
takovou produkci příliš malé.
BOJ: Útočí tak, že se vrhnou proti cíli. Navíc
zemní element vrhá kameny na cíl. Žádný není dost silný, aby závažně
poškodil cíl. Napadené předměty nevyžadují hašení. Všechny elementy
mají zato speciální obranu proti některým útokům. Kouzla založená na
vodě mají o 1 jeden stupeň menší účinnost na vodní element, stejně jako
na ohni založená kouzla poškodí méně ohňový element. Útok sečnými
zbraněmi má poloviční účinnost proti zemnímu elementu, a k útoku na vzdušný
element jsou nutná kouzla.
RAT, GIANT ZAKHARAN (Obří Zakharanská krysa)
Počet objevení: 1-12
Třída obrnění: 6
Pohyb: 14
HIT DICE: 4
THAC0: 17
Počet útoků: 1
Poranění/1 útok: 1-8
Podnebí: podzemí Speciální útok: 0
Výskyt: vzácný Speciální obrana: 0
Organiz: houf Odolnost kouzlům: 0
Aktivita: stálá Velikost: střed.(4-7 stop)
Jí: všechno Povaha: (10)
Inteligence: zvíře (1) Exper.points hodnota: 175
Poklad: 0
Uspořádání: neutrální
Obří Zakharanská krysa je příbuzná obří krysy, rozdíl
je jen ve velikosti. Tyto krysy jsou mohutné, délky až 7 stop (bez ocasu).
Jsou zablešené, promořené chorobami, dravé a rychlé. Kožich mají hnědý
a oči sytě červené.
BOJ: Vrhnou se do boje velkou rychlostí, jsou k zešílení
dravé a bojují až do smrti. Je vzácnost najít krysího samotáře, sdružují
se do smeček. Obecně je lze lehce usmrtit, ale jsou zkazky o bojovnících,
kteří byli zabiti krysami, když byli oslabeni poražením silného nepřítele.
Tento druh krys se nebojí ohně. Kolují historky o dobrodruzích, kteří byli
napadeni, když si mysleli, že světlo krysy zažene.
EKOLOGIE: Žijí v podzemí, jako jsou žaláře.
Mohou se protáhnout úzkou škvírou, pokud to jen drastická deformace kostry
dovolí. Žijí v tlupách, jen vzácně víc jak dvanáctičlenných. Žerou vše,
co je nebo bylo živé.
|