Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Icewind D.A.L.E - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Icewind D.A.L.E
I. Easthaven
Máte příležitost trochu se
napakovat do začátku skrze četné subquesty. Až budou hotové, přidejte se
k Hrothgarově expedici.
Zajímavá místa a lidé v Easthavenu
- Hospoda - Zde začínáte, je tu trpaslice Hildreth (jen na pokec) a máte
možnost vyčistit barmančin sklep od brouků. Jednoduché i s holemi.
Dostanete pár šupů a něco zkušeností.
- Obyčejní lidé - Z "townspersonů", kterých je hospoda plná,
dokáží některé postavy vymámit pár drahokamů. Jsou to:
- jakýkoliv nečlověk, pokud se nechá urazit a bude požadovat
satisfakci (jen jednou);
- Trpaslík, pokud předstírá, že hledá poklady trpasličích měst-
"investici" kterou mu člobrda odevzdá, lze mnohem později
vrátit a získat tak extra zkušenosti;
- Bard, pokud zapěje heroický epos.
- Hrothgarův dům je vedle hospody. Uvnitř vám zmíněný bojovník zadá
hlavní úkol "kapitoly"- najít ztracenou karavanu. A přes
spoustu dekorativních předmětů není v domě pro zloděje nic zajímavého.
- Rybárna: Sídlo velkoobchodníka s rybami Gaspara, který vás odmění,
až vyřešíte problém s karavanou a donesete mu kontrakt.
- Rybář-snílek postává u přístaviště. Máte-li barda, ať s ním
promluví on (extra zk.). Na jihozápadě dole u jezera se nachází siréna,
o které se mu zdá. Rovněž s ní ať hovoří bard, dostanete tak hodně
extra zkušeností a/nebo nějaké drahokamy. Zlomenou čepel potom
Jhonenovi poctivě vraťte, ke konci hry se to dost vyplatí. Siréna vám
za zprávu, že jste čepel odevzdali do správných rukou, ještě odvděčí
perlou.
- Řezbář Apsel vás zřejmě zastaví cestou k siréně. Do jeho dílny
se dostal vlk; pomocí zlodějského lockpicku se dostaňte dovnitř a zvíře
zabte. Dostanete slušnou dýku a ovšem zkušenosti. Naproti přes ulici je
kožešníkův domek, kde se dá uzmout drahá vlčí kůže.
- Tempusův chrám: kromě konverzace a možnosti nákupu lektvarů je to
jediné místo, kde se vyplatí krást. Nechť váš chmaták nebo bard
obere Everarda. A promluvte si s ním o Jerrodově kameni.
- Opilec Jed se nachází v domku. u přístavu. Touží po lahvi vína z
obchodu. Investice do zkušenosti.
- Pomabův obchod: Ceny jsou tu vysoké a vybavení nic moc, tak šetřete.
Nekupujte krátké luky, sekery a štíty- brzy jich získáte od skřetů přehršel.
A nahoře nad obchodem je pokojík, kde se dá sebrat nějaké přilepšení
zdarma.
- Snowdrift Inn -místní "hotel" kde je jen pokec s Quimbym a především
s elfem Erevainem v severním pokoji. Později ho ještě "potkáte"-
a pokud hrajete za zlou skupinu, vyplatí se ho zabít.
- Chlapec Damien dole na jihovýchodě byl připraven tlupou skřetů o úlovek.
Pobijte je a rybí kostru mu vraťte.
Zpátky k hlavnímu úkolu...
Je čas hledat karavanu. Opusťte
Easthaven na jihovýchodě a probijte se do jeskyně orků. Zde nastává
klasické dungeonové zabíjení/prohledávání. V boji se soustřeďte na
kouzelníky, a máte-li, používejte kouzlo Entangle, protože jen málo
protivníků disponuje střelnými zbraněmi. V jedné z truhel naleznete papír
"caravan contract", se kterým se vraťte promluvit si s Gasparem
("Fishmonger"- dostanete extra zkušenosti) a s Hrothgarem. Ještě vás
pošle za Pomabem s nákupním seznamem (prodejte tam rovnou vše co nepotřebujete)
a pak už příběh pokračuje...
II. Cesta do Kuldaharu
Tady stačí pořádně
prochodit oblast, vybít co se dá (včetně potvor v budovách a v jeskyni na
severu) a nakonec opustit oblast východním směrem. Ve věži narazíte na
obra kterého bolí hlava, před mlýnem pak na skřeta se stejným problémem.
Máte-li druida, může je rovnou vyléčit, jinak si u Arundela v Kukldaharu řekněte
o lék a vraťte se k nim. Získáte tak nějaké zkušenosti. A v podzemí mlýna
je pod schody skrytý chlapec. Pomozte mu nalézt odvahu opustit mlýn, a rovněž
dostanete zk. Jinak, orkové nahoře ve mlýně u sebe mají prvních pár
magických předmětů.
Kapitola První:
I. Kuldahar
Tohle městečko bude na dlouhou
dobu vaší základnou. Stojí za to ho prošmejdit celé a nic nevynechat:
Zajímavá místa a lidé v Kuldaharu
- Gerthovo vetešnictví: Naproti místu vašeho příchodu, nabízí nejlepší
ceny za drahokamy a šperky, a má pár dobrých věcí pro barda (zejména
roh). Před domem postává chlapec Nate- jen na pokec.
- Orrickova věž: na sever od Gertha sídlí čaroděj, jedna z nejzajímavějších
NPC vůbec. Jeho nabídka se v každé kapitole mění, hlavně nabízí vždy
nějaká nová kouzla. Vřele doporučuji skoupit před odchodem do Dračího
oka všechny magické věci co má, nebojte se kvůli tomu prodat dobře
vypadající zbytečnosti typu Wand of Armory. Dále je to skvělý kandidát
na okradení, nejlépe hned na začátku (a nezapomeňte to opakovat dokud
bude něco mít). Konečně, zadává jeden subquest: až narazíte na knihu
Mythal Theory, přineste mu ji a bohatě se vám odmění (pozor, v původní
verzi je bug, ale patch pomáhá). Mnohem později ještě dokáže vylepšit
štít z broučího krunýře.
- Arundelův domek: uprostřed Kuldaharu sídlí náčelník druidů, který
vám bude dlouho zadávat hlavní úkoly. Momentálně vám objasní situaci
a pošle vás do Údolí stínů. Také ho nezapomeňte okrást, a případně
si říci o lék pro obra z průsmyku.
- Náměstí a obyčejní lidé: zde postávající občané vám opět
mohou poskytnout několik drahokamů (rady nepočítaje): jeden dostanete,
pokud řeknete že jdete vyčistit Údolí stínů, druhý z nich dokáže
vymámit druid nebo paladin pokud bude "kázat pravou víru". Na východním
konci náměstí se k vám přiřítí Mirek, pronásledovaný dvěma Yeti-
po jejich likvidaci vám zadá úkol, nalézt jeho "rodinné stříbro"
(viz Vale of Shadows). Bude vás čekat před hrnčírnou.
- Hospoda: Zde si promluvte především s hostinským a s oběma děvečkami.
Jedna je prozatím jen "divná", druhá se vám svěří s podezřením
ohledně "hoteliéra". Až v Údolí stínů zabijete kněžku
bohyně zimy, vraťte se s promluvit s hostinským znovu (získáte pár věciček).
- Inn čili zájezdní hostinec: Místního hoteliéra se vyptejte, jak ke
svému majetku přišel: už od začátku vypadá jako podvodník. To potvrdí
nález prstenu v jedné z truhel nahoře- konfrontujte ho a donuťte k doznání
radě starších. Přibudou vám zkušenosti a pokoje budou levnější.
- Kovárna: Conlan nabízí nejlepší ceny za magické zbraně a zbroj, ale
kupodivu ne za obyčejné (viz chrám). Kromě několika věcí, co má na
prodej, je tu zajímavá zamčená truhla vzadu. Klíč od ní dostanete po
záchraně Sheemishe z Dračího oka, ale zámek se dá i vypáčit.
Obsahuje kladivo proti golemům.
- Alchymistova loď: Oswald nabízí nějaké lektvary, také je vykupuje. A
ovšem je jedním z nejlepších kandidátů na okradení, obírejte ho
dokud to půjde.
- Ilmaterův chrám: Mniši vám poskytnou důležité informace o svých
dvou ztracených představených a u sestry Calliany se dají nakupovat kněžské
propriety. Vykupuje všechno možné, a za nemagické a high-quality zbraně
a zbroj nabízí kupodivu zdaleka nejlepší ceny, stejně jako za kožešiny
yetiů. Nezapomeňte ale, že ceny se určují i podle toho, kolikrát jste
již danou věc dodali- nejvíc vyděláte na prvním prodeji, kdy se vyplatí
každé postavě naplnit inventář jediným druhem předmětu. Nové
konverzační možnosti s ní přinese (máte-li patch) záchrana Egenie.
Mimochodem, pokud vás zajímá
nepřístupný dům uprostřed města, vězte, že až do vydání datadisku
otevřít nepůjde... Dovnitř se dostanete jenom cheatem, a vcelku nic moc tam
není. No, až oběháte město ke své spokojenosti, vydejte se na východ.
II. Údolí Stínů
První větší bojová aréna.
Musíte prolézt všechny hrobky, přístupné po úzkých kamenných římsách,
a nalézt v nich dva klíče od té hlavní. Na povrchu se střetnete jednak se
stíny, jednak s yeti, z druhých jmenovaných nezapomeňte sbírat kůže.
Uprostřed mapy je skála se sochou, a po římse na její jižní straně se
dostanete k zajímavé jeskyni. U vchodu je náčelník yetiů, který má u
sebe Mirkův náhrdelník. Uvnitř potom najdete něco pokladů a stan pro člověka-
sem se ještě vrátíme...
Malé hrobky obývá havěť
typu kostlivců (jsou sice odolní proti sečným a bodným zbraním, ale tak
slabí, že to nepoznáte) a zombíků, pozor si dávejte hlavně na pasti (!).
Přednostně ničte občas se vyskytující Ghouly a Ghasty, kteří dokáží
zasaženou postavu paralyzovat. A pořádně (kurzorem) prohledávejte všechny
lokace, leccos se skrývá v otevřených kostnicích a hromadách haraburdí. Někdy
najdete zbraně zelené barvy, čili kvalitnější, které jsou jednak logicky
lepší, jednak dražší, tak je berte přednostně. Pozor, zejména u dlouhých
mečů se barva obtížně rozeznává. Až bude prochozeno, vřele doporučuji
vrátit se do Kuldaharu prodat nalezené věci- budete ho už těď mít plný
inventář. S klíči potom jděte do severovýchodního rohu údolí.
Hrobka barbarského krále, první patro
Kryptu Kresselacka poznáte
podle jeho znaku - vlčí tlapy- na koberci u vchodu. Uvnitř vás čeká jen
boj s nemrtvými, odpasťování, a vybírání pokladů. První větší problém
se jmenuje Mytos a jeho parta. Pokuste se kněze přesvědčit, že si jeho
hrobku opravdu potřebujete prohlédnout- nikam to nevede, ale dostanete bonusové
zkušenosti. Obří kostlivci možná vypadají hrozivě, ale hlavní potížista
je právě Mytos- soustřeďte se na něj, a nenechte ho seslat žádné kouzlo.
Krátce po likvidaci Mytose vás napadne stín jménem Myrkuil's Sending -
opatrně, je zranitelný jen magickými zbraněmi a docela silný. Zbytek prvního
patra už je v pohodě, pouze v jedné z východních chodeb naleznete tajné
dveře. Dobře se připravte, uvnitř čeká mumie. Jednak se také dá zranit
jen kouzelnou čepelí, jednak přenáší nepříjemnou nákazu (léčit se dá
lektvarem Mummy's tea nebo klerickým kouzlem ze třetí sady). Blízko ní se
nacházejí schody dolů, po prozkoumání horního patra se tedy po nich
vydejte. (Ještě jedna drobnost- Myrkuilův symbol, který naleznete cestou, je
klíč k jedněm zdejším dveřím. Po odchodu z hrobky ho klidně zahoďte).
Druhé patro
Přituhuje. Pokud se budete
bezhlavě hnát kupředu, rychle na to doplatíte. Spolehlivou taktikou je pomalý
postup, spojený s odlákáváním části potvor k sobě. Hned na začátku se
zřejmě chytnete do pasti a sesypou se na vás obří kostlivci, ale ti zde
nepatří k největším problémům. Bezkonkurenčně nejnebezpečnější jsou
kostliví mágové, jeden stojí hned na pódiu v hlavním sále. Protože bývá
problém se k nim dostat, ať po nich pálí vaši lučištníci a metají
kouzla magici. Dále jsou nepříjemní obří zombiovití imbued wightové, kteří
na potkání předvedou jeden magic missle (čemuž se nedá vyhnout) a dají se
zabít jen magickou zbraní. Potkáte tu také několik starých známých mumií
a vytvrdlejší variantu zombií. A konečně, pozor na kostlivé lučištníky,
mají magické šípy. Znovu opakuji, postupujte pomalu a nejdřív ničte
nejnebezpečnější mrchy. Pokud vás to znaví, vraťte se do prvního patra
odpočívat. Prolézejte nejprve boční síně- nalézají se v nich poklady.
Podivná vrata, po jejichž stranách jsou ozubená kola, otevřete pákou na předním
sloupu trojúhelníkovitého pódia. Za nimi je další sál s dvěma bočními
místnostmi, plný neživota, a pak už konečně Kresselack, se kterým (naštěstí)
nemusíte bojovat. Pokud vím, je naprosto nezranitelný, tak to ani nezkoušejte.
Povypráví vám o svém pohnutém osudu, a nakonec zadá úkol: najít a
zlikvidovat kněžku bohyně Auril. Přijměte (Auril je zlá bohyně zimy, a
hlavně se jinak dál nehnete, takže klídek), a opusťte hrobku. Jistě tušíte,
kde je k nalezení- v jeskyni yetiů. Překvápko možná bude, že je to Lysan,
děvečka z hospody. Můžete si s ní popovídat o víře, ale zabíjení se
nevyhnete. Až bude po všem, vraťte se ke Kresselackovi, který se vám odmění
výbavičkou ze svého sarkofágu (skvělý je zejména amulet). Tak, první
dungeon bychom měli za sebou.
Zpátky v Kuldaharu
Logicky by jste měli prodat
nalezené věci, ale nezapomeňte zajít také za barmanem v Root Cellar Tavern.
Dá vám pozůstalost po Lysan: skvělý plášť a pár kouzel. Pak se stavte u
Arundela, dostanete nový úkol - najít artefakt Heartstone gem.
III. Chrám Zapomenutého boha
Před tímhle malinkým chrámem
v horách naleznete poloobra-dezertéra s informací o masakru. Zabít ho je
vcelku k ničemu, ale uvnitř už bojovat budete muset. Potkáte dva druhy
protivníků: akolyty zapomenutého boha (které jakožto kněze likvidujte přednostně,
mají nebezpečná kouzla) a poloobry Verbeegy (disponující značnou fyzickou
silou a špatně odolávající kouzlům; neplatí na ně ale charm person, hold
person, ani sleep). Po malém horním patře, kde si prohlédněte hlavně
knihovnu, následuje rovněž malé podzemí. Jediným problémem jsou pasti a
fakt, že se tu nedá odpočívat. Na druhou stranu by jste již touto dobou měli
mít kouzla třetí úrovně, tedy firebally a vynikající haste, po jehož
vypršení je ovšem třeba se ihned vyspat. No, nakonec se po kamenném mostíku
dostanete do vybrakované vnitřní svatyně, kde pouze seberte lahvičku jedu a
konečně si odpočiňte.
S lahvičkou se vraťte za
Arundelem- vysvětlí vám, že jde o hadí jed, pocházející z jeskyní Dračí
oko. Než se ale vydáte na novou výpravu, kupte u Orricka všechny jeho
permanentní kouzelné předměty ( a není-li dost peněz, alespoň róbu). Dračí
oko už je nová kapitola a jeho nabídka se změní.
Kapitola Druhá: Dračí Oko
Jeskyně Dračího oka jsou rozděleny
na několik pater, z nichž každé má dosti osobitý charakter. Že čím níže,
tím hůře, to snad ani nemusím říkat... Každopádně, venku zlikvidujte několik
patetických ledových trollů, a vstupte.
1. patro: Ještěří jeskyně
Křivolaké chodbičky jsou plné
hladových ještěřích mužů, kteří ale nejsou příliš nebezpeční ani
ve své elitní variantě. Jejich šamani disponují sice nepříjemnými
kouzly, ale pokouší se seslat jenom jedno, které snadno přerušíte. Zůstávají
po nich "molotovovy koktejly", které pečlivě šetřete do patra
druhého. Hned na sever od vchodu najdete truhlice s nějakým vybavením, a
uprostřed mapy je jezírkem oddělená pavoučí jeskyňka, kde najdete
Erevainovu mrtvolu (s jeho vybavením, včetně slušného meče). Konečně, na
jihovýchodě jsou ohrady se zajatými vesničany a na severovýchodě komnata
ještěřího krále. Není to snadný souboj, protože má s sebou početnou
kohortu šamanů a stráží, ale přijdou i mnohem těžší. Připravte si
pomocníky jako živý štít (klerikovy kostlivce, případně čarodějem
povolanou zvěř), hoďte na sebe posilující zaklínadla (s haste to jde jako
po másle), pozdravte několika firebally a je vymalováno (krví). Poberte co
po nich zbylo a nezapomeňte na hadí sochu. Jedna ze zachráněných vesničanek
vám pak poděkuje, přibude zkušenost, a v nejvýchodnější ohrádce se můžete
vyspat beze strachu z rušení. Připravte si hodně ohnivých kouzel. Poblíž
už jsou schody dolů.
2. patro: Trollové, brouci, Talonité
Zde už budou o váš život
usilovat potvory o hodně nebezpečnější. Na brouky prskavce platí jednoduchá
taktika: vyslat kupředu nějakého povolaného pomocníka, který schytá úvodní
kyselinový prd, a pak už to má brouk spočítané. Horší jsou trollové -
totiž, regenerují, a trvale se dají zabít jen ohněm nebo kyselinou. Dávejte
si pozor, když troll padne, vaše postavy budou pokračovat v neplodném bušení
do něj. Musíte je poslat k zemi, a pak dobít ohnivým kouzlem (skvěle fungují
Burning Hands a Agannazer's Scorcher) nebo hořícím olejem. Dále tu máme
jedovaté pavouky, ale až na teleportující se phase spidery nejsou moc
nebezpeční.
Od vchodu běžte na západ a jih, probijte se tlupami trollů, až se dostanete
k úzkému průchodu vedoucímu k jakési pyramidě. Pořádně se přiopravte,
čeká vás zatraceně tuhý souboj. Jakmile totiž projdete průchodem,
talonitský kněz na pyramidě vás zmerčí a začne častovat kouzly, zatímco
jeho trollové vyrazí do útoku. To by ještě nebyl takový problém, ale
pokud své postavy vyšlete podél pyramidy, dostanou se k dalším třem kněžkám
a zhruba šesti trollům, kteří také nebudou zahálet. Jako by toho nebylo
dost, tyhle tři kněžky hlídají zajatkyni, kterou by jste se ze všech sil měli
snažit udržet naživu. Takže, taktika je následující: pomocí kouzel a luků
zlikvidujte kněze na pyramidě a vaši rubači ať si zatím počkají na
trolly u ústí průchodu. Teprve až bude i po nich, vyražte do středu místnosti
a soustřeďte se na kněžky. Nepoužívejte firebally ani jiná plošná
kouzla, mohli by jste zasáhnout i zajatkyni. Až to všechno dorubete,
promluvte si s ní- jmenuje se Egenia a je čirou náhodou ta chybějící matka
představená z Kuldaharu. Poskytne vám léčení a především vás ohlídá
při odpočinku. Na východ od ní jsou jeskyně se zajatci, se všemi si pečlivě
promluvte dokud nenajdete kovářova syna Sheemishe. Pošlete ho i se zbytkem
lidí domů.
Ve východní části jeskyně
je jen spousta trollů a brouků. Určitě ale prozkoumejte nejzazší chodbu,
stáčející se ze severovýchodu na jih. Na jejím konci najdete mrtvolu se dvěma
super zbraněmi (meč a sekera), které vám vydrží zatraceně dlouhou dobu.
Uvnitř podivné spirály je vchod do dalšího patra, kam ale určitě vstupte
odpočatí.
3.patro: Nekromantovo doupě
U vchodu vás pozdraví
kostlivec, sloužící jako ústa svého pána. Vymamte z něj všechny
informace co jdou, a pak do boje. Cold wighti, kteří se na vás sesypou,
nejsou sami o sobě nebezpeční, ale je jich zatraceně hodně a zraníte je
jen magickou zbraní (pozor na to, zda máte navolené správné šípy!) .
Nejspolehlivějšími prostředky pro boj s nimi jsou firebally a kyselina,
naopak jsou proti řadě věcí imunní (mráz, blesky). Jestli máte po první
grupě dost, vězte že jsou všude kolem. Opět používejte taktiku postupného
nalákávání. Také tu máme pochodující pasti, blast skeletony, kteří po
prvním zásahu explodují. Vždy utečte dost daleko a sejměte je šípem.
Až bude západní polovina
vybitá, běžte přes most na druhou. Narazíte zde na nekromantovu "chatrč"-
opatrně, snažte se nejprve vylákat nějakou havěť co postává u vchodu, a
pak vtrhněte dovnitř s maximálním počtem posilujících zaklínadel na sobě.
Presio, kněžka-nekromantka, ovládá jedno zatraceně nebezpečné kouzlo jménem
cloudkill. Pokud tenhle jedový oblak sešle, urychleně vypadněte a počkejte
dokud dým nezmizí. Jinak pozor, kolem ní je nahromaděno několik imbued
wightů, a otravujících zombíků. Až bude dokonáno, seberte několik zajímavých
předmětů co po ní zbyly, a další ze zapastěných truhel kolem. Po dlážděné
cestě (rovněž silně zapastěné) se pak dejte na sever ke dveřím do nižšího
patra.
4.patro: Falešná svaytně
Zpočátku by se zdálo, že se
nacházíte ve svatyni přírodních poustevníků, ale záhy zjistíte že se
jedná o zakuklené hadí lidi. Dokud ale žijí v domnění, že vás oklamali,
můžete u knihovníka v malých dvířkách vedle hlavního vchodu pořídit nějaké
svitky a u léčitelky na jih od dveří si koupit hojení (dost zbytečné).
Potom je několik způsobů, jak se pustit do boje s výhodou: např. může už
u vchodu s Albionem promluvit paladin a odhalit ho, čímž se všichni nepřátelé
namačkají do úzkého hrdla za vraty, kde jsou snadným terčem pro kouzla
masové destrukce (nevím jestli je to bug, ale výsledkem tohoto přístupu
byla taková hromada mrtvol, že ji mé postavy měly problém přejít...).
Nebo můžete najít zamčenou kulatou místnost na severu a vypustit z ní několik
schopných dobrodruhů, kteří vám pomohou. Až bude první nápor zdolán,
hlavním cílem je velekněz Vrchní povolávač, nacházející se na východě.
Jeho trollové a lizardmani by vám jinak neustále znepříjemňovali život.
Mimo ně poprvé narazíte na hadí lid yuan-ti. Jejich elitní varianta je
nebezpečná, ale jako prioritní cíle likvidujte kněží. Naštěstí i u
nich platí že se po seslání prvního kouzla obvykle pouštějí do ručního
boje. Až bude dobyto a vybito, poberte všechny poklady co se tu porůznu válí
(zejména u soch), a běžte si promluvit s Marchonem a spol. Můžete si u nich
odpočinout, což se jistě hodí. Dveře dál najdete na jihovýchodě.
5.patro: Hadí chrám
Šupinatá smrt, kam se člověk
podívá, a dokonce i chrám samotná má tvar hada - barbar Conan by si užil.
Ne vážně, je to nebezpečné místo, kromě hadimršek si dávejte pozor na
pasti, kterých je zde opravdu požehnaně. Na "varování" divné malé
holčičky nedbejte, a prošmejděte všechny boční místnosti- je tu spousta
pokladů. Prioritním cílem jsou vedle kněží lučištníci, kteří mají
otravný zvyk mířit na nejslabší členy vaší družiny. Ze severní místnosti,
do které vede první boční chodba, je nalevo tmavý průchod do další, lépe
vybavené. Ve druhé sekci je napravo velká místnost plná lučištníků, včetně
jejich šéfa se skvělým magickým lukem. Zkuste z ní nejprve část hadů
odlákat. Ve třetí sekci vede boční chodba do mučírny. V její levé části
hned vedle knihovny je ve zdi malé tlačítko- otevře se tajná místnost
(!!!), kde narazíte na slepého Vrchního mučitele a dva tuhé strážce. Odměnou
vám bude skvělá vrhací sekera a prokletý prsten. Jedinou zajímavostí v
dalších dvou sekcích je "křtitelnice", kde se nachází nebezpečný
velekněz. Poslední sekci brání oddíl elitních lučištníků a kněží,
kteří záludně stojí za silně zapastěnou částí chodby. Buď je můžete
vylákat k sobě, nebo nechat celou družinu bojovat na dálku luky a kouzly,
zatímco zloděj bude pod palbou odstraňovat pasti. Na severu je poslední
vedlejší místnost, trojitá kuchyně, kde najdete něco dobrých věcí. A
pak už pozor- hlava hada a v ní finální souboj.
Jak zabít Yxunomei
Pořádně se připravte-
povolané potvory, klerická kouzla, znáte to. Dokud je vrchní protivnice v
podobě malé holčičky, a je ochotná se s vámi bavit, vytáhněte z ní co můžete.
Jakmile se začně měnit, je čas zadat příkazy.
Yxunomei je imunní proti ohni,
blesku a jedu, vysoce odolná proti magii vůbec a nezasáhnete jí horší než
+2 zbraní. Je tvrdá, ale rozhodně ne bohyně. První prioritou je znemožnit
jí seslání jedového oblaku. Dobře funguje druidské kouzlo Insect Plague
ale i šípy +2 a útok zrychlených postav. Snažte se ji přilákat blíže ke
vchodu, ať vás příliš neotravují její poddaní s luky. Jinak je rada
jednoduchá: prostě rozsekat. Je za ní 46,000 xp. A pro znalce světa AD&
D dodávám, že se ve skutečnosti jedná o démona marilith z rodu tanar'ri. Až
jí pošlete zpátky do Propasti, vyčistěte zbytek místnosti, odpastěte a
vyberte truhlice a dopřejte si zasloužený odpočinek. Yxunomei má u sebe
"pouze" Heartstone gem. Vraťte se s ním k Arundelovi
Nečekané události
Kuldahar je zdá se napaden
zmutovanými orky. Pobijte všechny co ohrožují obyvatelstvo a pak jděte k
Arundelovi. Nebude se vám zdát v pořádku... Od pravého Arundela nahoře si
nechte poradit co dál a z jeho mrtvoly seberte mocnou druidskou hůl Staff of
Nature (využívá dobré kombo: pomocí Entangle protivníky znehybníte, a pak
na ně zavoláte ohnivý sloup). Nevýhodou je, že nemáte-li druida, je vám
na nic. Pak si ještě zaskočte ke kováři, kde vám zachráněný Sheemish dá
klíč od zamčené truhly vzadu. Kladivo na golemy se bude hodit až na konci
hry, teď ho klidně nechte ležet. Mimochodem, truhla se dá i vypáčit, ale
zloděj musí mít Lockpick 90%. Konečně, zaskočte za čarodějem koupit nová
kouzla a několik skvělých hůlek (obzvláště doporučuji Wand of Freezing
Death, která se hodí až do konce). A pak už vzhůru...
Kapitola třetí: Useknutá ruka
Elfí pevnost, jež se původně
jmenovala Ruka Seldariny, je nyní v takovém stavu že se jí říká Useknutá.
Přesto je to stavba monumentální a svým způsobem krásná, má tři nižší
patra ("zápěstí"), jedno centrální ("dlaň") a pět věžiček
("prsty"); a je plná duchů, co nikdy nedošli pokoje. To ostatně
uvidíte už u vchodu - Larrel to evidentně nemá v hlavě zcela v pořádku.
Dolní část
Tři nižší patra jsou na
mnoha místech propojena, proto je vezmu vcelku. POŘÁDNĚ prohledávejte
kurzorem všechno haraburdí, některé nenápadné hromádky obsahují zatraceně
skvělé věci. Dole se vám nejprve budou stavět na odpor jenom duchové skřetů,
co kdysi pevnost obléhali. Nepodceňujte je, útočí ze zálohy a ve velkých
množstvích. Jinak ale nejsou nebezpeční, stejně jako stínoví orkové a
malí kostlivci. Až vyčistíte přístupnou polovinu prvního patra, postupte
po hromadě na severu do druhého, kde se situace víceméně opakuje. Jen je tu
víc pastí a šamanů. Ve třetím patře začnou problémy: jednak je i levá
polovina rozdělená na dvě části přístupné jen zdola (a na obou jsou lučištníci),
jednak potkáte spoustu nebezpečných nepřátel. Nejhorší jsou Burning
Skeletoni vrhající firebally, které likvidujte na potkání (pochopitelně
jsou imunní vůdči ohni). Kostěná kudlanka Bladed Skeleton vypadá sice příšerně,
ale jejich pobratimové v brnění jsou horší. Konečně jsou tu i nějaké stíny
Shattered Soul, používající kouzla ke kradení vašeho života a k
"uzdravování" kostlivců. Postupujte velmi pomalu, hodně ukládejte
hru, a opakujte taktiku s vylákáváním nepřátel do už vyčištěných míst.
V pravé části věže musíte najít výtah, vedoucí dolů do částí dříve
nepřístupných. Zde naleznete podobnou kostlivo-stínovou paletu jako výše.
Musíte se probít až do patra prvního, kde mezi jinými věcmi najdete
prapodivnou kliku (část astrolábu). Tu dobře uschovejte. Poté vyběhněte
zpět do patra třetího, kde se v blízkosti výtahu nacházejí neporušené
schody nahoru.
Centrální patro aneb elfí pýcha v troskách
Zde si trochu odpočinete od
neustálého bojování. Narazíte na několik přátelských elfích duchů,
kteří vám prozradí co se v pevnosti vlastně stalo. Prvním z nich je bojovník
Lethias, kterého přesvědčete že jste nepřišli loupit (:-)) ale že máte
vznešený úkol. Nalevo od něj je Lehlandův obchod, jehož majitel si vůbec
neuvědomuje co se stalo a bude s vámi vesele kupčit i dvě stě let po své
smrti. Vzhledem k tomu, že nabízí nejlepší ceny úplně za všechno, u něj
hodně prodávejte. Také se vyplatí vykoupit jeho zásoby magických šípů
(zejména kyselinových) a nábojů do praku. Popovídá vám o jednotlivých částech
Ruky. Proti směru hodinových ručiček je bývalá hospoda, kde vás duch malé
holčičky pohlídá při odpočinku. Po hospodě je několik mazaně poschovávaných
předmětů, takže pozor. O něco dále je nezajímavá nálevna plná mizejících
duchů, a její druhá část s bardem Telanisem, který vám zapěje baladu o pádu
pevnosti. Pak, až budete připraveni, se vydejte prozkoumat čtyři věžičky.
Pátá (Seldarinina) leží v troskách, což je škoda, protože zrovna tam se
vyráběly kouzelné předměty...
Corellonova věž
Vchod se nachází na severu
centrálního patra, a je to bývalé velitelství elfích armád. Už v prvním
patře vás čeká pěkně tuhý boj s nepřátelskými duchy- pozor si dávejte
hlavně na čaroděje a kněze, smrt jim zdá se v kouzlení nebrání. Přednáškový
sál pečlivě prohledejte, měla by se v něm nacházet skvělá elfí kroužková
košile (elfí zbroj je jedna z mála, umožňující aby v ní fighter/mage
nebo bard kouzlil a zloděj používal schopnosti, navíc tahle je +3 a s
odolností proti chladu). O patro výš je mapová místnost, kde vás čeká
další várka nepřátelských duchů a něco kouzelných svitků. V jednom ze
stolečků je také další část astrolábu. O patro výš jsou ubikace důstojníků,
plné magických předmětů a v patře posledním je arboretum. Valestis, který
se za života o poničenou zimní zahradu staral, přidá další informace o
osudu pevnosti a požádá vás o nalezení čisté vody, semínek, zvířat a
ptáků, kterými by se arboretum dalo znovu oživit. (Tenhle quest vypadá
infantilně, ale je za něj neuvěřitelná pálka zkušeností; ovšem potřebné
předměty naleznete až mnohem, mnohem později).
Sheverashova věž
Vchod je další po směru
hodinových ručiček, vedle hospody. Sheverash je elfí bůh války, a jak vám
hned v prvním patře sdělí velmistryně Kaylessa, tahle věž byla cvičištěm.
Požádá vás, aby jste jejím mužům nahoře dopřáli věčný mír...smutné,
ale jednoduché. Nejprve si ale pozotvírejte dveře od cel, a zabijte skřetí
duchy. Ve druhém patře je Kaylessiných studentů plno, a zejména lučištníci
dokáží pěkně zatopit. Podobnou společnost najdete i v patře třetím,
odkud také vede průchod do Labelasovy věže; zatím tam ale nechoďte,
prohledejte místnost a vystupte nahoru. Zde zničte pavoučí hnízdo (pozor,
na přízračné pavouky platí jen kouzelné zbraně) a z jednoho stolku si
vezměte knihu. Nyní se můžete vrátit ke Kaylesse; bude ráda, a požádá vás
o poslední službu. Třebaže vlastně chce jenom pomoc při harakiri, je dost
nebezpečná - na druhou stranu je sama a má dobré vybavení (zejména luk), o
třetí části astrolábu nemluvě. Protože v Labelasově věži budou potřeba
všechny čtyři, jako další cíl doporučuji zajít do Solonorovy.
Solonorova věž
Vstup je na jihu centrálního
patra, a je to věž chrámová. Deniani, bývalá akolytka, vám povypráví o
kapli a požádá vás o podobnou věc jako Kaylessa, totiž o likvidaci zešílevších
kněží nahoře. Mimo to by potřebovala svěcenou vodu. Vylezte tedy o patro výš,
a střetněte se s hromadou kněží a akolytů. Po prohledání pokračujte do
patra třetího, kde je stejný nářez a o něco víc pokladů Najdete tu kýženou
čtvrtou část astrolábu. Ve čtvrtém už není chrám, ale kněžské
pokoje- v nich naleznete několik nepříliš senzačních předmětů a soudek
svěcené vody. S ním se vraťte k Deniani, jednak dostanete zkušenost za kněze,
jedna za znovuvysvěcení kaple. Jde se dál.
Labelasova věž
Dolní část věže čarodějů
je zničená, potkáte tu jen nemluvného Larrelova ducha. Musíte se tedy
dovnitř dostat přes třetí patro věže Sheverashovy a přes balkón plný
nepřátel. Protože jsou ale namačkáni na sebe, stačí několik plošných
kouzel a je hotovo. Druhé patro je kouzelnická kolej- vedle několika duchů
tu je docela dost věciček a deník Larrelovy dcery, který si nechejte. O
patro výš je knihovna, ale pořádná. Od Custhanose si nechejte ukázat zajímavé
svazky, a pak si čtěte, dokud vás to nebude nudit. Důležitá je tu především
kniha Mythal Theory, kterou chtěl Orrick v Kuldaharu. V patře posledním konečně
nacházíme Larrela, brblajícího o tom, že je třeba spravit astroláb.
Promluvte si s mechanikem Gelarithem, a máte-li všechny čtyři části
stroje, máte vyhráno. Až mu je předáte, Larrel přijde k rozumu a konečně
s ním můžete promluvit. Vedle podstatných informací o válce elfů s orky,
"nedorozumění" s trpaslíky a o pádu pevnosti vám bude věštit z
Heartstone Gemu a odhalí, kam musíte teď - do trpasličího města Dorn's
Deep. Dejte mu deník jeho dcery (kupodivu není příliš rád- ale pokud mu
donesete jeho druhou část kterou najdete dále ve hře, dostanete spoustu zkušeností).
Až budete připraveni, nechte se přenést na "místo činu"- nebo do
Kuldaharu na nákupy, jak chcete.
Kapitola čtvrtá: Dornova Hlubina
Bývalé trpasličí město je
obrovské- má dokonce tři části, z nichž každá zabírá celou kapitolu.
Nyní je čas prozkoumat horní Dornovu Hlubinu, sestávající ze vstupní
sluje, kovářských pecí a pohřebiště hrdinů. Přes pár trapných orogů
se probijte dovnitř.
Velká sluj
První patro je jedna veliká
jeskyně - tak veliká, že budete mít problémy s orientací. Obtěžovat vás
budou přerostlé lysohlávky jménem Myconidi, jež jsou sice slabí, ale vrhají
na vás nebezpečné spóry působící halušky (confusion). V dolní části
také narazíte na několik dvouhlavých obrů - ettinů, které si nepouštějte
moc k tělu. Pokuste se je znehybnit a pak rozstřílet šípy a kouzly. Jinak,
napravo od vchodu je nenápadná římsa. Dovede vás k malé peci. Tuto věžičku
obývá mág Bandoth, kterého raději neštvěte- není sice problém ho zabít,
ale proč, když prodává skvělá kouzla (zejména elementály) a chce po vás,
aby jste mu přinesli lektvar "razorvine extract" (zdravíme fandy
Planescape: Torment) a našli ztraceného učně. Mrtvola nešťastného mladíka
se nachází na jihu, v jeskyni plné ettinů, a lektvar je u ní. Jinak, malé
jeskyňky s Myconidy jsou i v římse, po které jste šli k Bandothovi. Až
bude vyčištěno k vaší spokojenosti, dejte se přes můstek na východě dál.
Ale dobře připraveni...
Poradní síně a malá kovárna
Hned po vstupu do další lokace
vřele doporučuji vyvolat elementály aj. pomocníky a seslat na sebe ta nejlepší
přípravná kouzla. Čeká vás zatraceně hustý souboj, kdy bude každá z
postav odkázána sama na sebe. Na mostě vás přepadnou- na římsách kolem
stojící lučištníci a několik drovích čarodějů, do útoku proti vám se
vrhnou tři spellswordi a hejno orogů, a aby bylo ještě veseleji, do zad se vám
teleportují dva "telepavouci". Každá z postav musí dělat co umí-
elementála nechte lisovat orogy, lučištníky zaměřte na temné elfy - čaroděje
(drovové, čili temní elfové, mají nechutnou odolnost proti magii, je tedy třeba
je odstřelit); vaši bojovníci ať si to vyříkají se spellswordy a pavouky,
a magici by se měli snažit zatopit potvorám na římsách kouzly masové
destrukce (skvěle se mi osvědčil cloudkill, ice storm ale i obyčejný
fireball). Až bude, jak by řekl poeta, "panovat mrtvé ticho", dejte
se dál. V síních dávné trpasličí rady je trochu přeorogováno, ale nic
co by jste nezvládli. Pozor si dávejte jen na generály. V malé kovárně na
severovýchodě se střetnete s dalším oddílem drovích žoldnéřů (skvěle
vybavených, mimochodem; hlavně jejich kuše stojí za to). Cesta dál vede
tajnými dveřmi z místnosti s kulatým stolem, ale nejdřív se podívejte na
severozápad - je tam východ do boční jeskyně.
Jeskyně Orogů
Ocitli jste se v přírodní
jeskyni, kde se zabydlel náčelník Orogů. Na první křižovatce narazíte na
Saablic Tana -čaroděje proměněného v groteskní zrůdu. Řekne vám co je třeba:
inhumovat náčelníka a sebrat jeho odznak. Krilag, jak se generál jmenuje, sídlí
na jihovýchodě jeskyní a příliš nebezpečný není. Se zprávou o jeho
konci a s odznakem, který chraňte jako oko v hlavě, jděte zpátky k
Saablicovi. Z jeho zmateného mumlání se dozvíte, že podobných odznaků je
šest, a každý má jeden z velitelů armády tajemného arcinepřítele. Další
zajímavostí je mrtvola v jihozápadní chodbě, u které kromě deníku
najdete výtečnou halapartnu. V deníku se praví, že se máte vrátit k
Bandothovi pro radu, ale je to vcelku zbytečné- máte návod, že...
Kruhová hádanka
Pořádně si prohlédněte
symboly na stole, a tajnými dveřmi u trpasličí sochy vlezte do nižšího
patra. Ocitli jste se v kruhovém sále, jehož podlaha pokrývají ve třech
soustředných kruzích dlaždice. Jistě již tušíte co udělat- musíte rozdělit
své postavy, a tři z nich postupně postavit na znaky odpovídající symbolům
na stole. Snad jen jedna rada: nezapomeňte vypnout AI, některé postavy by následovaly
vůdce družiny a šlapaly přitom na špatná pole... Až bude hotovo (i dílčí
úspěchy oznamují hlášky), vraťte se ke stolu, a pohněte kladivem jedné
ze soch. Otevře se cesta dolů, do nitra Hlubiny. Ujistěte se, že tam půjdete
odpočatí.
Kovárna
Přes malou místnost se schody
se dostanete do kovárny. Tam vás očekává Norlinor, duch kněze, se kterým
se rychle spřátelíte. Povypráví vám o historii trpasličího města a o
panující situaci na pohřebišti a v Síních hrdinů - okupuje je lich, jakýsi
kostěj nesmrtelný. Terikan, jak se lich jmenuje, bude stále ožívat, a
trvale ho může zabít jen když bude zničen krystal s jeho životní silou,
ukrytý kdesi v Síni hrdinů. A ten zase může být zničen jen vhozením do
"vorticle", anomálie spojující náš svět se světem mrtvých, a přesně
taková se nachází v hrobce trpasličího hrdiny Jarmotha. Úkol je tedy jasný.
Norlinor mimoto může poskytnout nějaké hojení. Připravte se dobře, a
vtrhněte do jámy lvové.
Pohřebiště
Sranda začíná. Hned jak
vejdete se na vás sesype řada vytvrdlých nemrtvých, jedná se hlavně o
ghouly a obrněné kostlivce. Probijte se přes první hordu nahoru po schodišti,
navrchu už čeká Terikan s přisluhovači. Kouzelník je to zatraceně schopný,
imunní proti chladu a bleskům, ale když ho nenecháte pořádně se
rozkoukat, příliš vám neublíží. Problém je, že za chvilku po svém pádu
zase ožije, a tak je třeba urychleně dokončit zbytek nemrtvých, v jednom z
blízkých sarkofágů najít kostěný klíč, a tím odemknout dveře do Síně
hrdinů.
Síň hrdinů
Hrobky těch nejslavnějších
lemují chodbu, kde se znovu setkáte se oživším Terikanem. Opět ho ohněm a
mečem pošlete pod kytičky, a pak začněte hledat. Krystal je velký a zelený,
je třeba ho najít v jedné z hrobek a bleskově přenést do Jarmothovy krypty
(první zprava). Kde přesně je neprozradím- zkazil bych vám velmi atmosférický
zážitek. Jen malé varování: všude jsou pasti, a někde i mumie. Jakmile s
ním vběhnete na správné místo, lich se odporoučí do horoucích pekel, a
vy si konečně můžete oddechnout a začít prohledávat podrobně. Stojí to
za to, trpaslíci jsou kumštýři. Vaší pozornosti by neměl uniknout druhý
deník Larrelovy dcery, nacházející se v kryptě s velmi netrpasličí sochou
u vchodu (S touhle Evayne bych se docela rád seznámil...). Pokud o jejím
osudu zpravíte nešťastného otce v Severed hand, dostanete hromadu zkušeností
(Mimochodem, věděli jste že Larrel je také lich?). K tomu ale později.
Cesta na ledovec
Nyní si všimněte zamčených
vrat, vraťte se na pohřebiště, dorubejte zbytek mrtvol a prohledejte všechny
sarkofágy. Protože touhle dobou už budete mít naprosto plný inventář,
vyvstává otázka, co brát s sebou. Rozhodně všechny magické věci (prokleté
ne), druhou prioritou jsou drahokamy a šperky, následuje drahá zbroj a
kvalitní zbraně. Nakonec ještě jděte o lokaci zpět do kovárny. Norlinor
bude rád, velká pec už zase vesele hučí, a tak z ní můžete vytáhnout
nejlepší sekeru ve hře a klíč od vrat na ledovec. Ty se nacházejí zpět v
Síni hrdinů, a čeká před nimi velmi ošklivé překvapení - dvě potovry
Bronze Sentry, každá za 5000xp. Jejich nejhnusnější vlastností je vysoká
odolnost proti všemu s vyjímkou chladu - oheň je dokonce uzdravuje! Nejlepší
je jednoho znehybnit kouzly entangle nebo web, a dodělat je postupně. A pak
opusťte pohostinné sluje- čeká nás mrazivý ledovec.
Kapitola pátá: Ledovec Dračí zub
Místní dominantou je akvárium,
svérázný to chrám trpasličího boha vědění, a v jihozápadní části se
přes (zatím) poničený most dostanete do jeskyní ledových obrů. Krátce
shrnuto: nesmírně nápadité prostory se spoustou zajímavostí.
Venku na ledovci
Objevíte se na západní straně,
a protože máte jistě z Dorn's Deep plný inventář věcí co chcete prodat,
vřele doporučuji rychlý pochod do severovýchodního rohu ledové plošiny,
kde je trochu maskovaná cesta pryč. V Kuldaharu můžete mj. doručit
Orrickovi knihu, vzít si odměnu (pozor, je tu malý problém, který spraví
patch), a navrch přikoupit pár kouzel a skvělý plášť Mantle of Hell's
Furnance. Pokud máte barda a dosud jste od Gerda nekoupili Horn of Valhalla, učiňte
tak rovněž. Ale zpět k ledovci...
Otravné nepřátelské síly
sestávají z ledových trollů, sněžných trollů (kteří regenerují- používejte
starou známou taktiku, odzkoušenou v Dračím oku, tedy: dostat na zem + upálit)
a nahoře z trochu tvrdších yetiů a sněžných vlků. Posledně jmenovaní
jsou nejnebezpečnější. Ne že by tolik vydrželi, ale disponují kuželem
mrazivého dechu, který dokáže postavám značně "zatopit". Nejlepší
je sejmout je na potkání na dálku šípy a kouzly. Ze všech jmenovaných
padají docela cenné drahokamy a z vlků navíc pěkný kožíšek- docela se
vyplatí je shromažďovat. Až prolezete ledovec skrz naskrz, vstupte do nižšího
patra akvária nejjižnějšími dveřmi.
Zamrzlé akvárium
Přes malý předpokoj se
dostanete do knihovny plné...lidí. Jedná se o uprchlé otroky, jejichž vůdce
Gareth vám leccos poví o vzpouře i o svých bývalých pánech, a požádá vás
o nalezení jistého klíče. V severovýchodním rohu pak postává Soth, který
vám pro změnu popovídá o historii akvária a, pokud si o něj řeknete,
daruje trpasličí technický manuál (je za to i zkušenost). Pak vystupte po
schodech do horního patra.
Akvárium samotné je plné
ledových salamandrů a jejich přisluhovačů. Salamandři disponují nepříjemnou
mrazovou aurou, která zraňuje všechny kolem- nechoďte těsně kolem nich, a
před bojem dejte bojovníkům napít z Potion of Cold Resistance (doporučuji
také seslat na ně ochranu před ohněm, kněžské kouzlo ze třetí sady;
jednak má dlouhé trvání, jednak je ochrání před firebally vašich kouzelníků).
A ovšem, ledové bytosti velice špatně snášejí oheň. Takže taktika je
jasná- pokud možno likvidovat na dálku, pokud ne, likvidovat rychle. Jakožto
na bytosti z elementálního světa na ně také platí speciální kouzlo
"charm elemental kin" z pláště Mantle of Hell's Furnance. Zatím
ale nejsou nepřátelští. Stráž vás odvede před jejich vůdce Kerishe,
který vás považuje za vyslance velkého šéfa. Jeho úkol (zajmout otroky)
odmítněte, a můžete z něj vymámit klíče ke svobodě. Pak se trochu projděte
kolem a obdivujte prostředí; v boční chodbě na severozápadě narazíte na
zlodějku Veru, druhou vůdkyni vzpoury otroků. Popovídejte si s ní, a se
salamandrem stojícím za rohem. Pokud mu řeknete, že se mu jen zdálo že něco
slyší, dostanete zkušenost. Pak už není důvod si trochu nezabojovat:
postavte se do výhodného postavení a započněte masakr. Kerish má u sebe
mj. pro druida velmi zajímavé kopí. Po vyhlazení horního patra se vraťte k
otrokům, Garethovi předejte klíč, a pak zase zpátky ke Veře, kterou
zpravte o úspěšném vyřešení problému. Dostanete spoustu zkušeností.
Nakonec vyběhněte ven, a skrze jihozápadní most (jež opravíte pomocí manuálu)
se dejte dál.
Jeskyně ledových obrů
Hned u vchodu vám zřejmě
zmrzne úsměv na tváři (spolu s několika hrdiny)- vrhne se na vás smečka
ledových vlků. Tři firebally současně to jistí (počítám pochopitelně i
lektvarové). Jeskyně se dá projít několika způsoby, já sám volil ten po
směru hodinových ručiček. Dejte se tedy na západ; v malé jeskyňce tu
narazíte na létající ještěrky jménem wyrmové. Rozsekejte je na kusy, a
pořádně vyberte jejich doupě- věci jsou záludně schované v tajných schránkách
pod podlahou. O něco západněji je jakýsi oltář s dalším vybavením, a
pak už narazíte na ledové obry. Podobně jako se salamandry s nimi vlastně
nemusíte bojovat- stačí z náčelníka Jorila dostat jeho odznak. Byla by to
ale docela škoda, za jednoho obra je 7000xp... Takže, začněte je rubat hned
na potkání. Jsou pochopitelně imunní vůdči chladu, a docela dost vydrží.
Je dobře posílit se nějakými lektvary obří síly a případně kouzlem
haste, vyvolat si elementála, atd. U mrtvol obrů (Joril je vyjímka) toho
mnoho nenajdete, zato v pytlích válejících se po stranách je vybavení
spousta. A často savujte; v původní verzi hra při smrti ledového obra občas
padá. No, až se probojujete skrze celou západní část jeskyně, dorazíte k
ohrádce s otroky. Jejich vůdce nejprve informujte o smrti Wyrmů, a pak o
Jorilově. Otroci uprchnou, vy dostanete zkušenost... idylka.
Severovýchodní část jeskyně
obývají nějací ledoví trollové, a u břicha dračí kostry na vás čeká
Kontik. Je to čaroděj ve službách bohyně zimy Auril, a to, že jste zabili
jeho sestru Lysan, mu příliš na náladě nepřidalo. Protože je to magik
zatraceně schopný, soustřeďte se zpočátku na něj, a ledové rytíře obšťastněte
svou čepelí až potom. (Jak jste jistě čekali, všichni jsou imunní vůdči
chladu). Jeho pozůstalost ale zatraceně stojí za to; najdete mimo jiné Ring
of Wizardry (a nezapomeňte se podívat i do jeho stanu, kde leží sud čisté
vody - přesně to chtěl Valestis v Useknuté ruce). Tak, a jeskyně bychom měli
za sebou. Jestli chcete, vraťte se na poslední nákup/prodej do Kuldaharu (kde
si také vyzvedněte Conlanovo kladivo na golemy), a pak skrze nenápadný vchod
v jihozápadní části malé skalnaté plošinky, odkud vede i východ pryč,
vstupte do finále.
Kapitola šestá: Dolní Dornova Hlubina
V poslední kapitole hra vrcholí
- po všech stránkách. Čeká vás nejlepší grafika, nejlepší nápady, a
geniální hudba. A ačkoliv to nebývá zvykem, i srdce nepřátelské pevnosti
obsahuje spoustu subquestů a dá se projít mnoha způsoby. Trpasličí město
sestává z hlavní sluje ("Durdel Anatha"), čtvrti řemeslníků s
Malavonovou laboratoří, Starého paláce, železných dolů, velké slévárny
a temného chrámu. Máme tu i diamantové doly a skrytý tábor Svinderfblinů.
To všechno je pospojované průchody velmi porůznu, takže pozor na orientaci.
Velká síň Durdel Anatha
Hned u monumentálního vstupu
se zastavte, a připravte se na tuhý boj; zejména se hodí zaklínadla a
lektvary poskytující odolnost proti ohni. Jakmile totiž uděláte několik
kroků z vyvýšeného pódia, sesypou se na vás ohniví salamandři. Tyto
bytosti mají opět auru, ale logicky ohnivou, a odpovídající imunitu. Ještě
horší než jejich hejno je ale útok nemrtvých strážců Tarnished Sentry,
který přijde vzápětí. Jsou imunní vůdči všemu na co si vzpomenete (oheň
je uzdravuje!), ze šípů si nic nedělají, a zraní je jen magická zbraň +2
a lepší. Jediné, co na ty bestie platí, je mráz, kyselina a ocel. Až zvládnete
úvodní nápor, projděte se trochu kolem. Nebohým gnómským otrokům prozatím
pomoci nemůžete, ale občas vám dají nějakou dobrou radu. U pecí na jihu
postávají ještě nějací salamandři, a na dalekém jihovýchodě je vchod
do železných dolů (kam zatím nechoďte). Strážní věži ve východní části
se prozatím vyhněte- je obsazená lučištníky. Na můstku, vedoucím po
severovýchodním okraji mapy potkáte Fenglu- gnómskou dívenku s vyříznutým
jazykem, která vám dá od strážní věže klíč. Nemeškejte, a běžte si
to s její posádkou vyřídit. Na točitém schodišti musíte chtě nechtě
postupovat od jednoho lučištníka k druhému, ale Kellyho nahoře doporučuji
sejmout kouzly ihned - má ohavný zvyk mířit na mágy. Po pobití hlídačů
vám Fengla poděkuje, a otroci, jež už nikdo nehlídá, se okamžitě
rozprchnou. Kromě nějaké té výbavičky (zejména šípů "of Piercing",
které doporučuji šetřit na nejtvrdší bitvy, protože jsou +4 a tedy s nimi
zasáhnete cokoliv) získáte zkušenost a v horní části věže bezpečné místo
k odpočinku. Dále venku, pokud postupujete na sever, narazíte na palácových
schodech na skrčka jménem Seth, kladoucího dotěrné otázky. Pokud odpovědi
neznáte, nic se neděje- zaútočí sice na vás rota zlodějů schovaných ve
stínu, ale nebezpečný je jen první útok (a jeden vrah = 2000xp). Pokud máte,
použijte kouzla detect nebo purge invisibility a je po problému. Do paláce se
za chvilku podíváme, teď je ale čas dočistit zbytek patra. Na severu jsou
ještě nějací Tarnished sentry a relativně dost salamandrů, takže pozor.
Malá dvířka vedou do pokoje Norla, klenotníka, který vám prozradí, kdo je
váš arcinepřítel (pokud jste to již neuhodli), a kde se také dá spát. Na
sever od něj je portál s krystalem, vedoucí do Čtvrti řemeslníků (kam také
zatím nechoďte), a poblíž výtah do diamantových dolů, jehož lokaci si
dobře zapamatujte. A pak se vraťte k paláci a vstupte.
Starý palác
Palácové nádvoří je tak
trochu křižovatka mezi jednotlivými částmi města a je plné nepřátel.
Houby "Shrieker" (kdo hrál DrD, jistě si vzpomene na Vřesky...)
jsou kupodivu největší potížisté. Dokud řvou, na nádvoří lezou nové a
nové potvory. Naštěstí moc nevydrží. Z přivolaných nepřátel si dejte
pozor na červené Myconidy a na jejich spóry. Slepí minotauři ani salamandři
nepředstavují problém, horší bude nejtvrdší verze kostěné kudlanky,
Boneguard Skeleton. Jsou imunní vůdči chladu a celkem dost vydrží. Buď jak
buď, nebezpečí spočívá v počtu těchto potvor a jakmile vybijete všechny
vřesky v centru nádvoří, tak bude klid. Promluvte si se sochařem Callardem
- poví vám něco o rádoby politikovi Markethovi, vůdci zlodějů, a daruje
jeho portrét. Nejsevernějším vchodem vstupte do nitra paláce.
V palácové budově vás neustále otravují schovaní zloději- choďte ale ve
formaci s nejslabším členem party uprostřed, a budete v pohodě. Co je důležité-
pokud máte barda, místnosti po stranách začněte zkoumat OD KONCE. V posledním
pokoji nalevo je Flozem, bojovník, který namaloval Markethův portrét. Ať s
ním o tom bard promluví - dostanete možnost ho přesvědčit, aby nechal
bojování a dal se na malířskou kariéru. Protože na místě zanechá všechno
vybavení a ještě dostanete zkušenost, docela se to vyplatí. Bezvadný je
zejména jeho opasek obří síly. (A nezapomeňte propátrat pokoj). Pokud půjdete
místnostmi od začátku, narazíte na jeho bratra Fleezuma, kterého budete
muset zabít a Flozem se pak s vámi vůbec nebude bavit. No, nemáte-li barda,
nic by se nestalo. Fleezum je o něco lepší bojovník než Flozem, a má u
sebe skvělé brnění. Uprostřed potom narazíte na temnou elfku Ginafae,
Markethovu ne zcela dobrovolnou milenku (jak je to zvláštní, že ženské
jsou schopné se zamilovat i do chlapa co si je pořídil jako hračku a denně
je mlátí...). Chce po vás, aby jste ho nezabíjeli- slibte jí že to zvážíte
(to nic nestojí...). Pokud to skutečně neuděláte a později jí přinesete
lektvar Oil of Null Effect od Malavona (na sejmutí prokletí), dostanete velkou
spoustu zkušeností. Z kuchyně naproti přes chodbu získáte pytel brambor,
který uschovejte.
Nahoře ve druhém patře vás čeká další kohorta otravných zlodějů. V místnosti
hned vedle schodů je ukryt Seth- zabít & prohledat. O pokoj dál už čeká
Marketh - je DŮLEŽITÉ, aby jste k němu vstoupili s tou nejinteligentnější
postavou. Ačkoliv Marketh je pěkná svině, zabíjet ho nemusíte- dá se
"přesvědčit", aby vám "věnoval" všechno svoje vybavení.
Prsten mu klidně nechejte, je prokletý. Určitě si ale vemte jeho odznak -
jak už jistě víte, musíte jich shromáždit všech šest. Pak prohledejte
pokoj, a opusťte palác stejnou cestou jako jste přišli.
Diamantové doly (Oubliette)
Zde narazíte na nějaké gnómské
horníky. Jejich vůdce Tarnhelm vám příliš nevěří - potřebujete jídlo
(pytel brambor z paláce) aby jste ho přesvědčili. Pak vás pošle hledat
tajný tábor gnómů na východ. Cestou potkáte pár obřích brouků nosorohů
- nebojte se, nejsou tak drsní jak vypadají. Minimálně jeden jejich krunýř
si vemte. U východní stěny se k vám prohrabe banda umber hulků. Tihle zvláštní
hmyzoidní rubači disponují jednou nepříjemnou schopností - jejich pohled působí
zmatení (confusion). Doporučuji se připravit s pomocí lektvarů "of
Mirrored Eyes" (ještě lepší jsou "of Clarity", ale ty zatím
šetřete, přijdou těžší boje). Z umber hulků také padají krunýře, ale
zřejmě nejsou k ničemu než na prodej v Kuldaharu. Až bude hotovo, vstupte dírou
kterou prohrabali.
Tajné útočiště gnómů
Tábor uprchlých zajatců je
celkem přátelské místo, které můžete používat jako základnu (a dá se
tu i nakupovat). U vchodu vás zastaví kněz Beorn, jež si s vámi chce pohovořit
ve svatyni. Až se vypovídá, prohlédněte si tábor. Nalevo a napravo na jihu
stojí dva obchodníci- temný elf Nym a duergar (temný trpaslík) Dirty Llew.
Nym je pěkný ptáček, ukáže se, že je zodpovědný za pradávnou válku
mezi elfy a trpaslíky... ale má výtečné zboží, mj. hůl sesílající
kouzlo Vzkříšení, skvělý štít pro lidi, šílené housličky pro barda,
a spoustu kouzelných šípů. Také určitě kupte klec ptáků a klec veverek,
obojí potřebuje Valestis v Useknuté ruce. S jeho případným zabitím raději
počkejte až bude celé město prochozené a všechny obchody uzavřené.
Jakmile na něj zaútočíte, teleportuje se totiž pryč. K úspěšné
likvidaci je třeba způsobit mu zranění za 80 HP v jediném kole (obří síla,
backstab, haste...). Ale bouhžel, nic zajímavého tím nezískáte. Dirty Llew
je zase trpasličí perverzák vysazený na ženské. Pokud máte nějakou s
charisma 16 a víc, ať s ním mluví ona - zboží bude o hodně levnější...
Má nějaké lektvary a brnění z krunýře umber hulků, výtečnou to koupi
pro druida. Za určitých okolností vám brnění vymění asi za 15
"surových" krunýřů, ale nepodařilo se mi zjistit co ho k tomu
donutí. A hlavně, máte-li zbytky brouka nosoroha, udělá vám z nich štít.
Trvá to 10 dní a výsledek bude asi trochu zklamání (+1, +2 proti střelám)
- ale to je jen polotovar. Můžete ho pak ještě dát na očarování Nymovi
(výsledek = +3, +4 proti střelám, a 15% odolnost proti ohni) nebo Orrickovi v
Kuldaharu (+4, +5 proti střelám) - vyberte si. Pokud budete s Nymem smlouvat o
jeho ceně, nabídne vám ještě dýku +2, ale nestojí to za to, chtějte raději
slevu.
Mimo to je v táboře dům, kde
se dá odpočívat, a přes jeho střechu se dostanete do gnómského chrámu.
Zde čekající Beorn vám zadá úkol: osvobodit jeho kolegu Guella z železných
dolů, a ochránit tábor před nájezdem umber hulků. Je tedy čas vrátit se
nahoru.
Čtvrť řemeslníků
Nachází se na severovýchodě
hlavní síně, a sem se vydáváme vyřešit problém umber hulků. Vyskytují
se zde ve velmi hojném počtu, takže použijte lektvary Potion of Clarity s
dlouhým trváním, neboť když přejde polovina hrdinů na stranu nepřítele,
bývá to dost fatální situace. Mimo to se zde vyskytují i slepí minotauři,
ale ti jen zaclánějí. Oči, nakreslené na zemi jsou pasti, a dobře
prohledejte všechen bordel nacházející se u zdí domů. Na nepravděpodobných
místech jsou zde poskládané svitky s velmi účinnými kouzly. A zejména si
zajděte na severozápad, kde se útočí umber hulkové ze zálohy. Za pravým
vchodem, který probořili, leží mrtvola s obyčejně vypadajícím mečem
-který je ta nejsilnější zbraň ve hře !!! Pravda, může jí používat
jen paladin, ale v jeho rukou se meč +4, +7 proti zlým nestvůrám stává nástrojem
totální destrukce. Nakonec se zhluboka rozdýchejte, a vstupte do skleněné
budovy.
Malavonova laboratoř
Nejprve vyčistěte několik
hulků u vchodu a v levé části laboratoře. Před vstupem do místnosti
napravo použijte ta nejsilnější přípravná kouzla a lektvary (hodí se
zejména ochrana proti magii) - čeká vás druhý nejdrsnější souboj ve hře.
Šílený kouzelník Malavon, doprovázený pár hulky a dvěma železnými
golemy se vás bude chvíli snažit vydírat, ale bouhžel pro gnómy je stejně
odhodlaný je i vás zabít - takže do toho. Železní golemové jsou zatraceně
tuzí, imunní vůdči zbraním horším než +3 (doufám, že stále máte
Conlanovo kladivo a Arrows of Piercing), absolutně imunní vůdči magii a
vydechují jedový oblak identický s kouzlem cloudkill. Jako obvykle je ale
hlavní problém čaroděj. Snadno ho rozpářete - ale jakmile bude čisto,
objeví se skutečný Malavon, a se smíchem vám prozradí, že jste právě
zničili pouhý klon. A teď začne pravá legrace. Díky svým ochranným kouzlům
je imunní vůdči magii do čtvrtého stupně (!), a i té jakožto temný elf
skvěle odolává. A má na sobě stoneskin, tzn. prvních zhruba deset zásahů
mu nic neudělá. Jeho taktika - seslat znehybňující kouzlo web a pak
kyselinovou bouři na stojící hrdiny - je dost nebezpečná, a navíc se pořád
teleportuje kolem. Řežte do něj, co to dá, nejlépe pod vlivem haste, a zkoušejte
silná kouzla s bodovým účinkem - však on nakonec padne, jakmile skončí
stoneskin, dělí ho od smrti trapných 60 HP. Odměnou vám bude výtečné
vybavení (Robe of the Watcher je nelepší oděv pro kouzelníka v celé hře).
V jeho pokoji dole pod trůnním sálem je spousta kouzelných svitků. Pozor
ale na prokletý amulet. Dále najdete Oil of Null effect rušící kouzla -
pokud jste Marketha nezabili, zajděte s ním k Ginafae, odmění se vám zkušenostmi.
A je tu i pytel semínek, poslední z věcí pro Valestise. A abych nezapomněl,
také Malavonův odznak.
Intermezzo: Vzhledem k tomu, že
máte všechno potřebné hezky pohromadě, bych doporučoval zajít do Useknuté
ruky vyřešit některé nedodělky. Valestisovi v arboretu (Corellonova věž)
dejte sud vody, semínka, a klece s veverkami a ptáky. Pak zajděte za Larrelem,
a dejte mu druhý deník jeho dcery. Dostanete obrovské množství zkušeností,
a Larrel vás může přemístit zpátky.
Železné doly
Nacházejí se v jihovýchodním
rohu hlavní síně, a měly by být vaší další destinací. Uvnitř potkáte
spoustu salamandrů včetně jejich pána Shikaty který má u sebe další
ultra mocnou zbraň (kopí Slayer). Dole postává Guello, který vám poděkuje
za záchranu. Až se vrátíte do tábora gnómů, čeká tam i s Beornem a zkušenostmi.
Dvě štoly na východ odsud vedou do předposlední neprozkoumané prostory, do
slévárny.
Velká slévárna
Horní část slévárny obývají
rebelové- elementálové a salamandři, které budete chtě nechtě muset zabít.
Na severu je vchod ve tvaru okuláru, vedoucí do temného chrámu (tam zatím
ne!!!). Na elementály potřebujete zbraně +2 a lepší, ale to by neměl být
problém. Níže potkáte ohnivé obry. Pustí vás ke své velitelce, zrádné
elfce jménem Panna Ilmadie (a fakt je pana, dokonce se na to snaží nalákat
jednorožce...ehm). I když vám poví leccos zajímavého, (budete-li dvorní)
nakonec se zabíjení nevyhnete. Protože je to schopná bojovnice a ohniví obři
se na vás sesypou ze všech stran, je to docela masakr. Shromážděte se před
jejím stanem, nechte bojovníky vypít Potion of Absorption (AC o 10 lepší) a
(logicky) nepoužívejte ohnivá kouzla. Nakonec získáte další bezvadné brnění
a meč, a ovšem předposlední odznak. Zbývá už jen srdce zla...
Temný chrám
Nejtvrdší souboj ve hře. Co
dodat? Hodně- než sem vlezete, nakouzlete na sebe všechno co jde, uvnitř
okamžitě vyvolejte nejsilnější pomocníky a snažte se. Také je téměř
nutné, aby všechny postavy nakonec požily lektvary odolnosti proti magii s
dlouhou trvanlivostí (a ještě předtím ty nejlepší obří síly).
Kdo (a co) je vlastně uvnitř?
Hned u vchodu je horda Boneguard Skeletonů (a další postávají na západě a
na východě), a ve středu máme šíleného kněze s tlupou vyšších mumií
a zombie lordů. Posledně jmenovaní mají sice jedovou auru, ale mumie jsou
mnohem nejnebezpečnější. Mají totiž kněžská kouzla až do nejvyšší
sady... zatápět vám budou symboly, flamestriky a ohnivé bouře. Pokud ve
strašlivé řeži postoupíte dál, vrhne se na vás druhá skupina stejných příšer,
postávající u modly na zadním pódiu. Modla je klíčem ke všemu - je to
artefakt s vlastním životem, který vás bude bombardovat kouzly. Doslova drží
všechny nemrtvé na živu - jakmile jí zničíte, zakrátko se rozpadnou.
Protože ale za jedinou vyšší mumii je 8000xp, nechte si frontální útok na
modlu jen jestli půjde opravdu do tuhého. Taktika postupného nalákávání
není úplně spolehlivá, protože mumie se drží vzadu a kouzlí - takže se
prostě musíte snažit likvidovat postupně ty nejnebezpečnější cíle. Vězte,
že tenhle boj prověří schopnosti vaší skupiny na maximum.
Kněze v modrém silovém poli
pokud možno nezabíjejte. Až bude po modle, nešťastný bratr Perdiem vám
poví o osudu který je potkal, a daruje poslední odznak. Máte-li jich všech
šest, můžete je použít na tlačítka u zadního schodiště. Buďte ale
varováni, jakmile po něm vyjdete, není cesty zpět...
Souboj s Ctihodným bratrem Poquelinem
Velekněz je tvrďák, ale spíše
slovní. Až se vykecá (a prozradí vám většinu tajemství tohoto příběhu),
dojde opět na boj. Zvířátka kolem něj se změní ve zrůdy, a on začne
kouzlit ostošest. Je totálně imunní vůdči ohni, odolává chladu a magii vůbec,
a ovšemže na něj potřebujete magické zbraně, ale vedle úvodní salvy
flamestriků jsem ho nikdy nepustil dál - jakmile mu uštědříte dostatečně
velké zranění, dojde k překvapivému zvratu. Takže ignorujte jeho společníky,
řežte rychle a tvrdě, a jinak snad ani netřeba radit.
Epilog: Legenda o Jerrodově kameni
Náhle se ocitáme v Easthavenu,
kde všechno začalo. Velkých změn si ale všimnete ihned; ono je také těžké
ignorovat padesátimetrovou věž z modrého ledu, že ano... Městečko je
rozbořené, lidé nikde, a kolem pobíhají kyklopové.
Trosky Eashavenu
Obři kyklopové, kteří vám v
ruinách dělají zdánlivě jedinou společnost, by neměli být touhle dobou
problém - jsou velcí, líní a tupí. Ve sklepě hospody najdete starého
Jeda, opilého jak zákon káže. Z jeho mumlání si udělejte obrázek o
situaci. Pak běžte dolů k jezeru, tam, kde jste před dlouhým časem potkali
sirénu. Postává tu Jyhonen, a pokud jste mu v prologu poctivě donesli zlomený
meč, má pro vás dárek. Blade of Aihonen je nejsilnější zbraň ve hře,
takže poděkujte a běžte ji vyzkoušet. Na druhé straně, kudy se šlo ke skřetím
jeskyním, najdete zbytek obyvatel v ohradě. Jsou mezi nimi místní celebrity
i obyčejní lidé; pokud máte trpaslíka, a přijali jste kdysi
"investici" do znovudobytí podzemních měst, můžete ji vrátit a
tak si "zaplatit" nějaké zkušenosti; touhle dobou máte stejně peněz
nazbyt. Hlavně si však promluvte s Everardem, řekne vám jak se dostat do věže
a co vlastně světu prostřednictvím Jerrodova kamene hrozí.
Křišťálová věž
Finále přichází. V přízemí
věže vás doběhne Everard, od kterého se následně můžete nechat vyléčit.
Postupte do horního patra - tam si můžete dokonce i odpočinout (vřele
doporučuji). Následuje zrcadlový sál, kde se potkáte se starým známým
Pomabem. Jako správná krysa vám vysvětlí, jak je zrada vlastně to nejlepší
pro všechny, ale vzdát se katu dobrovolně nechce. A má v rukávu několik es
- především tedy zrcadlový sál samotný. Vytvoří velký počet svých
odrazů, a několik tuhých stráží Cryshal Sentry; následně se pajduláci
rozběhnou po místnosti, pravý Pomab začne vrhat ze své hůlky blesky, a stráže
vám jsou po krku. Jsou relativně tuzí, imunní vůdči mrazu, ale velmi dobře
zranitelní ohněm. Dokud je Pomab naživu, nedají se zabít - jen padnou k
zemi. Nuže, svými urychlenými bojovníky hoňte odrazy, dokud nekápnete na
toho pravého, a pak na něj soustřeďte celou palebnou sílu vaší družiny.
Pokud se vám zatím podaří udržovat stráže v rozsekaném stavu, tím lépe.
Po žebříku se pak dejte nahoru do nejvyššího patra věže... odkud vás
zrcadlo pro změnu přenese až dolů. Upozorňuji, že ač je před vámi
grandiózní finále, připravte si pouze ty nejlepší lektvary a předměty k
rychlému použití a nic nesesílejte.
FINÁLNÍ SOUBOJ
Nadchází hodina pravdy. Až
skončí dlouhé poutavé demo, můžete si trochu pohovořit s Ctihodným
Bratrem Poquelinem... ale poslednímu boji se samozřejmě nevyhnete. První co
udělá, že zruší všechna vaše přípravná kouzla, a následně se promění
do své pravé podoby. Stojí před vámi nefalšovaný ďábel jménem
Belhifeth. A aby se neřeklo, na pomoc má dva železné golemy.
Belhifeth je váš poslední
soupeř, a podle toho také vypadá. Jen tak pro zajímavost, má AC -12, 350
hit pointů, a skoro pokaždé se trefí. Je imunní vůdči ohni, vysoce odolný
proti mrazu a magii vůbec, a fyzické zbraně proti němu nemají plnou účinnost...
nemluvě o tom, že musejí být alespoň +3 aby mu ublížily. A co hůř, čaruje.
(A je to baatezu z Devíti pekel, rodem ďábel, jakého druhu přesně nevím.)
Také jeho pomocníci nejsou žádná ořezávátka, dvěma jedovým oblakům se
nevyhnete.
Jak tedy postupovat? Nenechte ďáblíka
čarovat a okamžitě jděte po něm. Vaši bojovníci ať cestou vypijou ty
nejlepší lektvary obří síly a případně jiné posilovače a kouzelník ať
ihned sešle haste. Klerická posilovací zaklínadla se také hodí. Železní
golemové se pustí po jednom z členů vaší družiny - pokud je ale urychlený,
bez problémů stíháte běhat s ním do kolečka a házet na ďábla jedno
kouzlo za druhým. Golemové jsou absolutně imunní vůdči magii, ale můžete
je zpomalit, když jim do cesty pošlete pomocníky. Také Belhifetha je dobré
obklopit vyvolanými přáteli, i když proti němu jsou to jenom klamné cíle.
Z kouzel na něj platí blesky a kyselina, ale protože je odolný proti magii
obecně, je to krajně nejisté - řežte ho ručně, bojovníky posílenými na
maximum (nezapomeňte, že bardova píseň touhle dobou už přidává bonusy
+4). Golemy můžete vcelku ignorovat, pokud vám nevybíjejí družinu. (Ale i
když někdo umře, nezoufejte, exportován je na konci stejně).
|