Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Zork: Nemesis - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Zork: Nemesis
Hra je rozdělena do devíti podúkolů. První čtyři
úkoly se odehrávají v chrámu Temple of Agrippa, další čtyři se odehrávají
v domovských zemích čtyř ztracených alchymistů a úkol devátý je
samostatnou částí hry, ve které dojde ke konfrontaci se samotným Nemesisem.
Ztracení alchymisté jsou: generál Thaddeus Kaine nesoucí symbol země,
biskup Francois Malveaux nesoucí symbol ohně, madam Sophia Hamilton nesoucí
symbol vody a fyzik Erasmus Sartorius nesoucí symbol vzduchu. Vy se vžíváte
do role neohroženého agenta Karloka Bivotara pověřeného víceregentem
Syovarem Silným vyšetřit záhadné zmizení těchto alchymistů a některých
jejich bližních.
Chrám Agrippa
Hru začínáte vstupem do rozlehlého chrámu
Temple af Agrippa. Brzy se dozvíte, že temné cosi jménem Nemesis všechny čtyři
mágy usmrtilo a jejich duše vězní právě v tomto chrámu. Nejprve se musíte
utkat se vstupními dveřmi chrámu. Podívejte se zblízka na jejich zámek a
klikněte, držte a do vztyčené polohy vytáhněte levou kliku. Vejděte do
chrámu a trochu se seznamte s jeho strukturou. V pravé části blíže vchodu
je knihovna, v části levé alchymistická dílna přístupná pouze z nádvoří.
Nádvoří se nachází za knihovnou a vyznačuje se dvěma šumivými fontánami.
Vpravo za nádvořím je jakési dezolátní otevřené prostranství. Za ním
(neboli za chodbou vybíhající z nádvoří) je hlavní loď chrámu se čtyřmi
sarkofágy s uvězněnými dušemi alchymistů, kterým vévodí oltář elementů.
Dále za oltářem se nachází velká hala, ze které vede pět východů.
Schodiště úplně vlevo vede k elementu vody, dveře zamčené na kostěné pařáty
vpravo vzadu vedou k elementu země, malá kupolka se schůdky trůnící v zemi
těsně za oltářem je planetárium skrze které se později budete přenášet
do rodných zemí alchymistů. A konečně dveře vedoucí z pravého zadního
rohu haly vedou k elementu vody. Nejprve se vydejte přes nádvoří na dezolátní
pozemek, kde najdete podivný ciferník se symboly a vytáhněte z něj železnou
jehlici. Máte-li zájem, můžete se mrknout do alchymistické dílny, přečíst
si poměrně důležitou knihu symbolů a poslechnout si Nemesisovy „audiozáznamy„
(knihu symbolu otiskuji, abyste symboly mohli kdykoliv konzultovat). Poté jděte
do knihovny, pročtěte si zajímavé knihy a všimněte si půdorysu chrámu načrtnutého
v jedné z nich. Do plánku jsou načmárány čtyři symboly v místech, kde se
nachází čtyři elementy. Vaším úkolem v tomto chrámu je tyto elementy
(vzduch, vodu, oheň a kus železa coby zemi) najít a jejich vložením do oltáře
v hlavní lodi osvobodit duše alchymistů. Až budete mít nastudováno, stoupněte
si čelem k posuvným murálům. K tajnému vchodu za nimi se dostanete tak, že
ťuknete na levý kraj prvního murálu, pak na pravý kraj druhého murálu, na
pravý kraj třetího a na levý kraj čtvrtého. V tajné chodbičce ihned
narazíte na zablokované dveře, které otevřete nastavením kola na symbol
ohně (viz. tabulka symbolů). Přes další dveře se dostanete tak, že
zasunete železnou jehlici do otvoru v ciferníku a natočíte ciferník tak, že
stín z jehlice dopadne na symbol Saturnaxu, což je planeta sdružena s ohněm.
Skrze otevřivší se dveře projdete do svatyně s desítkami svící. Vaším
úkolem je kliknout na tu pravou, na svíci, která hoří věčným ohněm.
Pravou svíci najdete tak, že z výklenku vpravo od dveří zvednete zrcadlo a
pověsíte jej na levý hák. V pravém dolním rohu zrcadla pak uvidíte jednu
svíci hořet modře. Hledejte tedy svíci podobné velikosti v prostřední řadě
svíci naproti zrcadlu. Až svíci najdete, budete teleportováni k hlavnímu
oltáři. Kliknutím na plamínek splníte první z devíti úkolů. Od oltáře
se potom dostanete kliknutím nad sarkofág F. Malveauxe. Dále si vezmeme na mušku
element země, který je velmi jednoduchý. Jděte do levé zadní části chrámu
k dveřím, jejichž petlici drží pár kostěných rukou. Zvednutím prstu pod
nimiž jsou skryty symboly železa a Murzu dveře otevřete. U točitého schodiště
zatáhněte za páku a projděte podzemím k důlnímu vozíku. U vozíku se podívejte
na panel a stiskněte pravý horní symbol (symbol města Irondune – viz.
dalekohledy ve věži nad schodištěm). Vozík vás pak již sám doveze na místo,
kde najdete kus železa. Dotkněte se ho a hurá zpátky k oltáři. A jakpak na
element vzduchu? Jděte do pravé zadní části chrámu za oltářem a podívejte
se dolů na hvězdnou mapu. Vaším úkolem je tak dlouho ťukat na blyštivé zářící
body, až budou rozsvíceny všechny modré hvězdy a žádná hvězda fialová.
Po točitých schodech pak vystoupejte do věže. Přistupte blíž k podivné
baňce, udělejte přesně jeden krok doprava a podívejte se na základnu baňky.
Jeden z obrázků brouků je v tomto místě stlačitelný. Jeho zatlačení má
za následek spuštění závěsů a následující zaktivování pák ovládajících
baňku. Přistupte tedy zepředu co nejblíže k baňce a páku druhou posuňte
do poloviny dráhy, páky tři a čtyři posuňte až dolů (tedy na maximum) a
páku pátou nechejte v původní poloze. Dojde k chemické reakci plynů. Klikněte
na baňku a šupito presto k oltáři. Posledním elementem je voda. Vystoupejte
po schodišti v levé stěně chrámu za oltářem. U dvojitých dveří se otočte
doleva a poslechněte si tóny linoucí se z Panovy píšťaly, ustupte, otočte
se doprava a tóny přehrajte vypuštěním prvního, čtvrtého a pátého vodního
pramínku. Poté projděte levými dveřmi na vrchol vodní věže. Klikněte na
přesýpací hodiny, aby se změnily v křeslo. Usedněte na křeslo a otočte
se o l80 stupňů dokola. Všimněte si, že se krajina za otevřeným oknem změnila.
Vyhlédněte z okna a popadněte pilu z lešení. Pak se opět usaďte do křesla
a točte se dokola tak dlouho, až se za oknem objeví zasněžená scenérie. Přistupte
k oknu, odřízněte pilkou rampouch a vložte ho do misky v pravé dolní části
okna, Vraťte se na křeslo a točte se na obrácenou stranu. Až bude za oknem
výhled na ohnivý kraj, přistupte k oknu, jukněte do misky a dotkněte se
vody. U oltáře vás čeká pokec s osvobozenými dušemi a první pohled na
Nemesise. Po dočasném zahnání Nemesise do říše nakvašených jděte do
planetária zapuštěného v zemi v zadní části chrámu. Páku vlevo natáhněte
doprava a symbol Slunce, které máte v ruce, vložte do kovové objímky. Pak
(natlačením levé páky do horní polohy) začleňte slunce do planetárního
mechanismu. Otáčením páky pravé se teď můžete přesouvat do čtyř rodných
krajů alchymistů. Dokud držíte stisknutou myš, můžete pákou otáčet
libovolně. Každé cinknutí znamená jeden svět. Jakmile páku pustíte,
budete přeneseni do světa odpovídajícího nejbližšímu cinknutí. Vezměme
to tedy popořadě: nejdříve se přeneste do světa odpovídajícího prvnímu
cinknutí – do světa biskupa Malveauxe.
Klášter ohně
Projděte branou směrem k výhledu na krajinu.
Podívejte se dolů na zem, najdete minci. Po schodech vystoupejte ke klášteru.
U jeho dveří se otočte doprava a prolezte dírou v zemi do kláštera. Uvnitř
v klášteře se hned u dveří podívejte na desítkový strojek. Vložte do něj
minci a poznamenejte si symboly pro nudu (boredom), strach (fear), štěstí (happiness),
hněv (anger), podezřívavost (suspicion) a tělo (body). Projděte vstupní
halou až na místo, kde levou a pravou stěnu zdobí šest bust. Ke každé
bustě musíte přiřadit odpovídající cedulku se symbolem (cedulky leží v
miskách pod bustami). Busty na levé stěně zobrazují strach, hněv a nudu.
Busty na stěně pravé zobrazují štěstí, tělo a podezřívavost. Až
cedulky přiřadíte, promluví busty v určitém pořadí. Toto pořadí (hněv,
podezřívavost, tělo, nuda, strach, štěstí) je tím, co jste potřebovali.
Za bustami se dejte chodbou doprava. Zhlédněte šíleného mnicha a od oltáře
se dejte doprava. V pravém zadním rohu místnosti pohlédněte dolů na mříž
v zemi, dvakrát ji posuňte a prohlédněte si listinu se symboly. Poté se
vydejte chodbou vedoucí od mluvících bust doleva. Vystoupejte po a točitých
schodech do zvonice, jděte po ochozu ke dveřím, otevřete je a vejděte do
chodby s mnoha dveřmi. Jedna z pracoven po pravé straně (Alexandřina
pracovna) je přístupná, můžete si v ní prohlédnout několik předmětů
osvětlujících příběh. Co však udělat musíte je jít rovně do pracovny
Malveauxe. Kromě několika knih a vzpomínkových předmětů není v pracovně
nic kromě zrcadla pravdy, které si vezměte sebou a vraťte se do zvonice. Přistupte
k vyzváněcímu stroji a rozehrajte zvony v pořadí v jakém promluvily busty
(zleva je to 2, l4, l6,12,9, 4). Až se zvony rozezní, přistupte k provazu pod
oknem a klikněte na něj. Provaz vás na chviličku vytáhne vzhůru v kterýžto
moment musíte rychle proskočit oknem na ochoz kláštera (máte nekonečno
pokusů to zvládnout). Z ochozu dojděte do Malveauxovy ložnice. Místnost
prozkoumejte. Všimněte si barevných plamenů na obrazu nad postelí. Podívejte
se do knihy ležící na posteli a přiložte k ní zrcadlo pravdy. Sklon lebek
je velice důležitá věc pro pozdější postup ve hře. Až všechno
prolezete, povytáhněte jednu z knih v knihovně u postele, čímž se vrátíte
dolů do přízemí. Dejte se rovně, doprava, rovně, doprava, rovně, doprava
a doleva do čítárny. V čítárně není v podstatě nic zajímavého kromě
legendy o svatém Yorukovi, ale ani ta není klíčová. Čítárnou pouze
projdete do haly s visutými dřevěnými můstky. Aniž byste se otáčeli
vpravo či vlevo, dojděte po můstku hned naproti dveřím k centru místnosti
a pohlédněte na mechanismus se symboly. Papírek zpod mříží je zde dobrou
nápovědou. Abyste zadali slovo OPEN, nastavujte ručičku hodin postupně na
tyto časy (představte si symboly jako ciferník): 2 hodiny, 10 hodin, 3 hodiny
a l2 hodin. Měli byste uslyšet skřípění. Otočte se čelem vzad, jděte do
poloviny můstku vedoucího ke dveřím, opět se otočte, klikněte na dvířka
s nyní již odemčeným zámkem a sejděte po schodech do muzea. Muzeum je jištěno
magickým alarmem. Ovládání alarmu je ukryto v plechovém podstavci ve středu
místnosti. Podstavec otevřete (je to možné jen z jediného úhlu pohledu!) a
stiskněte levé zadní tlačítko. Potom z regálu okolo seberte rubín a věčnou
louč, pohlédněte dolů na zem na padací dveře (jsou blízko podstavce s
alarmem) a projděte jimi do krypty. Dejte se doprava, tj. dolů po dalším
schodišti. Přistupte k louči na stěně a zapalte od ní louč svoji. V temném
koutě pak uvidíte sarkofág. Jděte k němu a použijte rubín na plaketu.
Objeví se jméno svatého Yoruka. Odsuňte víko sarkofágu a vlezte dovnitř.
Víko za sebou zasuňte. Vložte rubín do štítu, štít si vezměte, odsuňte
víko a vylezte ven. Vystoupejte po schodech a dejte se rovně do chodby s lávou.
Až na vás Nemesis pošle plamenné peklo, zažeňte plameny Yorukovým štítem.
Na konci chodby je třeba nastavit lebky tak, jak to ukázala kniha na
Malveauxově posteli: lebku první nechejte být, lebku druhou natočte 2x
doleva, lebku třetí jednou doprava, lebku čtvrtou jednou doleva a lebku pátou
2x doprava. Poté konečně projdete do odlévárny čistého kovu. Nejprve se
dejte nalevo ke stolu, ze kterého seberte klíč a kus železa. Pokračujte dál
a prohlédněte dva přístroje jímž vévodí skříňka ve stěně. Stlačte
pravý přístroj, vložte kousek železa do objímky v otevřivším se levém
stroji a druhým zatlačením na pravý přístroj objímku zavřete. Otevřete
skříňku ve stěně, do otvoru vložte klíč a několikrát s ním otočte.
Pak opět zatlačte na pravý přístroj. Levý stroj by měl železo zmáčknout
do koule (pokud se tak nestane, dále tiskněte pravý přístroj a otáčejte
klíčkem, někdy to trochu zlobí...). Kouli seberte, otočte se směrem ke
vchodu a jděte k dalšímu přístroji. Vložte kouli do mřížky, ustupte a
zatáhněte za závaží vpravo. Bůhvíco-se-s-ní-stalo kouli pak opět popadněte
a odneste ke stroji poslednímu v zadní části haly. Otočte kolem a pomocí
spínačů nastavte plamínky tak, aby jejich barvy odpovídaly kresbě v
Malveauxově ložnici – shora dolů: modrá, žlutá, červená, oranžová a
fialová. Až to bude, strčte kouli do lví tlamy nad plamínky a podívejte se
dolů do formy. Nakonec svůj výtvor ochlaďte několikerým stisknutím měchu
a čisté železo je vaše! Po prohození CD placek a pokecu s Malveauxem (opět
ťukněte nad jeho sarkofág) se skrze planetárium vydejte na místo druhého
cinknutí – do světa madame Sophie Hamilton.
Mokrá konzervatoř
Jakmile vstoupíte do budovy, ocitnete se v nácvikovém
salónku, ze kterého již všichni muzikanti odešli a zbyly po nich jen jejich
nástroje. Vašim prvním úkolem je přístroje sesbírat a poskládat je na prázdná
sedadla hudebníků ve správném pořadí (nástroje leží na zemi před
sedadly). Na každou dvojici sedadel patří jen jeden nástroj, protože v zemi
Zork hraji na jeden hudební nástroj obyčejně dva hudebníci současně.
Pokud si pódium rozdělíme na vzdálenější čtyři sedadla a na bližší
čtyři sedadla, pak na sedadla vzdálenější patří tyto nástroje (zleva
doprava): Wertmezer, Gederaglini, Frobophone a Popperkeg. Na sedadla bližší
patří Violin, Nambino, Miano a Fleezle. Existují tři pomůcky, které vám přiblíží
který nástroj přísluší kterému jménu: a) čtyři nástroje jsou
nakresleny v manuálu hry, b) v pracovně madam Sophie (pracovna se nachází od
salónku rovně přes vstupní halu konservatoře) leží na podstavci kniha,
která obrazově dokumentuje rovněž čtyři nástroje a c) v pracovně madam
Sophie je rovněž gramofonová deska, na které je nahrán výklad všech nástrojů
a jejich zvuků. Desku si můžete přehrát v nácvikovém salónku přistoupíte-li
ke gramofonu, vložíte do něj desku, zatočíte klikou a páčkou gramofon
zapnete (je docela vesele hrát desky pozpátku...). Po seřazení nástrojů v
salónku jděte do pracovny Sophie, vyjměte z pouzdra na stolku ladící
vidlici, vložte ji do otvoru v levé části klavíru a cinkněte na ni. Tón,
který jste slyšel, teď stiskněte na klavíru, načež se zezadu podívejte
do útrob klavíru pod pootevřeným křídlem a najdete maličký klíček.
Usedněte za Sophiin pracovní stůl, prohledejte šuplíky, odemkněte lampičku
v pravé části stolu klíčkem z klavíru a zatáhnutím za šňůrku ji
rozsviťte. Nápis na stole je životně důležitý. Ze vstupní haly se teď
vydejte vzhůru po schodech. Nahoře se dejte doprava a vstupte do prvních dveří,
Jděte až do posledního pokoje, který byl pracovnou virtuosky Alexandry
(nevlastní dcera Malveauxe předaná na dočasné opatrování madame Sophii).
Prohlédněte si předměty, přečtěte tajné zápisky schované pod prknem v
podlaze, ale hlavně si z alba plakátu vezměte poslední plakát (albem můžete
listovat). Plakát jděte do přízemí do vstupní haly vyměnit za plakát
roztržený (vlevo od schodů). Pak, až uslyšíte šum rodícího se publika,
přistupte k pokladně naproti pracovně madame Sophie a vezměte si lístek. Lístkem
klikněte na dveře vedoucí do sálu. Uvaděčka si ho vezme, oznámí vám, že
máte lóži C a odejde. Otevřete dveře, projděte jimi do sálu, otočte se a
vystoupejte po schodech do nejvyššího patra. Najděte lóži C, vstupte, posaďte
se, klikněte na okuláry a po představení se vraťte dolů do sálu. Jděte
směrem k pódiu do bezmála úplné tmy. Přichází peklo. V tento moment máte
za úkol zahrát poslední fanfáru Alexandřina koncertu. Stoupněte si na pódium
(poznáte ho podle toho, že ’dál už to nejde’) a najděte taktovku ležící
na zemi. Taktovku si navolte a zkuste klikat na shluky židlí okolo vás. I když
je to ve tmě téměř nerozeznatelné, v šeru okolo vás se nachází dvě čtveřice
židlí. Kliknete-li na ně taktovkou, hrají různé nástroje. Rozmístění nástrojů
je však jiné než ve zkušebním salónku! Fanfára, kterou musíte
’oddirigovat’ sestává z této sekvence nástrojů: Popperkeg, Nambino,
Popperkeg, Wertmizer a Violin. Abyste fanfáru mohli odehrát, musíte znát
nazpaměť zvuk všech pěti potřebných nástrojů. Je tedy nezbytné jít a
znova si pustit gramofonovou desku madame Sophie, na které jsou ukázky všech
nástrojů a jejich příslušná jména. Ano, tato hádanka opravdu je tuhá,
ale po nějaké době ji určitě vyřešíte. Až se vám podaří fanfáru
zahrát, sál se rozsvítí a vy můžete pokračovat za oponu do zákulisí. V
zákulisí vás čeká malá prácička s rekvizitami. Přistoupíte-li k ovládacímu
pultíku, zapnete jej červeným tlačítkem a stisknete (zleva) tlačítka 2,
3, 4 a 6 (první, spálené tlačítko nepočítám), otevře se vám v zadní
části místnosti skulina vedoucí do malé místnůstky, kde je třeba se podívat
dolů a projít do rekvizitárny. Vlezte do papírové labutě, zatočením za
kladku se vytáhněte o kousek výš a proskočte bubnem do kotelny. V kotelně
se podívejte dolů a pokuste se sebrat amulet. Amulet spadne dolů do vody. Skočte
za ním a rychle do vylovte. Zpátky v kotelně přistupte ke stěně a všimněte
si, že je jednu z pák možno stlačit dolů. Jakmile tak učiníte, zajistěte
ji amuletem. Znovu skočte do vody a proplavte dveřmi, které se vám v zatopeném
pokoji otevřou, V laboratoři zvuku vytáhněte z výklenku ve stěně krystal
a hoďte ho do vřícího kotle. Pak z úst krystalové ryby (jediný zelený
krystal v místnosti) vytáhněte kolečko a rovněž ho hoďte do kotle. Podívejte
se na mapu rozmístění krystalů na stěně. Vašim posledním úkolem v
Konzervatoři bude zahrát teď na krystaly „Hudbu sfér„, tedy tóny CDEBG.
Krystaly odpovídající tónům CDE a G najdete bez problémů podle mapky na
stěně a krystal G se nachází ve vřícím kotli, Po zanotování Hudby sfér
nahlédněte do kotle a čistá voda je vaše! Zpátky v chrámu Agrippy zasuňte
destilát vody do oltáře, pohlédněte na krev, promluvte si s madam Sophií a
skrze planetárium se teleportujte do pevnosti Irondune.
Pevnost Irondune
Kainova pevnost Irondune a s ní spojené destilování
čisté země je úkol poměrně jednoduchý. Nejprve zatáhněte za kliku, čímž
sjedete do přízemí. Sejděte do haly a projděte dveřmi pod schodištěm.
Otočte se doprava a seberte jílec meče. Popojděte kousek rovně, otočte se
doleva ke krbu a jílec meče přiložte na místo, kde chybí. Celistvý meč
si vezměte a vraťte se do haly. Dejte se doleva do slepé uličky. Pohlédněte
na plechového rytíře a zasuňte mu meč do pochvy. Projděte do místnosti s
trofejemi a dobře si prohlédněte malby rytířů na protější stěně.
Maleb je celkem pět, což odpovídá počtu rytířů v pevnosti (nesouměrný
pátý rytíř se nachází přímo zde v pokoji trofejí). Vašim úkolem je
zvednout či zavřít přilby odpovídajícím rytířům tak, aby skutečnost
odpovídala malbám. Až tak učiníte, otevře se vchod do sklepení z pokoje s
trofejemi. Ve sklepení se můžete bavit mučením vězňů. Vězni říkají
čísla, která budou později potřebná. Celá akce s rytíři však není
nutná k dohrání hry. Vydáte-li se po schodišti vzhůru, najdete celkem tři
pokoje – pokoj Kaina, pokoj jeho syna Luciena a bar. Nejprve vejděte do
pokoje Luciena (je plný pláten a barev). Přistupte ke skříni a podívejte
se dolů. Vezměte pytlíček střelného prachu. Chcete-li, můžete si v
pokoji přečíst ještě něco popsaných papírků a štětcem oprášit
magický prach z plátna. V pokoji Kainově přistupte zezadu ke stolu s připíchnutou
zprávou a podívejte se kousek dolů od této zprávy. Najdete šuplík s ampulí
výbušniny Nitro. Tuto výbušninu použijte na zámek truhly ležící u paty
Kainovy postele. Věci v truhle si prohlédněte. A nakonec v baru přistupte ke
kulečníku, namačkejte náhodný sled čísel (zakončete pátým knoflíkem)
a podívejte se do pravého dolního rohu na kombinaci. Kombinaci 741953 si zapište
(pozor, ve vaší hře může být jiná!). Vraťte se do přízemí na místo,
kde jste našli jílec meče. Otočte se doleva a přistupte k bronzovému
psovi. Zatočte jeho uchem, čímž ho nabijete. Pak se podívejte doleva na
jeho hýždě a otevřete mu zadek. Do díry v psovi vložte pytlíček střelného
prahu, zadek zavřete a zatáhnutím za ocas vystřelte protější dveře. V
pokoji s maketami bitev otevřete skříňku označenou „Battle in Progress„
a na bojové pole odvysílejte kód 10, 1, 9, 6 a l2 (kód jsem zjistil podle
popisu bitvy na svitku v Kainově truhle a jeho průsečíku s kódy manévrů
na Lucienově plátně, výsledné pořadí čísel najdete kupodivu na vnitřní
záložce obalu manuálu hry!). Jakmile zprávu odvysíláte, bitva bude vyhrána
a vy můžete vyjít přední branou pevnosti k obrněnému tanku. Než ale k
tanku půjdete, stavte se v pokoji s trofejemi a z rozbité výlohy označené
„The Age of Kaine„ nejprve otevřete láhev, pak vytáhněte radioaktivní
Thaddium z krabičky vedle, seberte jej a vložte do lahve. Láhev popadněte a
upalujte k obrněnému tanku sic je vám život milý. V tanku se blíže podívejte
na fialovou nádobu vzadu, otevřete ji, vložte do ní láhev s Thaddiem a
rychle ji zavřete. Tank je tak natankován a může jet. Pohlédněte na ovládací
pult tanku, zadejte kód z kulečníku a zatáhnutím za „joystick„ v pravé
části pultu vyjeďte do světa širého. Vystupte z tanku, přistupte ke
stroji, sestavte symbol Murzu, stiskněte páčku, stiskněte druhou páčku a
vezměte si vzorek země. Jděte do maličkého výtahu vzadu a zatažením za páku
sjeďte o jeskyni níže. Dole se podívejte na malý terminál vpravo, stiskněte
na něm šest tlačítek zleva (první a druhá levá řádka) a pak přistupte
co nejblíže k velkému stroji. Vložte vzorek do pazourku, stiskněte tlačítko
„ARM„ a jakmile animace doběhne, stiskněte tlačítko „FAN„ a rychle
seberte vzorek čisté země. V chrámu si opět prohlédněte smrt jednoho z
alchymistů, promluvte s ním a běžte se teleportovat do blázince dr.
Sartoria.
Větrný blázinec
První patro blázince má čtyři východy –
jeden směrem odkud jste vešli, druhý vede do kartotéky, kde kromě několika
karet Sartoriových pacientů není nic důležitého, třetí vede do výtahu a
čtvrtý do laboratoře. Vstupte do výtahu, zavřete za sebou dveře a sjeďte
do márnice (B). V márnici tak dlouho prohledávejte šuplíky ve stěně
vpravo od dveří, až naleznete kompletní tělo (tedy tělo s hlavou), Tělo
položte do koryta na konci márnice, přistupte k porcovacímu stroji a zatáhnutím
za páky (1,2,3) oddělte hlavu od těla. Oddělenou hlavu vyjměte z koryta, jeďte
do prvního patra (nezapomínejte za sebou zavírat dveře, jinak výtah
nejede), jděte do laboratoře a napíchněte hlavu na hrot trčící z police přímo
naproti dveřím. Mačkáním tlačítek pod hlavou pak uslyšíte různé tlachání.
Jedno z tlachání je však důležité – hlava řekne čísla 36,24 a 36. Přistupte
k mrazicímu boxu, otevřete jej a vyndejte maličký trezor. Vedle mrazicího
boxu je u stěny rentgenový přístroj. Vložte do něj sejf, rentgen zapněte
a na sejf se podívejte. Uvidíte čísla 20 a 18. Vypněte rentgen a aniž
byste sejf z přístroje vytahovali, podívejte se na jeho vrchní stranu a
zadejte nalezený kód: 36, 24, 36, 20, 18. Z otevřeného sejfu vyjměte mozek
a jděte k přístroji na druhém konci místnosti. Mozek ze sejfu strčte do svěrky.
Sledujte proces. Nahlédněte do odtokového kyblíku a seberte klíček. Jděte
do výtahu, zavřete dveře, zasuňte klíček do tlačítka „20„ a tlačítko
stiskněte. Ve 20. poschodí jděte do jediných otevřených dveří a v pokoji
za nimi se pokuste dát doprava. Budete odchyceni šílenou sestřičkou. Posaďte
se do „křesla„, jak vám sestřička poručí a jakmile uvidíte rozmazaně,
rychle běžte chodbou ven z místnosti, dejte se doleva a vstupte do dveří po
levé straně, které normálně nebyly vidět. Jeďte do patra 21. V doktorově
pracovně je spousta věcí na koukání a dvě věci na dělání – musíte
najít kladívko v truhličce na posteli a stisknout nenápadně tlačítko v
dolní části modelu doktorovy věže. Pak projděte dveřmi do kruhové haly,
dejte se 1x doleva a podívejte se na lidskou ruku visící za sklem. Rozbijte
sklo kladívkem, ruku seberte a použijte ji na elektrizovaný číselník
naproti vstupním dveřím. Pokud jste stiskli tlačítko na maketě, můžete
pak vylézt po žebříku do Sartotiovy laboratoře. V laboratoři nejdříve
napusťte a pak vypusťte jakési koryto, což dobije baterie. Pak přistupte k
destilační kouli a podívejte se doprava nahoru na plynové bomby. Páčku na
bombě kyslíkové nastavte doleva a páčku na bombě vodíkové doprava. Podívejte
se na kouli a zatáhnutím za páku vpravo dole v ní zažehněte oheň. Poté
se znovu podívejte na bomby a nastavte obě páčky doprava. Když poté zatáhnete
za páčku u koule, dojde k vydestilování čistého vzduchu. Páčkou vlevo
nahoře zvedněte kouli a destilát vzduchu seberte.
Následující dění vás postaví před otázku
„Pít či nepít?„. Samozřejmě že nepít! Věci se mají jinak než by se
zdálo, ale několik náznaků tomu už v průběhu příběhu napovídalo. Přistupte
k levé fontáně uprostřed nádvoří, zastavte tok vody zatáhnutím za pravý
kel a použijte prsten od Luciena na ruku čouhající ze stěny. V podzemní
kobce se dejte rovně, přistupte k tělu ženy, pohlédněte na něj a použijte
prsten Lucienův na prsten Alexandrin. S dvojicí prstenů přistupte k soše
draka. Vhoďte prsteny do misky a stiskněte trojúhelník vpravo od sochy, aby
drak prsteny roztavil. Ztuhlou směs vezměte a přistupte k soše slona. Směs
vložte do slonovy misky a zatlačením na trojúhelníček směs ochlaďte. Směs
vezměte, otočte se směrem k hrobce a pohlédněte směrem vzhůru. Až je to
zcela nelogické, spadne vám z nebe kouzelná hůlka! Vezměte si ji a přistupte
k soše hada. Ochlazenou směs vložte do hadovy formy a zatlačením na trojúhelník
ji nechejte slisovat. Slisovaný polotovar seberte a přistupte k poslední soše
(jakési cosi držící skleněnou kouli). Vložte polotovar do formičky a až
socha zvedne kouli, použijte na vršek koule kouzelnou hůlku. Hotovou
Quintessenci seberte a jakmile budete mít možnost, hoďte ji na shluk ďábelských
alchymistů. A kdybyste snad nevěděli jak definitivně zakončit hru, hledejte
rozříznutý obraz...
|