Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - ve co potřebujete pro hry
The
Witcher - Zaklínač
Úvod do hry
Zaklínač v sobě snoubí divácky a vizuálně úchvatnou
akci s detailně propracovaným a spletitým příběhem. Děj je zasazen do světa,
který vytvořil oblíbený polský autor Andrzej Sapkowski a který se v některých
aspektech podobá ostatním fantasy světům, avak ve velké spoustě prvků
se od nich diametrálně odliuje. Vije se do postavy Zaklínače, bojovníka,
který se ji od dětství cvičil v bojových uměních, proel mnohými zkoukami
a mutacemi a jen si na ivobytí vydělává zabíjením nestvůr. Budete členem
prastarého bratrstva, které vzniklo před dávnými časy, aby chránilo lid před
vlkodlaky, nemrtvými Zombiemi a dalími zrůdami. Hra by se tudí dala
popsat jako akčně orientované, vizuálně propracované a snadno hratelné
RPG pro jednoho hráče, které má zároveň silný a neobvyklý příběh.
Zaklínač je tudí fenomén o několika tvářích, jedna z nich vás moná
zrovna sleduje z obálky Stříbrného meče, povídkové kníky, která vyla
ji před více ne čtrnácti roky. Uhrančivý obličej kupodivu patří černovlasému
rekovi v arlatovém kabátci, s ohromným títem a kyprou krasavicí při
ruce. Měla jsem tuto knihu vdycky ráda, dokonce natolik, e jsem v rámci
četby zcela pominula informaci o zaklínačově skutečném vzezření a zřejmě
jsem si ani nevimla několika zcela výmluvných ilustrací uvnitř. Jetě větí
ok pak bylo potkat Zaklínače televizního. Jednak byl seriál ve své formální
i obsahové lacinosti směný a na půdu, jednak v něm pobíhalo cosi, co
nemělo s mým hrdinou z obálky společnou, ani barvu nebo délku vlasů, nato
charisma. Cítila jsem se podvedena, zanevřela jsem na televizi, Sapkowského a
ermíře, co se nůkám a ampónu vyhýbají jako čert kříi. Tito se
potloukají krajem, dotěrní a neodbytní, sami se svévolně označují za
protivníky zla, lovce werwolfů a přemoitele vampírů, na lehkověrných
pak vydírají odměnu. S takto nestydatě naloupenými penězi táhnou pak dál,
aby se v nejbliím místě obdobných vindlů dopoutěli znovu a
opakovaně. Nejsnáze je jim vetřít se do chalupy poctivého, leč nevědomého
a prostoduchého usedlíka, kterýto vekeré pohromy a neastné náhody
má snahu neuváeně přičítat na vrub čárům, nepřirozeným tvorům i
netvorům a působení zlých duchů. Namísto k bohům se modlit, do svatyně
hojné oběti přináet, je takový prosáček ochoten dát poslední svůj
gro podlému vědmákovi v nepodloené víře, e zaklínač, toto bezboné
individuum, jeho netěstí odvrátí a jeho úpadku zabrání. Zaklínači vdy
představovali společný projekt druidů a mágů, kteří vyvinuli různé
postupy, jak pomocí mutagenů, jedů a magických přípravků upravit lidský
organismus, aby pracoval rychleji, efektivněji, měl zostřené smysly a mohl
snáze pouívat primitivní magii. Výsledkem byl super bojovník, určený k
boji proti magickým a jiným nestvůrám. Cech Zaklínačů, který tito
super zabijáci vytvořili, zajioval toto poslání, jako i své pokračování.
Získával adepty, prováděl a dohlíel na jejich přerod a cvičil je k
jejich poslání, stanovil té pevný etický kodex a dohlíel na jeho dodrování.
Nábor do jejich řad probíhal různými způsoby, oblíbený byl nahodilý výběr
prostřednictvím Osudu, dá mi to, co nalezne doma, ani bys to čekal,
tak nějak zněla často odpověď zaklínače na otázku zachráněného, jak
se mu má odměnit (obr.Úvod). Tuto
alternativu zaklínači často upřednostňovali, mnozí pravděpodobně
doufali, e takto získaní adepti budou osudem předurčení k úspěnému
prodělání proměny (mutace v zaklínače, tak zvaná zkouka trav, která představovala
velice komplikovaný a nebezpečný proces, který větina adeptů nepřeila.
úspěná byla jen asi 1/7 kandidátů). Podle Sakowského neexistují důkazy,
e by adepti dodaní Osudem přeívali lépe a častěji, ne sirotci a
nechtěné děti sebrané po ulicích, nicméně je zřejmé, e to poskytovalo
zaklínačům určitou morální úlevu, respektive alibi, tedy osud
dal, osud vzal, osud tedy nejspí i zabil. I úspěná proměna měla
pochopitelně neádoucí vedlejí účinky, zejména neplodnost a často i
citovou plochost. Lidé zaklínače na jedné straně potřebovali, na druhé
straně se jich báli, někdy i víc, ne nestvůr. Pod vlivem elixírů byli
nelidsky rychlí a jejich smysly byly neskutečně ostré. Několikráte se
objevilo taení lidí proti zaklínačům, často podněcované čaroději,
kteří začali zaklínače nenávidět a povaovali je za neádoucí
konkurenci. Jedno takové taení vyústilo v dobytí Kaer Morhen, sídla zaklínačského
cechu a vybití větiny jeho členů. Od té doby se zaklínači stali vzácnými
a zastavila se obnova jejich řad, protoe byly zničeny jejich laboratoře a
zemřeli ti z nich, kteří byli vzdělaní v procesu. Aby se zaklínači stali
zaklínači, museli projít zkoukou trav. Jsou jim podávány různé speciální
jedy, trávy a magické lektvary, které měly uskutečnit pomocí mutace proměnu
v zaklínače. Mutace se dělila do několika fází, prvního dne po vpravení
mixtury látek do íly nastoupí vysoké horečky a blouznění, přičem
neodolní jedinci zemřou, druhého dne zemře větina na zanesení komor
srdce jedy, pouze v průměrně čtyři z deseti přeijí. Třetí den proijí
ve stavu silných křečí a epileptických záchvatů, čtvrtého dne se
dostanou do stavu obluzení a jejich oči získávají skelný výraz. V těchto
fázích je úmrtnost ji malá, tělo si zvyklo na jed v krvi a provádí
nucené mutace. Pátého dne se adepti začnou silně potit a jejich dech je
chraptivý a hlasitý. Odolným jedincům je vpravena do íly dalí dávka
mixtury, méně odolní jsou ponecháni svému osudu. Po vpravení nového jedu
zareaguje nejprve nosní sliznice krvácením, kael se změní v dávení a
nakonec sledovaný ochabl a upadl do hluboké katalepsie. Během estého dne
se přeiví adepti přestali potit a jejich puls se znatelně zpomalil, ale
nepřestal být hmatný. Konečně nadeel den sedmý, sledovaní, ti kteří
dostali i druhou dávku mixtury, se konečně probouzejí, jejich oči vak
nejsou lidské, jsou jako oči zmije, poté následuje cesta meče, co
je druh speciálního výcviku, jím proli vichni zaklínači, je byli
vyputěni do světa, přičem samotný výcvik zahrnuje vechny dovednosti
boje s mečem a fyzickou připravenost. Take kdy jsme si řekli něco o hře
a Zaklínačích samotných, přistoupím u k návodu samotnému.
Prolog
Obrana pevnosti Kaer
Morhenu
Po velice dlouhé a téměř nekonečné animaci, se konečně
ocitáte v pevnosti Kaer Morhen, která u po dlouhé roky slouí
jako základna pro Zaklínače a slouila jednak ji zkueným harcovníkům,
tak se zde vedl i výcvik nových adeptů. Vijete se do role Geralta z Rivie
a po neastných událostech, na které si u nevzpomínáte, vás těce
zraněného nali vai přátelé v bezvědomí kousek od zmíněné
pevnosti. Jedná se o zaklínačského mistra Vesemira a čarodějku Triss
Ranuneul, kteří vás odnesli do pevnosti a čekají, a se proberete a
naberete nových sil, no chvíli to potrvá. Za několik dní vaeho pobytu vak
pevnost napadnou bandité, take neváhejte a jakmile se ocitnete v reále,
vytrhněte meč ze cvičné figuríny a pomozte přátelům v likvidaci
banditů. Kadý z nich má u nohou červený krouek, který se po vaem
úspěném zásahu vyprazdňuje, jakmile se zcela vyprázdní, nepřítel se
kterým bojujete umírá a ihned si vyhledejte dalího, přičem zásah nepřítele
proveďte vdy kliknutím levého tlačítka myi, pokud ikonka vaeho meče
vzplane plamenem, jen tehdy je zásah účinný. Jakmile společně pobijete vechny
bandity na dolním nádvoří, vydejte se za skupinkou přátel, drte se jim v patách,
zabočte doleva, utíkejte vpřed, tak se spustí animace, ve které mimo jiné
obdríte úkol probít se na horní nádvoří a tam potom otevřít vaim přátelům
bránu. V reále odbočte doprava a zbavte se prvního bandity, vlevo nahoře
na obrazovce máte monost vybrat druhy zbraní a způsoby útoku, vpravo nahoře
pak inventář, ukazatel denní doby a přesný čas, mapu a deník, postupně
bude na obou stranách přibývat dalích moností výběru. Nyní si tedy
vlevo nahoře navolte silný útok (kliknout na něj a potvrdit klávesou Y),
jakmile se zbavíte bandity (znovu podotýkám, e je zapotřebí k němu
přistoupit a zaútočit jen tehdy, pokud ikonka vaeho meče vzplane), odbočte
doleva a poté doprava, nyní musíte stejným způsobem zlikvidovat dalí dva
bandity, ke kterým se po chvíli připojí dalí. Při souboji je velice účinné
měnit způsoby boje, nebo i vai protivníci způsob boje v jeho průběhu
mění. Jakmile se jich zbavíte, odbočte doleva, rozsekejte několik dalích
banditů, vyběhněte nahoru po schoditi a odbočte doprava do protisměru na
hradby. Pokračujte vpřed, čekají vás dalí souboje, nejdříve navolte
rychlý způsob souboje (ikona vlevo nahoře, poté klávesa X), pobijte bandity
a pak pokračujte vpřed. Přepněte se na rychlý způsob boje, rozsekejte dalí
nepřátele a pokračujte po hradbách stále vpřed. Tak se spustí animace, v ní
se zřítí část schoditě, vy se vak zachráníte, v reále pokračujte
na nádvoří, zde budete muset pobít několik dalích banditů. Zkuste
pohnout zvonem, ale nemáte dost sil a kouzla jetě nezvládáte, zazvoňte na
zvon, to ruí jednu z bestií, se kterou bojují vai přátelé,
zlikvidujte několik dalích banditů. Jděte stále vpřed, tak dojdete na
prostranství k bráně, kde musíte bezpodmínečně zlikvidovat vechny
bandity, jinak dál neprojdete. Jakmile se vám to podaří, přistupte k rumpálu
a otočte jím, tak otevřete přátelům v animaci bránu a pohovoříte si s nimi,
společně vstoupíte do pevnosti (obr.1). Dostanete lektvary, tedy Hrom a Vlatovku a zároveň obdríte
ponaučení, k čemu slouí a jak je pouít, otevřete si inventář a
oba lektvary vypijte. Následujte Leona, pobíjejte bandity, dalí bandity
pobijte skupinovým stylem (klávesa C) a stále jděte za Leonem, tak se spustí
animace a po jejím skončení se dostanete na cestu do laboratoří. Vstoupit vak
do nich nemůete, vchod je chráněn magickou clonou, Leon vám vak poradí,
abyste pouili magické znamení AARD, nebo jinak nemůete dál pokračovat.
Bohuel společně s vaí celkovou ztrátou paměti jste zapomněli i na
to, jak se kouzlo AARD vyvolává. Vydejte se tedy chodbou nazpět od chráněného
vstupu, na konci aktivujte eptající kameny, tak jste se opět naučili pouívat
kouzlo AARD. Vracejte se tedy zpět a k magické uzávěře, před ní
odbočte doprava, zde u na vás čeká Leon. Na hromadu balvanů pouijte
kouzlo AARD (klikněte na klávesu 1 a potvrďte pravým tlačítkem myi), tak
balvany odstraníte. V následující animaci se sejdete opět se vemi vaimi
přáteli, nyní se musíte rozhodnout, zda chcete jít do laboratoří, nebo půjdete
s Vesemirem bojovat s Chimérou, já se rozhodla pro boj s Chimérou
(varianta 2). Spustí se animace, jakmile se ocitnete v reále, vstoupíte
na nádvoří plném banditů a uprostřed se nalézá i bestie Chiméra. S bandity
bojují vai přátelé včele s Vesemirem, do bojů s bandity se
napoutějte, vyhýbejte se jim a utíkejte před nimi, kamarádi si s nimi
poradí i bez vás. Vzpomeňte si, co vám před chvílí poradil Vesemir,
bestie nesnáí hluk a vaím úkolem je tudí zlikvidovat Chiméru. Utíkejte
ke zvonu a rozezvučte ho, poté utíkejte doleva k prvnímu kotli a rovně
do něj udeřte, vlevo o kousek dál udeřte do druhého kotle. Musíte být ale
rychlí, nebo po chvíli zvon i kotle utichnou a jakmile se tak stane, je Chiméra
nezranitelná. Do zvonu i kotle je nutno udeřit kouzlem AARD, přičem je
nutné mít vdy dostatek energie (naplněný lutý ukazatel energie, je pod
červeným, co je vae zdraví). Jeden lektvar pro doplnění energie máte v inventáři,
jinak je třeba vdy chvíli počkat, a se energie sama automaticky doplní a
to alespoň do poloviny. Dokud tedy zvon zvoní a kotle duní, je bestie
zranitelná, puste se tedy do ní společně s kamarády (skupinovým
stylem boje-klávesa C), jakmile se zvon zastaví a kotle ztichnou, musíte vechno
znovu popsaným způsobem rozezvučet a znovu se pustit do Chiméry, co
opakujte tak dlouho, dokud tato potvora nenatáhne paprče. Poté se spustí
animace, obdríte od Trisse elixír Putík a zároveň i návod, jak ho pouít,
tento elixír obnovuje energii. Ocitnete se v hale, kde se objeví mág
Savolla, sledujte pozorně tuto animace, ve které dojde ke dvěma tragediím,
po přejití do laboratoře spatříte zraněnou Triss, Savolla uteče a veliký
Mág rovně, ale před tím jetě zavradí Leona. Po skončení animace se
objevíte sami před Vesemirem, cítíte se unaveni a budete vyzváni k meditaci.
Klikněte tedy na ikonku vaí hlavy dole, tak na obrazovce spatříte čtyři
barevné koule, představující různý čas, tedy délku vaeho meditování
(podle délky vaí meditace se mění i čas a denní doba, kterýto
ukazatel máte vpravo nahoře). Od nich vpravo, jak na ně budete postupně
klikat, se objeví ipky, které přetáhněte doprava, potom klikněte do středu
na ikonku přesýpacích hodin a tak počne vae meditace. V tomto meditačním
módě vdy můete nastavovat i jiné změny na vaem inventáři rozdělovat
síly do jednotlivých schopností, či míchat různé elixíry.
Zaklínačská
laboratoř procházení Kaer Morhenu
Jakmile se ocitnete nazpět v reále, jděte k Vesemirovi,
promluvte si s ním, dá vám úkol nalézt Lamberta, který vám prozradí,
jaké elixíry potřebujete sehnat, abyste mohli uzdravit Triss. Vyjděte tedy z laboratoře
ven, z chodby odbočte doleva a vystoupejte po schoditi do prvního
patra, jste opět v Kaer Morhenu. Vystoupejte vý, jděte do chodby, zahněte
doprava a přistupte k Lambertovi, tak se spustí animace. V ní
proberte s Lambertem vechny čtyři dotazy, tak se od něj dozvíte, kde
jsou ukryty vechny potřebné ingredience, které potřebujete pro výrobu
lektvaru, kterým musíte uzdravit Triss. V reále vstupte doleva do kuchyně,
zabočte doleva, zlikvidujte bandity a po schoditi vpravo vyběhněte nahoru.,
nahoře vstupte do vchodu vpravo. Odbočte doleva, nyní musíte pobít větí
skupinu banditů. Zkuste nový způsob boje, pokud se vám vdy naplní lutý
ukazatel energie, pouijte známým způsobem kouzlo AARD a jakmile bandité
padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to rychle a
lehce, nebo v tu chvíli se nemohou bránit před vaimi údery. Poté
co se jich zbavíte, projděte do pokoje dveřmi vpravo, prohledejte vechny místnosti.
Ve Večeřadle seberte z bedny Calium Equum, ve zbrojnici najdete nápoj Bílá
Čajka spolu s receptem na jeho pouití. Prohledávejte vechny bedny,
truhlice a komody, najdete spousty uitečných předmětů, mimo jiné i předměty
na doplňování vaeho zdraví, například jídlo a pití (takto prohledávejte
vechny předměty na které narazíte venku i v místnostech, prohledávejte
i mrtvoly pobitých nepřátel, nebudu u na tuto nutnost nadále upozorňovat).
Stejnou, vám dobře známou cestou se vrate nazpět k Lambertovi,
promluvte si s ním, povězte mu, e ji máte vechny ingredience pro
vytvoření uzdravujícího elixíru pro Triss, tak vás pole za Vesemirem,
ten stojí o kousek dál. Pohovořte si i s ním, poví vám, co jetě
potřebujete pro výrobu elixíru pro Triss a obdríte od něj lepí meč a
brnění. Nyní vyjděte dveřmi na dvůr a na nádvoří přistupte k vámi
zabité Chiméře, vezměte si z ní dalí potřebné ingredience a vrate
se za Vesemirem zpět do tvrze, kde si s ním opět promluvte. Poté klikněte
na oheň, tak počnete meditovat a můete začít připravovat elixír pro
Triss. Postup pro výrobu lektvaru je tento (musíte ale mít vechny potřebné
ingredience): vejděte do meditačního reimu, klikněte na ikonku alchymie, přejdete
tak na obrazovku přípravy, klikněte na elixír pro Triss, přidejte Vlatovičník,
pařát Chiméry a Kalcium Equum, nyní dejte příkaz smíchat a elixír
je hotov, můete ukončit meditaci. Nyní se vrate zpět do prvního patra,
vstupte do pokoje k Triss (leí na posteli), otevřete inventář a dvakrát
klikněte na elixír pro Triss, tak se spustí animace, v ní ji elixír
podáte a poté co ho vypije, tak se uzdraví. Promluvte si s uzdravenou
Triss, proberte vechny monosti rozhovoru, tak se s ní mimo jiné i
pomilujete, poté co se vás zeptá, zda u můeme jít, odpovězte, e si
jetě něco musíte zařídit. Vrate se o patro ní, promluvte si s Eskelomem,
naučí vás pěstnímu souboji. Pak vyhledejte Lamberta, vyptejte se ho na ve,
vysvětlí vám ve ohledně několika typů nových soubojů. Nyní můete
jetě navtívit Vesemíra, nebo se vrátit k Triss, a tak či onak se
spustí animace, ve které vichni společně pohřbíte zabitého Leona.
Kapitola 1
Okolí Wizimy
Poté, co si pohovoříte s přáteli, rozloučíte se
a rozejdete se, ocitnete se sami v okolí Wizimy. Znovu se spustí animace,
v ní spatříte malého kluka Alvina s Karolínou, kteří jsou
pronásledováni divokými ohnivými psy, zvanými Barghesti. Oba doběhnou k bráně,
jeden ze stráců bránu přibouchne, chlapec jetě branou proběhne, ale ena
u to nestačí. V reále tudí pobijte vechny zběsilé psy, poté se
spustí dalí animace, ve které bude mít chlapec větecký záchvat Ithlinina
proroctví, v reále se potom o chlapce postará vae přítelkyně
Shani, se kterou proberte celkovou situaci. Nezapomeňte se jí zeptat na
Salamandry, doporučí vám zajít si k místnímu knězi, získali jste i
nový úkol Ocas Salamandra.
Obydlí velebného
kněze
Vydejte se tedy dopředu, odbočte na západ, projděte bránou
a pokračujte dál po cestě. Otvírejte si mapu a tak se dobře zorientujete,
musíte se dostat k jeho obydlí, nebo cesta se velice klikatí a těko
bych vám ji popisovala. Jen si dávejte pozor, ve dne toti kněz bývá v kapličce,
v noci potom doma ve svém bytě. Jestli je noc, nebo den, poznáte na
ukazateli denní doby vpravo nahoře, pokud na něj zaměříte kurzor, zjistíte
dokonce, kolik je právě hodin (po chvílích hodiny po půlhodinách přibývají,
take pokud potřebujete změnit denní dobu, musíte hodnou chvíli vyčkat,
nebo po vstupu k velebnému knězi začít meditovat a tak změnit čas).
Pokud je tedy noc, vstupte do jeho obydlí (viz zmíněný ukazatel), promluvte
si s ním, přivítá vás velice nepřátelsky, je rozčilený a
slíznete i jeho pár výhrůek, nadávek i varování. V jeho domě
se nalézá takté kniha Ithlinino proroctví. Nabídněte mu pomoc, zpočátku
odmítne, ale proberte s ním nabídky dialogů, tak vám nakonec dá pět
svíček, které máte prý zapálit, aby zmizelo kouzlo Bestie, zapálit je máte
ale pouze na noc, kolem prostranství vedle cest. Jestlie se ho zeptáte na
Salamandra, obdríte i pečetní prsten Věčný oheň, kterým se můete
při kontrolách prokazovat a tak dokázat, e pracujete v jeho slubách
pro blaho obyvatel, vyrazíte z něj za příslib, e tento jeho poadavek
splníte, nějaký ten peníz. Vyjděte ven, odbočte doprava a otevřete si
mapu, tak zjistíte naprosto přesně, kde se kapličky nacházejí, jsou na ní
označeny červenými body. Podotýkám, e musí být noc, ve dne svíčky u
kapliček samozřejmě nezapálíte. Pokračujte vpřed, zastaví vás
domobrana, ale poté, co se prokáete prstenem )v inventáři si ho musíte
nasadit na ruku), nechá vás pokračovat v cestě. Je noc a vude velice
nebezpečno, budou vás napadat Barghesti, které samozřejmě likvidujte, opět
se vám při jejich likvidaci vyplatí pouít nejdříve kouzlo AARD a jakmile
Barghesti padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to
rychle a lehce, nebo v tu chvíli jsou v bezvědomí a nemohou vás
tudí napadat. Jakmile dojdete ke kapličce, klikněte na její oltář, tak
si otevřete inventář a na svíčku dvakrát rychle klikněte, tak ji na oltáři
zapálíte (obr.2). Podle mapy se teď vydejte dále k dalí kapličce,
zopakujte postup se svíčkou a jděte dál. Poté co takto zapálíte vechny
svíčky u vech pěti kapliček, dozvíte se, e knězem navrené kouzlo se
nezdařilo, Bestii nezničilo, take se opět a znovu podle mapy vrate zpět
k velebnému knězi a oznamte mu, co se stalo. Bude se znovu vztekat,
proberte s ním vechny nabídky rozhovorů, bude přesvědčený, e
Bestii sem přivolala kouzelnice Abigaila, chce po vás, abyste tam za ní
vyrazili, opět po něm budete chtít peníze za splnění tohoto úkolu. Vyjděte
ven a nyní se opět podle mapy vydejte k obydlí zmíněné čarodějnice,
toto se nachází mezi posledními kapličkami, kde jste ji před chvílí
byli. Jděte vak podle mapy druhou stranou kolem vody, napadne vás sice několik
utopenců, ale nejsou moc silní a cesta je navíc o něco kratí. Po vstupu
do chýe čarodějnice si s ní promluvte, poví vám, e proti Bestii vám
můe pomoci jen malý chlapec Alvin, který nyní nael útulek u ní, nebo
Shani se o něj přestala starat. S Abigaili proberte vechny monosti
dialogů, nabídne vám i mast na vylepení meče, kupte ji, stojí jen 9 orenů
a rozhodně se to vyplatí, můete si dokoupit i jiné věci podle vlastního
uváení, poté se od ní dozvíte, e aby Alvin mohl v prorockém záchvatu
Ithlinina proroctví prozradit dalí podrobnosti o Bestii, musí mu ona
uvařit lektvar z pěti květů Bílé Myrty. Pokud tedy máte dostatek
inteligence, upravte v inventáři vae znalosti o bylinkářství, tak si
v okolí můete tuto bylinu najít a natrhat sami, pokud to udělat nemůete,
vyjděte se ven a podle mapy se vydejte po cestě vpřed k venkovské hospodě,
odbočte doleva a projděte bránou, přistupte k tlustému bylinkáři a
kupte si od něj vech pět květů Bílé Myrty, jsou po devíti orenech.
Stejnou cestou se vrate zpět k Abigail, znovu si s ní promluvte.
Proberte s ní vechny nabídky dialogů, hlavně ji vak řekněte, e
jste ji květy Bílé Myrty sehnali, tak si je od vás vezme a uvaří z nich
lektvar pro Alvina. Bude to vak chvíli trvat, take buďto vyjděte z její
chýe ven a ihned se vrate, nebo počněte meditovat, nastavte ten nejnií
čas meditování a po skončení si s Agibail opět pohovořte. Řekne vám,
e lektvar je ji hotový a dá ho vypít Albínovi, který opět bude mluvit
hlasem Ithlinina proroctví a vy se dozvíte dalí podrobnosti o Bestii.
Poté co hoch skončí, vydejte se znovu za velebným knězem, pouijte mapu a
podle denní doby vstupte do kaple, nebo do jeho obydlí, kde si s ní opět
promluvte. Sdělte mu, co jste se dověděli od chlapce, to jest e Bestie byla
vyvolána na základě zla některého obyvatele vesnice, bude se opět rozčilovat,
ale dohodnutou částku 200 orenů vám nakonec přece jen zaplatí. Pokud se ho
budete ptát na dalí informace, bude vzteklý a počne vás od sebe zahánět.
Občané vám stále nedůvěřují a vy se nemůete dozvědět, kde se nacházejí
Salamandři, kteří suují celé okolí a které vlastně pronásledujete ji
z Kaer Morhenu. Take nyní si vzpomeňte, e jste dostali od kněze úkol
Ocas Salamandra, tedy získat důvěru čtyř občanů, nastal tedy čas
pro jeho splnění.
Ocas
Salamandra
Jeho důvěru u jste získali zapálením pěti svíček
u kapliček, take se podle mapy vydejte za vesnickým boháčem, jménem Odo.
Otevřete si mapu, klikněte na bod označující jeho dům, tak se vám v ukazateli
denního času na ploe objeví červený terčík a vae pozice je vyznačena
bílou ipkou, take tento ukazatel sledujte, tak se dostanete bez problémů
k jeho obydlí, kde vstupte dovnitř a promluvte si s ním. Nebude vám
věřit, take se prokate prstenem kněze, ale pokud jste tak jetě neučinili,
ten si nejdříve musíte v inventáři nasadit na prst. Jakmile mu ruku s prstenem
ukáete, uvěří vám, ale abyste získali jeho důvěru, bude chtít, abyste
rozsekali na zahradě dvě rostlinné bestie, které tak rostou a jejich pěstování
se mu vymknulo z rukou. Přislíbíte mu, e úkol splníte, uknete si
na zdraví, ale je to starý skrblík a bude s vámi smlouvat o kadý
oren, no nakonec se domluvíte, Vyjděte tedy z domu na zahradu, v kadém
rohu je jedna bestie, obě musíte zlikvidovat. Jakmile se vám to podaří, vrate
se do domu Oda a sdělte mu, e jste úkol splnili, počne znovu smlouvat, ale
nakonec dohodnutou částku vyplatí. Nyní tedy jste získali důvěru druhého
občana, take se podle mapy vydejte k městským hradbám, kde si
promluvte se stráným Mikulou. Ukate mu ruku s prstenem, tak vám poví,
e okolí po nocích suují jakési Zombie, které byste měli zlikvidovat, přes
den se tyto bestie nacházejí v Kryptě. Slíbí vám odměnu 200 orenů,
take se tam podle mapy vydejte. Po vstupu do krypty narazíte na mrtvou dívku,
pokračujte kryptou dopředu, z inventáře pouijte kočičí hlavu, tak
budete ve tmě lépe vidět. Prohledejte celou kryptu a zlikvidujte mátohy,
jakmile se vám objeví sdělení, e úkol je splněn, vrate se zpět k Mikulovi
a oznamte mu to. Řeknete mu i o mrtvé dívce, bude neastný, nebo u
delí dobu pohřeuje svoji milou a dojde mu, e je to ona, kterou mátohy
zavradili. Poté se spustí animace, po ní musíte zabít několik nepřátel
včele se zmutovanou bestií, Mikul vám poté poděkuje, vyplatí vám
dohodnutou odměnu a vy jste získali důvěru třetího občana. Pokuste se
dostat do města, ale bránu vám neotevřou, nemáte písemný glejt a jste
cizinci. Teď se podle mapy vydejte ke kupci jménem Haren Brogg, vstupte do
jeho domu a pohovořte si s ním. I jemu se nejdříve prokate prstenem
od kněze, poté vám poví o řádění Utopenců, kteří se v noci
vyskytují kolem vody. Za odměnu mu přislíbíte je pobít, vyjděte ven a jděte
k ohníčku, kolem něho sedí několik zabijáků a ebráků.
Aktivujte ohníček, tak počnete meditovat, nastavte půlnoc jakmile skončíte
meditaci, vydejte se k vodě a pobijte houfec z vody vystupujících
Utopenců. Poté, co se objeví hláka, e jste úkol splnili, jděte k ohníčku
a znovu meditujte, nastavte úsvit a po skončení meditace se vydejte za
Harenem. Napadnou vás cizí oldáci, budou chtít po vás výkupné, můete
zaplatit, nebo se pustit do boje, rozhodněte se jak chcete. Poté se vydejte do
domu za Harenem, oznamte mu splnění úkolu, vyplatí vám dohodnutou sumu a vy
jste získali důvěru čtvrtého občana vesnice. Tím je celý úkol Ocas
Salamandra splněn, take se vydejte za velebným knězem a informujte ho o
splnění tohoto celého úkolu. Konečně bude potěen, poádejte ho o
glejt pro vstup do města, co odmítne, zeptejte se ho tedy jetě na
Salamandry a on vás pole za krčmářem.
Okolí Wyzimy
Podle mapy se nyní vydejte do zájezdního hostince, je to
na mapě na východě, dojdete k bráně, tady jste ji jednou byli pro
bylinky. Projděte bránou a vydejte se ke dveřím hostince, u dveří si prohlédněte
vývěsku, otevřete tak inventář a ve z ní seberte, teprve potom
vstupte do hospody. Zde u několik dobrodruhů obtěuje vai známou dívku
Shani, puste se do boje s násilníky a vechny pobijte, Shani vám
velice vydatně pomůe. Poté co vechny darebáky pobijete, promluvíte si v animaci
se Shani, řekne vám, e lotři zabili hospodského. Prohledejte vechny
mrtvoly (znovu připomínám, to dělejte stále, získáte vdy velice uitečné
předměty, to dělejte stále, dál u na to nebudu upozorňovat), jděte tedy
k jeho mrtvole a seberte mu klíč od úkrytu Salamandry (na mapě Oputěný
dům, znovu si promluvte se Shani a nabídnete jí doprovod, který ale odmítne
s tím, e zde na vás počká. Vyjděte tudí z hospody ven a
podle mapy se vydejte k Oputěnému domu, je na mapě nyní označený červeným
kolečkem. Blíí se noc, take buďte opatrní, nebo v noci, jak jste
u určitě zjistili sami, bývá cestování hodně nebezpečné. Projděte bránou,
zabočte doprava a hned poté doleva, pokračujte rovně a po chvíli odbočte
doleva před oputěný dům. U něj stojí dva bandité, s jedním u
jste měli tu čest se setkat, jsou to pacholci Salamandry, oba zabijte a
vstupte do domu. Uvnitř pobijte dalí čtyři pacholky, jeden z nich je
velitel Salamandry, ten má troku silnějí kořínek, zbavte se tedy
co nejrychleji nejdříve jeho. Jděte na druhou stranu místnosti, kde v koutě
otevřete padací dveře a jimi projděte do jeskyně pod domem (obr.3).
Jeskyně
Jděte k hloučku banditů a promluvte si s nimi,
proberte s nimi vechny nabídky dialogů a jakmile se ve od nich dozvíte,
nemilosrdně je pobijte. Tak se spustí animace, ve které k vám promluví
chlapec Alvin, v reále potom, pokud chcete přerozdělit talenty, přistupte
k ohni a počněte meditovat, v inventáři si talenty navyte dle
vlastního uváení, sami nejlépe víte, kde vás tlačí bota, monosti
na přerozdělení talentů jsou skutečně desítky a to vdy při kadé
meditaci. Poté si můete prohlédnout vechny předměty, které Salamandři
pokradli v Kaer Morhenu, zjistíte tak, e u dokončili první mutaci.
Nyní musíte najít Alvina, je zde patně vidět, lépe řečeno je tu tma
jak v pytli, poslute si tedy z inventáře kočičím
lektvarem, uvidíte lépe. Pokud ho v inventáři nemáte, tak čekejte, a
se vám naplní ukazatel energie, pouijte ho, tak se vám okolí na chvíli
osvětlí a lépe můete hledat cestu k Albínovi. Tak postupujte stále
v hledání Alvina, jakmile ho naleznete, promluvte si s ním, sdělí
vám, e stěna před ním je nějaká slabá a naruená, rozbijte ji tedy pěstmi.
Pokračujte dál za Alvinem, ten vás dovede k Abigail, promluvte si s ní,
proberte s ní vechny nabídky dialogů, dozvíte se věci, e vás bude
hlava brnět. Odo zabil svého bratra pro peníze, velebný pán vyhnal z domu
vlastní dceru poté, co otěhotněla, která je tedy současně bez přístřeí
nad hlavou, Haren Brogg za úplatek zlatem zaprodal členy stráe, Mikul znásilnil
Ilsu, která poté spáchala sebevradu. Sami jste teď zjistili, e vesničané
dávali vlastní děti Salamandrům a Abigaile tedy o vech těchto svinstvech
věděla, ani by s tím něco udělala. Navíc to byla ona, která Ilse
podala jed, aby se tato mohla otrávit. Vesničané sice svalují vekerou vinu
na Abigaile, Odo tvrdí, e ho očarovala, bratra prý by nedokázal zabít,
ani kdyby nebyl při smyslech, vy jste vak v jeho domě nali figurku,
podobnou na Oda. Haren zase prý byl Abigailou sveden za podmínku, e bude načerno
obchodovat s nepřáteli, ale ve skutečnosti to dělal zcela dobrovolně a
pro zisk. No komu potom věřit, víte přece, e Abigail se vyspala i s vámi
jen proto, abyste jí pomohli, take je jasné, e viníky jsou vichni,
jejich společná podlost a ziskuchtivá vychytralost tedy byla původcem veho
zla v Kaer Morhenu a vedla ke zrodu Bestie. Take jak se rozhodnete? No následujte
Alvina, který vás i s Abigail vyvede ven z jeskyně. Tak se spustí
animace, ve které budou vesničané chtít Abigail zabít, můete k tomu
sice svolit, ale moc si tím nepomůete, nebo pokud se rozhodnete i proti vůli
vesničanů Abigail zachránit, budete v ní mít výtečného spolubojovníka
v následujícím boji s Bestií a poté s vesničany, kterému
se tak, jako tak, nevyhnete. Popojděte tedy vpřed a puste se do boje s Bestií
a ostatními Barghesty, Abigail vám je pomůe skolit. Poté, co se těchto
potvor zbavíte, musíte se jetě pustit do boje se vemi vesničany včele s velebným
pánem, kteří vás chtějí oba zabít.
Okolí Wyzimy
Poté co společně s Abigail vesničany pobijete,
seberte knězi glejt pro povolení vstupu do města, v animaci se s vámi
Abigail rozloučí s tím, e vám poděkuje za její záchranu a prohlásí,
e raději u sama jednou provdy sama a dobrovolně vesnici opustí. Vy se
nyní musíte podle mapy vydat zpět do zájezdního hostince za Shani,
pokecejte si s ní a povězte ji ve o posledních událostech v Jeskyni.
Poté, co rozhovor skončí, následujte Shani, která vás dovede k k Mlýnské
bráně, kde stráí Mikul a odevzdejte mu glejt, opravňující vás vstoupit
do města. Raději vak sledujte Shani, sice to bere pěknou oklikou a vleče
se jako splaený nek, ale aspoň se vám neztratí. Tak dojdete společně
k Mikul, předejte mu glejt, který jste sebrali mrtvému knězi a jen je
propustkou pro vstup do města, no moc radosti mít nebudete, dopadnete velice
zle, ale o tom a v dalí následující kapitole.
Kapitola 2
Wyzima - vězení
Poté, co skončí úvodní animace, ve které jste se
ocitli ve vězení a ve které vás otravují ostatní spoluvězni, si poté v reále
promluvte s Elfím trestancem, který sedí v kotě vpravo od mříí.
Bude si chtít s vámi zahrát v kostky, nebo ráno má být
popraven, take si můete vybrat, o kolik chcete hrát, hraje se na dvě vítězná
kola. Pokud rádi riskujete, jeho nabídku přijměte, dají se nad ním vyhrát
pěkné peníze, ale můete taky přijít o poslední oren, doporučuji vám
hru odmítnout, ale konečné rozhodnutí je pouze na vás samotných. A u
jste se tedy rozhodli jakkoliv, tedy zahrajete si, nebo odmítnete, tak k vám
v animaci přistoupí kapitán Vincent Meis a sdělí vám, e král má
dnes dobrou náladu, take ten, kdo zabije Kuroliku, ijící v kanálech,
obdrí od krále milost, co je zcela očividně příleitost pro vás. V reále
si tedy promluvte s Vincentem a protoe o zabití potvory se uchází i
tlustý hromotluk spoluvězeň, rozhodne Vincent, e oba spolu svedete pěstní
souboj a vítěz dostane příleitost potvoru ve stokách Kuroliku zabít
a tak získat zpět svobodu a navíc i nemalou penění odměnu. Postavte se
tedy před hromotluka a vyzvěte ho k pěstnímu souboji, jak bojovat, jste
se ji naučili v Prologu ve tvrzi. Snate se ho tedy porazit, jinak si
podstatně zkomplikujete dalí postup, nic méně zvítězit nad ním zase není
tolik obtíné. Jakmile nad tloutíkem zvítězíte, promluvte si znovu s Vincentem,
nechá vám přinést meč, vyjděte tedy z cely ven přes mříe, které
vám sám otevřel. V animaci si promluvíte se stráným a poté, co se
hra uloí, můete ve hře pokračovat. Ocitli jste se ve stokách, ve vodě
leí mrtvola, take ji prohledejte a seberte z ní vechny předměty,
budou se vám hodit. Popojděte vpřed, tak se v animaci setkáte se
Sigfriedem, je to rytíř Plamenné růe a pěkný náfuka. Proberte s ním
vechny monosti dialogů, po následném vytahování se na vás vám nabídne
pomoc při likvidaci Kuroliky, přijměte ji. Obdríte stříbrný meč,
v reále pak společně se Sigfriedem zlikvidujte několik utopenců a
pokračujte stále dopředu. Jděte dále vpřed, narazíte na modrou sílu
moci, očistěte se dle vlastního uváení, o kousek dál narazíte na ohýnek,
kde po jeho aktivaci lze spustit meditaci, v ní si přestavte talenty
(jak, to u znáte), hlavně si přestavte čas na úsvit, tak lépe v kanálech
uvidíte. Stále jděte dopředu, pobíjejte dalí utopence, rozbíjejte sudy,
jestlie narazíte na zamčené mříe, pokračujte dál nejblií odbočkou.
Je to sice zdlouhavé, ale můete tak pobít spousty utopenců a z jejich
mrtvol tak získat mnoho uitečných předmětů. Sigfried sice v soubojích
mnoho nevyniká, ale na druhé straně se o něj nemusíte starat, vystačí si
zcela sám a navíc vám alespoň trochu posvítí na cestu. Tak společně
dojdete na konec jedné z chodeb, kde se spustí animace a po ní musíte
konečně podstoupit souboj s Kurolikou. Souboj není tak těký a
jakmile tuto potvoru skolíte, nezapomeňte ji uříznout hlavu, jen tak budete
mít důkaz, e jste tuto bestii zabili. Následujte Sigfrieda, vyvede vás
toti zcela spolehlivě ven na světlo Boí, take teď u tápat nemusíte.
Dovede vás a k mříím, kde vás přepadnou dva lupiči Salamandry a
poté, co se s vámi Sigfried rozloučí, zlikvidujte jetě pár posledních
Utopenců a zabočte doleva k mříím, tak stoky opustíte. Jistě jste
si vimli, e po splnění úkolu zabití Kuroliky se vám v inventáři
objevil v kolonce Úkolové předměty sefiroth Maal´kad, nyní
budete tedy muset začít plnit úkoly tak, abyste získaly i ostatní sefiroty,
musíte jich najít celkem deset.
Kláterní čtvr
Nyní se ocitnete ve změti městských uliček a jeho čtvrtí,
otevřete si tedy mapu a podle ní postupujte uličkami přes dalí čtvrtě a
k bráně vězení, před ní si přečtěte několik vývěsek a poté
vstupte do věznice. Zde si promluvte s Vincentem Meisem, proberte s ním
vechny monosti dialogů, hlavně mu povězte o zabití Kuroliky. Dostanete
sice 400 orenů odměny, ale úplnou volnost vám nebude chtít dát. Opodál
stojí přiopilý alářník, promluvte si tedy i s ním, povězte mu o
zabití potvory, dá vám plnou volnost pohybu a otevře vám levou mří,
vstupte tam a z truhlice si seberte vechny vae věci, které vám byly
ukradeny, poté ji můete věznici opustit. Nyní si vzpomeňte na to, jak vás
ve stokách napadli lupiči Salamandry, kdy vám Sigfried doporučil, abyste
vyhledali Raymonda Maarloeva, který je soukromým detektivem. Otevřete si tedy
mapu a označte si na ní pozici Dům detektiva Raymonda a vydejte se k němu
podle denního ukazatele nahoře vpravo. U domu si přečtěte vývěsní tít
a poté do domu vstupte. Zde si promluvte s Raymondem, proberte s ním
vechny nabídky dialogů, pokud chcete, můete si spustit meditaci, zde bude
dobré meditovat na začátek noci, hned vám za chvíli řeknu proč. Od
Raymonda se mimo jiné dozvíte, e u učinil jistá opatření při pátrání
po Azarovi Javedovi, kterého silně podezřívá z vyvradění jeho
rodiny. Tento zlosyn má ve městě velice dobré kontakty na nejvyích místech,
take Raymond na něho sám nestačí. Pokud prý ho hledáte i vy, rád vám
pomůe při vaem pátrání a to zadarmo, pokud se v dialogu o tomto
zlosynovi zmíníte sami, jinak bude chtít 100 orenů. Je přesvědčený, e
ve vem mají prsty i stráci věznice, zejména zkorumpovaný Vincent, který
přehlíí některé zločiny podsvětí, i kdy sám o nich dobře ví.
Zjistil také, e stráe zadreli velice podezřelou osobu, která by mohla
svědčit ve vá prospěch, doporučí vám, abyste u něj přespali, nebo
jste sledováni. Neodmítejte a zameditujte si do půlnoci, brzy zjistíte
proč. Po skončení meditace vyjděte na ulici, zde vás napadne několik
vrahounů Salamandry, vech se zbavte. Nyní se tedy vypravte do ulic a vydejte
se podle mapy na sever, vstupte do čtvrti Nelidí a projděte vemi tmavými
ulicemi, napadnou vás dalí zabijáci, jakmile se jich zbavíte, oberte
jejich mrtvoly o drogu fisstech. Vrate se zpět a vydejte se znovu k atlavě,
vstupte dovnitř a zeptejte se stráného, kam odvedli vámi hledaného svědka,
pokud mu nabídnete fisstech, prozradí vám, e do pitálu. Take si
otevřete mapu a zadejte jako cíl vaí cesty pitál svaté Lebedy,
poté co dojdete k bráně zjistíte, e ji hlídá stráný, je to starý
úplatkář. Nechce vás pustit dovnitř, ale pokud mu nabídnete vímné
30 orenů, nechá vás do pitálu vstoupit. Poté co se ocitnete ve pitálu,
můete si promluvit se sestrami, prostě s kým chcete, ale důleité
je si jít promluvit se dvěma stránými, kteří hlídají svědka. Nebudou
vás k němu pustit, take jim nabídněte po 10-ti orenech, poté vás k němu
pustí, ale spiklenecky prohlásí, e musíte přijít a v noci (obr.4). Pokud jste tedy nedali na moji radu a přili ve dne, můete
se vydat ven a najít nejblií místo k meditování (třeba U Raymonda),
pokud se vám nechce bloudit po městě a hledat post na meditaci, potom
nechejte hru sputěnou a jděte si postavit na kafíčko, tak vám čas lépe
a rychleji uběhne :-). Jakmile nastane noc, stráe vás ke svědkovi pustí,
promluvte si s ním, ale dozvíte se od něj jediné slovo, Kalkstein,
je tedy jasné, e podezřelým se stává kromě Beranina i Kalkstein. Napadne
vás teď ale několik Beraninových vrahounů, které pobijte, poté se ji můete
přes mapu vydat zpět za Raymondem. Po skolení banditů ale nejdříve přistupte
k oltáři a obětujte bohyni nějaké bezmasé jídlo, tedy ovoce, nebo
zeleninu, je to zapřisáhlá vegetariánka, jako obě vám poslouí třeba
borůvka. Tak získáte dalí tři sefirity, tedy Che´vrath, Sefirot´oth a
Ween´ah. Vracejte se k východu, zbavte se dalích dvou Beraninivých
pochopů a dveřmi vyjděte na ulici, jděte přes mapu znovu k Raymondovi,
promluvte si s ním a hlavně mu povězte o tom, co jste zjistili v kláteře.
Dostanete od něj dva typy, prověřit Kalksteina a Beraninu. Nejdříve si tedy
zameditujte do úsvitu, a se po městě neplácáte po tmě, poté vyjděte
ven a vydejte se ke Kalksteinovi a vstupte do jeho domu. Promluvte si s ním,
proberte vechny nabídky dialogu, musíte mu vyslovit důvěru, jinak s vámi
přestane mluvit, tak vám řekne o dvou knihách, zmiňujících se o Tajemné
věi v bainách, no tam ale zatím nechoďte, stačí kdy vyjdete zpět
před dům a kousek od Kalksteinova domu vlevo vstoupíte do domu Trpaslíka
Vivaldiho. I s ním proberte vechny dialogy, vyslovte mu rovně důvěru,
hlavně od něj kupte obě knihy, Tajemství bran a knihu Ain Soph
Aur. V inventáři si musíte obě knihy přečíst, poté se vydejte zpět
za Kalksteinem, promluvte si s ním a pokud jste knihy v inventáři přečetli,
nyní mu je předáte, výměnou za ně obdríte od Kalksteina pátý sefiroth
Choocc´mah. Vyjděte ven a jděte zpět k Raymondovi, zjistíte, e jsou
u něho v domě dalí banditi, pobijte je a promluvte si s ním. Poví
vám, e se musí na chvíli uklidit, nebo je soustavně pronásledován,
předá vám seznam vech podezřelých s tím, e později za vámi pole
chlapce s poselstvím, kde ho najdete. V inventáři si tento seznam přečtěte,
vyjděte ven a podle mapy se vydejte k domu Talara, vstupte dovnitř. Proberte s ním
vechny monosti dialogů, vyslovte mu důvěru, tak mu rozváete jazyk, můete
ho počastovat i slivovicí. Vyjděte ven a vydejte se do atlavy, kde si
promluvte s émkem, dejte mu fisstech a přeptejte se ho na Talara,
dozvíte se od něj, e Talar má nějakou dohodu s Vincentem. Vrate se
ke Kalksteinovi a promluvte si s ním, dá vám dárek pro Berengera. Vyjděte
ven a pokud je noc, jděte k domu Berengera, před domem stojí tajemný člověk,
zabijte ho.
Do bain
Nyní se vydejte podle mapy k Západní bráně, před
ní se v animaci jetě setkáte se Sigfriedem, v reále branou projděte
a pokračujte vpřed po hrázi. O kousek dál si můete koupit prostitutku,
seběhněte mírně doleva a po schodech dolů. Kde si nejdříve promluvte s kupcem
Leuvaardenem. I s ním proberte vechny dialogy, kupte si od něj sefiroth
Tipperath za 500 orenů, nyní jich tedy máte ji est. Pole vás zpět do
Wizimy, poslechněte ho tedy a známou cestou přes západní bránu se vrate
zpět do města.
Wyzima
Podle mapy se vydejte do krčmy U chlupatého medvěda,
vstupte dovnitř a zde si promluvte s hráčem, který vás pole k zahradníkovi
do pitální zahrady. Vydejte se tedy tam a promluvte si se Zahradníkem,
můete si s ním zahrát i hru v kostky. Vstupte do pitálu, a
pokud je den, můete si uvnitř promluvit se Shani (v noci bývá ve svém domě),
bude po vás chtít pět květů Vlatovičníku, květy jí dejte, můete
jí květy odevzdat později i u ní doma. Nyní se znovu vydejte k Západní
bráně, projděte jí a pokračujte vpřed po hrázi.
Znovu do bain
Opět seběhněte doleva po malém schoditi dolů,
vyhledejte převozníka, zaplate mu 5 orenů a nechejte se od něj převést
na druhou stranu. Poté, co vás v animaci převeze, čeká na vás velice
nebezpečná a dobrodruná cesta, plná nepřátelských Topivců, Utopenců,
Echinops (masoravé rostliny) a Bloedzuigerů, take buďte velice obezřetní.
Po cestě potkáte spousty roztodivných postav, s kadou si pokecejte,
dostanete buďto nějaký vedlejí úkol, nebo získáte mnoho nových důleitých
informací a mnohdy i uitečných předmětů. Splňte jim tedy jejich přání,
plňte i jejich poadavky, tedy úkoly, které po vás poadují. Promluvte si
s Pierem, popojděte dopředu a pohovořte s Dědkem, bude po vás chtít,
abyste ho doprovodili do svatyně Melitelé, vyhovte mu a podle mapy ho k ní
doprovoďte. Cestou pobíjejte Utopence, vstupte do oblasti Hnilite, jděte stále
vpřed přes blata, zlikvidujte Topivce. Přes dalí oblasti pokračujte stále
ke svatyni, Dědek vás bude následovat, u svatyně se pomodlí a poví vám o
Berengerovi. Poté vás pozve do jeho chalupy, nyní tedy následujte vy jeho,
tak vás do chalupy dovede. Uvnitř seberte z knihovny knihu, nyní musíte
najít chýi kanibala, ijícího na blatech. Promluvte si tedy s Dědkem
dvakrát po sobě a zjistíte, e oním kanibalem je on, take ho bez milosti
na místě zabijte. Vyjděte ven a podle mapy do Vasčina domu, cestou pozor na
masoravé rostliny Echinops, kterým se raději včas vyhýbejte. Před Vasčiným
domem si u ohnitě spuste meditaci, přerozdělte talenty a meditujte do úsvitu,
vstupte do chalupy a ve vysbírejte, promluvte si s Vaskou, obdríte od
ní úkol pobít Utopence a poté vyjděte ven., promluvte si s cihláři.
Stejným způsobem prohledejte i vechny okolní chalupy, uvnitř rovně ve
posbírejte. Pokračujte na mokřiny, kde si promluvte s trpaslíkem Yaron
Boltem, nače se podle mapy vydejte do jeskyně. Uvnitř je tma jako v pytli,
take si vylepete vidění předmětem kočka, pobijte vlky a prohledejte
celou rozlehlou jeskyni, tak narazíte na Přelud, co je bestie, kterou
zabijte. Seberte z Waranova sarkofágu vechny předměty, tak získáte i
sedmý sefiroth Y´Esath, nyní u můete jeskyni opustit. Vydejte se k háji
Druidů, kdesi promluvte se vemi pastevci, jeden z Druidů vás poádá,
abyste Vivaldimu doručili dopis, jeho přání vyhovte. Naučíte se nové
kouzlo Arden, nyní se vrate zpět do Vasčiny chýe. Tato je ji doma,
pokecejte tudí s ní, pokud jste pobili Utopence vude tam, kde jsem vás
na ně upozornila, nezaplatí vám, ale dá vám osmý sefiroth Kezath,
dostanete od ní navíc i kartu pro Kalksteina. Nyní lze pokračovat dále různými
cestami a způsoby, já vám vak doporučuji jít podle mapy k některému
místu Síla moci, odkud se můete teleportovat ke Kalksteinovi (obr.5).
Zpět ve Wyzimě
Jakmile se tedy ocitnete v laboratoři Kalksteina,
promluvte si s ním a on vám poradí, jak se zbavit Goléma v bainách.
Vyjděte ven a podle mapy se vydejte k domu Vivaldiho, předejte mu dopis
od Druida a chtějte odpověď. Pokud vám ji hned nedá, vyjděte ven a hned se
vrate, tak odpověď obdríte. Znovu se vrate ven, jděte doleva a vstupte
ke kováři, kterého poádejte o vykování bleskosvodu, opět vyjděte ven a
ihned se vrate, bude ho mít u pro vás připravený, zaplate za něj 50
orenů a je vá, u kovářova pomocníka můete nakoupit různé předměty,
například i brnění. Nyní se podle mapy vydejte k Raymondovi, vstupte
do domu a pobijte v jeho domě několik bestií. Vyjděte ven a přes západní
bránu se nechejte převozníkem (vak ji víte, kde ho naleznete) na druhou
stranu do bain.
Bainy
Podle mapy se vydejte ke Golemovi, místo na mapě nyní máte
označeno červeně. Po cestě opět zlikvidujte několik Utopenců a
Bloedzuigerů, můete pobít i několik Archspor, těmto je ale lepí se včas
vyhnout. Tak dojdete a ke Golemovi, nyní musíte čekat na bouřku. Pokud bouřka
není, o kousek dál je ohnitě, spuste meditaci a meditujte po jedné hodině,
po skončení meditace zjistěte, zda u bouřka nastala, pokud ne, meditujte
znovu o jednu hodinu. Jakmile zjistíte, e u nastala bouře, jděte ke
Golemovi, pouijte na něj z inventáře bleskosvod, usadíte ho na něj.
Jakmile se blýskne, blesk sjede po bleskosvodu do Golema, tak tento kamenný
kolos obivne. Můete s ním sice bojovat, ale rychleji a snadněji se
ho zbavíte tak, e rychle kolem něj zaktivujte vechny pylony (po chvílích
zhasínají) a to ve chvílích, kdy Golem stojí uprostřed nich, tak zahyne,
jen musíte dbát na to, abyste mezi nimi nestáli i vy, jinak zhebnete s Golemem
také. Jakmile ho tedy tak či onak zabijete, seberte z jeho nitra sefiroth Neh´tza, je to ji devátý. Teď nastal čas
splnit některé vedlejí úkoly. Jděte zpět k trpaslíkovi Yaron
Bolteovi a promluvte si s ním, poví vám, e v bainách roste vzácné
kvítko červený dvojzubec, nejvíce jich najdete v okolí věe a e
tyto květy máte natrhat (celkem pět na pěti místech) a prodat převozníkovi,
kde obdríte za ně 400 orenů, o polovičku peněz se máte rozdělit s trpaslíkem.
Jděte za Sigfriedem, pohořte s ním bude chtít abyste pro něj splnili
úlohu průzkum bojem. Dá vám několik vojáků, kteří vás dovedou na místo,
kde zlikvidujte vechny nepřátel, poté se vrate k Sigfriedovi a
ohlaste mu splnění úkolu. Plnit můete i dalí úkoly, ale zmiňuji se
pouze o povinných, ostatní je jen na vás. Kdy u jste ale tady, jděte
postupně ke vem mohylám a vlote do nich vech devět sefirothů, poplést
to nemůete, nebo jiný ne přísluný do mohyly nezapadne, mohyly musejí
po vloení do nich vyzařovat zářivé světlo. Nyní se znovu podle mapy
vydejte k nejbliímu místu Síla moci, odkud se teleportujte ke
Kalksteinovi.
Wyzima
Promluvte si s ním, přeptejte se ho na vechny
podezřelé a proberte opět společně vechny dialogy a vyjděte ven, jděte
k Vivaldinimu, promluvte si s jeho pomocníkem a poté i s Vivaldinim,
kterému sdělte, e máte důkazy o jeho nevině. Vyjděte ven a jděte ke krčmě
U chlupatého medvěda, u ohnitě se přeeditujte na noc, poté vstupte
dovnitř a promluvte si s poslem, proberte vechny dialogy. Jděte do zadní
místnosti, kde sedí Beranina, i s ním proberte vechny dialogy a poté
krčmu opuste. Před hospodou nyní na vás bude čekat chlapec se vzkazem od
Raymonda, který vás prý ji očekává, následujte tudí chlapce, dovede
vás k Raymondovu domu, vstupte dovnitř. Promluvte si s ním a dejte
mu 200 orenů, tak vám poví, e vá svědek je mrtev a e bude nutná jeho
pitva. Jděte tedy za Shanin, pokud je noc, najdete ji ve svém domě, ve dne
potom je ve pitálu. Vstupte tudí do jejího domu, promluvte si s babkou
a řekněte ji, e vás posílají za Shani ze pitálu, tak vás pustí
dovnitř. Vyběhněte po schoditi do patra a promluvte si s ní, poádejte
ji o pomoc při pitvě. Pole vás do města sehnat nějaké knihy o soudním lékařství
a za hrobařem pro mrtvolu svědka. Chvíli si tedy zameditujte do úsvitu, tak
se probudíte ráno a vyjděte do ulic. Vydejte se podle mapy na hřbitov,
cestou si u trpaslíka zakupte knihy o soudní medicíně a
v inventáři si je ihned přečtěte (obr.6).
Poté pokračujte a na hřbitov, kde si promluvte s hrobníkem, pustí prý
vás dál jen tehdy, pokud mu donesete láhev trpasličí kořalky. Jděte tedy
do krčmy U chlupatého medvěda, od servírky kupte láhev kořalky Mahakamský
Dvoják, u hospodského si kupte nocleh a přespěte do rána. Ráno se potom
vydejte znovu na hřbitov a opět si promluvte s hrobníkem, předejte mu
kořalku Mahakamský Dvoják, přislíbí vám, e mrtvé tělo odnese o
půlnoci do pitálu. Jděte k nejbliímu ohniti, meditujte do půlnoci
a poté se vydejte do pitálu, vstupte dovnitř, jděte k obětnímu oltáři
a odbočte doleva, tam u vás očekává Shani. Promluvte si s ní a tak
se Shani pustí do pitvy mrtvého těla svědka, rozhovor s ní zopakujte a
tak se tato pustí do prozkoumávání vech vnitřních orgánů, postupně ji
k tomu dávejte příkazy. Tak zjistíte, e vrahem svědka je Beranina,
musíte mu to ale dokázat. Vyjděte tedy ven a jděte k Beraninovu domu,
vstupte dovnitř, musíte ale před domem podplatit jeho ochranku, podotýkám
ale, e musí být den, v noci sedí Beranina v krčmě. Promluvte si
s Beraninou a obviňte ho z vrady svědka, vysměje se vám. Jděte
tedy za Raymondem, vyslechne vás a pole vás zabít Beraninu. Vydejte se tedy
znovu k Beraninovu domu, opět podplate vyhazovače, uvnitř si s Beraninou
promluvte a obviňte ho z vrady svědka a ze spolupráce se Salamndrou.
Puste se s ním do boje, do místnosti ale vběhnou jeho gorily, take
musíte pobít vechny tyto jeho nohsledy včetně Beraniny. Poté co jste vechny
porazili, vyjděte z domu ven a jděte k Raymondovi, kterému sdělte,
e jste Beraninu skolili. Ten obviní ze spolupráce ze Salamandrou Kalksteina
a dá vám poslední sefiroth Keth´Aar. Vydejte se tedy přes mapu ke
Kalksteinovi, vstupte dovnitř a promluvte si s ním, on se ale po vaem
obvinění ze spolupráce se Salmandrou urazí a vyhodí vás ven. Vyjděte tedy
z jeho domu, jděte k Západní Bráně a přes ní k převozníkovi,
od něj se nechejte převést na druhou stranu do bain. Podle mapy se
vydejte k poslednímu, doposud neaktivovanému obelisku a vlote do něj
sefiroth Keth´Aar, nyní tedy máte aktivovány vechny obelisky a na
mapě se vám objevila Mágova Vě. Vydejte se tudí k ní, kolem ní
pobijte vechny Utopence, Topivce a Bloedzuigery, pokud patně vidíte, protoe
nastala noc, tak si u blízkého ohnitě zameditujte a do úsvitu, přerozdělte
v meditaci talenty a jakmile se ráno probudíte, můete pokračovat. Jděte
k Mágově Věi, zde u Raymond bojuje s posledními zbytky Utopenců,
pomozte mu je skolit a promluvte si s ním. Poté vstupte dovnitř věe,
kde aktivujte Kruh brány, tak se naučíte nové kouzlo Arden, z bedny
seberte ve co můete, poté se vrate zpět k Raymondovi. Spustí se
animace, ve které spatříte, komu jste důvěřovali a komu jste to vlastně
slouili, nebo Raymond ukáe svoji pravou tvář, tvář Mága Azara Javeda,
vysvětlí vám, e vzal na sebe podobu detektiva Raymonda, kterého zavradil
a který leí mrtvý na hřbitově (tam byste se dostali, kdybyste zvolili jiný
alternativní postup ve hře, ne který vám popisuji já), v reále potom musíte
skolit Salamandru. Jakmile se jí zbavíte, spustí se nová animace, po ní musíte
odolat v boji Mágovi Azar Javedovi a jeho přisluhovači, pokud vydríte,
čeká vás dalí animace, v ní oba padoui odcházejí a na vás pouijí
kouzlo, které vás zbaví vědomí, po probrání se z mdlob potom kolem
sebe spatříte spousty mrtvol a opět nadobro ztratíte pamě a probudíte se
v domě Triss Ranucul.
Kapitola 3
Dům Triss Ranucul
Ocitli jste se tedy v domě Triss Ranuncul, probudíte
se v její lonici a dozvíte se, e to byla ona, která vás zachránila
a převezla do Kupecké čtvrti města, kde ije. Pohovoříte si s ní o
různých věcích, dozvíte se, e se schyluje k válce s nelidmi,
takté se dozvíte , e se kují nové pikle v místní politice. Vaím
úkolem tudí bude o těchto věcech zjistit něco bliího, od Triss
dostanete glejt jako propustku, novinkou je, e bohatý kupec Leuvaarden vás
pozval na velkolepou hostinu. Nejdříve vak si zameditujte a to a do večera,
můete samozřejmě i přerozdělit talenty, poté co meditování ukončíte,
seběhněte tedy dolů po schoditi a dveřmi vyjděte ven na ulici. V animaci
vás zastaví důstojník stráe a bude chtít po vás glejt, dejte mu ho a
jste volní. Nyní se podle mapy vydejte do hostince Nový Narakor a
vstupte dovnitř.
Hostina v krčmě
Nový Narakor
Ocitnete se v přízemí hostince, po schoditi vyběhněte
nahoru a pokud je večer, zjistíte, e hostina je ji v plném proudu.
Nejdříve si promluvte s Triss, která se nalézá mezi hosty. Hosté nahoře
jsou ve dvou průchodem rozdělenými místnosti, pokud tedy některou z postav
v místnosti nenaleznete, potom se tato nachází v té druhé. Přivítejte
se i s ostatními hosty, s kadým pokecejte a vytáhněte z něj
co nejvíce rozumů. Nyní oslovte princeznu Addu, pohovořte i s ní,
zjistíte, e nemá v hlavě nic jiného, ne sex a zase sex, povypráví
vám i sprosté vtipy. Nyní se vydejte pokecat se starostou Veleradou, pohovořte
s éfem tajných slueb Talarem, nezapomeňte promluvit i s Leuvaardenem.
Pokud takto se zmíněnými osobami pokecáte, nechá vás Triss na chvíli o
samotě, čeho ihned vyuijte k novému pokecu s Talarem, tak se
dozvíte spousty nových informací o tom, co se právě chystá. Dalí
podrobné informace můete jetě získat novým pohovorem se starostou
Veleradou. Jako poslední teď oslovte princeznu Addu, hovor zatočte na
politiku, tak od vás bude chtít její oblíbenou pochoutku. Jděte za
Veleradou, nabídněte mu flaku ostré silné pálenky, tak se dozvíte, e
princezna Adda má ráda syrové maso. Nyní se zeptejte Talara, jaké maso
konkrétně Addě chutná, prozradí vám to prý jen tehdy, pokud mu donesete
tajný list ze zavřeného pokoje. Mezi oběma místnosti se nacházejí dveře,
projděte jimi a ze skříně listinu seberte, ve skříni jsou i dvě láhve
ostré pálenky. Při činu vás vak uvidí jeden z hostů, řekněte mu,
e jste hledali něco dobrého na pití a připijte si s ním na zdraví
pivem, tak se tohoto čmuchala zbavíte. Vrate se k Talarovi, kterému
listinu odevzdejte, před tím si ji ale v inventáři přečtěte, tak vám
tento liák prozradí, co to je za jídlo, které má princezna Adda ráda, je
to syrové maso se syrovým vejcem, tedy jídlo, nesoucí název katoblefy.
Vydejte se za Triis, kterou poproste, aby vám vyčarovala iluzi tohoto jídla,
ona ač nerada svolí. Oslovte ji jetě jednou, tak vám katoblefy předá, jděte
za princeznou Addou a takto získané jídlo ji nabídněte. Nyní na vás čeká
překvapení, Adda je na výsost spokojená a vyzve vás, abyste za ní přili
do pokoje, ve kterém jste ze skříně odcizili listinu. Neváhejte a jděte
tam za ní, stojí to skutečně za to, dokáete, e jste chlap plný muný
síly a e pověst o vás, říkající, e jste vdy připraven je
pravdivá :-). Poté co Addu uspokojíte v jejich hříných touhách, přijde
za vámi Triss a řekne vám, e s vámi chce nutně hovořit sám
Leuvaarden, jděte tudí za ním a porozprávějte si s ním, tak nejene
získáte dalí nové informace o Salamndře, ale obdríte od něj i několik
nových úkolů, tedy příběhových úloh, které budete plnit v rámci
boje proti Salamandře. Nakonec vám Leuvaarden pedá elixír Raffarda Bílého
a zároveň i recept na jeho výrobu, tím jste tady skončili, seběhněte tedy
po schoditi dolů a dveřmi vyjděte na ulici.
Po nitce a ke
klubku
Jistě si pamatujete, e od Leuvaardena jste získali za
úkol najít stopy, vedoucí k Salamandře, take si zapněte deník,
zadejte hlavní úkoly a vydejte příkaz ke sledování na mapě, tak
zjistíte, e se musíte vydat do Kláterní čtvrti do vězení. Projděte
tudí touto bránou, vstupte do atlavy, kde si promluvte s přiopilým
stráným émkem. Proberte s ním vechny dialogy, tak se od něj dozvíte,
e Salamandra se nyní snaí ovládnout trh s drogami. Také vám poví,
e od svého informátora zjistil, e v současné době profituje s drogami
překupník jménem Argus, kterého najdete ve Čtvrti chudých. Nyní tedy vyjděte
z vězení a pokud jste dali na moji radu a nechali jste si sledovat plnění
úkolu, potom se vám na mapě objevil nový červený bod, tedy Slumy.
Vydejte se tudí tak podle mapy, tak se ocitnete v Chudinské čtvrti,
kde si promluvte s Angusem. Proberte s ním vechny nabídky dialogů,
zeptejte se ho na zboí, zeptá se vás, kdo vás k němu doporučil,
odpovězte e Kalkstein. Prohlásí, e tolik zboí co poadujete u sebe
nemá, ale prý vám za 1500 orenů prozradí, kde drogy v takovém mnoství
zakoupíte. Je to pěkná sumička, pokud tedy a u z jakéhokoliv důvodu
platit nechcete, přitvrďte s ním na dialogu, tak bude sprostý a dá se
na útěk. Drte se ho v patách a utíkejte za ním, vstoupí do svého
domu, kam se nakvartýrujte za ním. Napadne vás, take ho bez milosti skolte,
jeho mrtvolu oberte o doporučující list, který si přečtěte v inventáři
(obr.7), z něj také zjistíte,
e Salamandra se nyní skrývá ve stokách. Vydejte se tudí tam podle mapy,
vstupte do vězení a v podlaze si otevřete mříe, tak se ocitnete ve
stokách. Hned na samém začátku pobijte několik Utopenců, vydejte se
dozadu, tak dojdete k mříím, která hlídají dva bandité. Nebudou vás
chtít pustit dál, budou chtít po vás heslo, raději se vak s nimi
nevybavujte a puste se s nimi do boje, a máte jednou pro vdy od nich
pokoj. Jejich mrtvoly prohledejte, seberte jim klíče, tak projdete přes mříe
dál. V animaci vás napadnou dalí bandité, v reále je skolte,
pobijte dalí členy Salamandry, postupujte chodbou vpřed. Tak dojdete do místnosti
s pracujícími chemiky, podle mapy jděte do velitelské místnosti,
zlikvidujte několik dalích členů Salamandry, u zdi otevřete bednu a
seberte z ní kódový klíč a list od Gellerta Bleinheima, který si v inventáři
přečtěte. Nyní se podle mapy vydejte k východu a kolem městských stráí
vyběhněte po schoditi nahoru, tak se v animaci setkáte s émkem,
pokecejte s ním, obdríte odměnu a bude po vás chtít, abyste se
vypravili zlikvidovat Gellerta Bleinheima a jeho přisluhovače.
Wyzimská spojka
Zapněte si tudí v deníku úkol Wyzimská
spojka a zadejte úkol sledovat, tak budete moci podle mapy postupovat
vpřed. Narazíte na Gellerta a jeho bandu, vechny zlikvidujte a mrtvoly
prohledejte, hlavně Gellertovi seberte vechno, co měl u sebe. Nyní se můete
vracet stokami zpět, pobíjejte spousty Utopenců, pokud nemůete projít,
vydejte se na severovýchod do místa Rozvalina, kde se nacházejí
teleporty, přes které se můete vydat do některých domů, například do
bytu Triss. Z tohoto domu pak lehce vyběhnete do ulic a podle mapy se
vydejte do atlavy, vstupte dovnitř, promluvte si s émkem, který se
sem u mezi tím vrátil a povězte mu, e jste Gellerta zabili, opět obdríte
odměnu a pole vás za Vaskou.
Čas sklizně
Nyní se tedy vydejte přes mapu k západní bráně,
projděte jí a vydejte se známou cestou k převozníkovi, od kterého se
nechejte převést do bain. Pokračujte podle mapy západní branou do bain
a nechejte se převozníkem převést do bain. Jakmile se ocitnete v bainách,
vydejte se podle mapy k Sasčinu domu, cestou pobíjejte Utopence, před
domem Vasky se zastavte u ohnitě a meditujte do půlnoci, nebo Vaska není
přes den doma. Poté vstupte do jejího domu a promluvte si s ní, dozvíte
se od ní, e Salamandřini přisluhovači zajali několik skupin dřevorubců,
kteří na ně nyní musejí otročit a sbírat květy dvojzubce pro výrobu
drogy. Ne odejdete, zameditujte si do úsvitu, nebo nejene byste patně
viděli, ale v noci by na polích dřevorubci nemuseli být, vyjděte ven a
podle mapy se vydejte ke Zřícené věi. Cestou likvidujte Utopence a dalí
bestie, nebezpečné jsou Kikimoří bojovnice, u věe pobijte dozorce a
jejich pomocníky. Poté si promluvte s dřevorubci a polete je domů,
posbírejte květy dvojzubce a vyberte bednu a podle mapy se vydejte do jeskyně.
Vstupte dovnitř, pokud můete zapněte si v inventáři kočičí
talisman, a lépe vidíte, v jeskyni pozabíjejte dozorce a jejich pomocníky
a dřevorubce opět polete domů. Vyjděte z jeskyně ven a podle mapy se
vydejte do dřevorubeckého tábora, i tady pobijte dozorce a jejich pomocníky
a dřevorubce polete domů. Nyní pokračujte dál nazpět k Vasce a sdělte
jí, e jste osvobodili vechny tři skupiny dřevorubců, bude ráda a pole
vás do Háje Druidů za Hierofantem, podle mapy se tam tudí vydejte.
Diplomacie a lov
Promluvte si s Hierofantem, proberte s ním vechny
nabídky dialogů, pole vás do jeskyně, abyste mu přinesli lysohlávku.
Tento úkol nemusíte plnit, můete se do následného boje pustit i tak, ale
je lepí pro lysohlávku jít,
nebo potom bude souboj mnohem lehčí. Jděte tedy podle mapy do jeskyně, před
vchodem do ní pobijte Utopence a Echinopsy, poté vstupte dovnitř a jděte a
do její zadní části, pobíjejte Kuroliky, na konci lysohlávku najdete,
seberte ji a vracejte se zpět k východu z jeskyně, vyjděte ven.
Podle mapy se vracejte k Hierofantovi, předejte mu lysohlávku, proberte s ním
vechny nabídky k rozhovoru a následujte ho i jeho věrnou ochočenou
wyvernou k táboru. Po příchodu do tábora se spustí animace, po jejím
skončení se puste do boje s nepřáteli, Hierofant i jeho wyverna vám
vydatně pomohou. Zlikvidujte i dvě bestie, pobijte celou druinu Rollanda
Bleinheimona, poté co zabijete i jeho, prohledejte jeho mrtvolu a seberte mu ve,
co měl u sebe, hlavně tajné dokumenty, které si v inventáři přečtěte.
Nyní se podle mapy vracejte zpět k převozníkovi, projděte Západní bránou
a přes Kláterní čtvr projděte k protějí bráně a vstupte přes
ni do Obchodní čtvrti, podle mapy se vydejte do hospody Nový Narakort, pokud
je noc, vstupte dovnitř a vyhledejte v poschodí Leuvaardena, kterému předejte
získané dokumenty. Poděkuje vám, odmění vás a sdělí vám, e máte přijít
pro dalí úkoly následující den. Stačí tudí vyjít z hospody ven
a ihned se do ní vrátit, poté jděte znovu za Leuvaardenem, dozvíte se, e
máte ve městě potkat jednoho temerského důstojníka a oslovit ho, neví
sice který to je, ale je to informátor, kterému se musíte představit
heslem, které vám Leuvaarden sdělil. Vyjděte tedy z krčmy ven a nyní
musíte zastavovat kadého důstojníka a oslovovat jej heslem, neporadím vám,
který to je, ten pravý promenáduje po celé čtvrti, není na jednom stálém
místě, take si ho musíte vyhledat sami. Poté co sdělíte heslo tomu správnému,
tedy informátorovi, tak vám tento sdělí, e máte o půlnoci vejít do
stok, bude tam i on a se svými lidmi vám pomůe dostat se do zabarikádované
části čtvrti. Pokud se tedy u blíí ráno, vrate se do krčmy a jděte
ze hostinským, kterému sdělte, e potřebujete pokoj, za 5 orenů si ho
kupte a meditujte do půlnoci. Po skončení meditace vyjděte ven a podle mapy
se vydejte ke stokám, vejděte dovnitř. Utíkejte chodbou podle mapy na označené
místo, tak se v animaci s důstojníkem a jeho vojáky setkáte a oni
vám přistaví ebřík, po kterém si vylezte do zabarikádované části čtvrti,
kde má sídlo Salamandra. Jděte dopředu a na konci uličky vstupte do domu,
ve kterém je úkryt Salamandry. Uvnitř se spustí animace, kterou pozorně
sledujte, po ní budete napadeni členy Salamandry, mágem a bestií Ifrit. Poté
co je skolíte, seběhněte jetě dolů do sklepa, kde zlikvidujte zbylé členy
Salamandry, vrate se nahoru a přistupte k teleprojektoru, tak si promluvíte
s Radovidem Strohým, dozvíte se od něj, e se od spolku Salamandry
distancuje. Ze stolku seberte magický kámen (obr.8)
a vrate se na ulici, v animaci se setkáte s Vlkodlakem, je to
transformovaný Vincent Meis. Pohovořte si s ním, nabídněte mu, e ho
zbavíte této jeho lykantropie, v ádném případě ho nezabíjejte
a rozejděte se s ním v dobrém. Vstupte do Staré kovárny, co je
denní úkryt vlkodlaka, seběhněte po schoditi do sklepa, kde otevřete
poklop v podlaze, projděte jím do stok. Pobíjejte Utopence a podle mapy
se vydejte k východu do Obchodní čtvrti, vyjděte ven a zamiřte si to
do hospody Nový Narakort. Uvnitř vyhledejte Triss a promluvte si s ní,
pohovořte i s Leuvaardenem, pověste jim o magickém kameni, řeknou vám,
e máte přijít druhý den. Seběhněte dolů do krčmy, u hostinského si
kupte pokoj za 5 orenů a meditujte do rána. Jakmile meditace skončí, vrate
se znovu nahoru za Triss, pohovořte s ní i s Lauvaardenem, tak obdríte
nový úkol, přesvědčit buďto Elfy (Yaevinna), nebo Řád (Sigfrieda), aby
se přidali na vai stranu.
Vichni královi mui
Triss vám teď označila místo na mapě, odkud bylo právě
vysíláno z tele projektoru. Vydejte se tedy podle mapy k němu a
vejděte do dveří zezadu z trnice, ocitnete se tak v Radovidově
úkrytu, zjistíte tak, e Radovid je ve skutečnosti Nedánským králem.
Proberte s ním vechny nabídky dialogů, dozvíte se tak o padělání
glejtů a té získáte dalí nové informace o Addě. Vyjděte zpět na
ulici, podle mapy přejděte do Kláterní čtvrti, podle mapy vyhledejte
Sigfrieda, proberte s ním vechny monosti rozhovorů, poádejte ho o
pomoc v boji proti Salamandře, co ale odmítne. Bude po vás chtít,
abyste zjistili, proč se na Wyzimském hřbitově ztrácejí lidé, podle mapy
se tam tedy vydejte.
est stop pod zemí
Tak dojdete do Rozvalin, kde narazíte na raritu, tedy na
mluvícího Ghúla Vetala, jen právě hoduje na lidské mrtvole. Pohovořte
si s ním a proberte vechny dialogy, ale nezabíjejte ho, je uitečný a
pokud ho necháte ít, poví vám, kdo zabíjí lidi, jsou to prý Veveřice.
Jakmile od vás uteče, tak se podle mapy vydejte do Krypty, promluvte si s několika
Elfy, tyto rovně nezabíjejte a nechejte je utéci, poté co vám sdělí, e
v Kryptě uvěznili několik osob. Vstupte dveřmi do Krypty a ihned
pobijte několik Ghúlů, jakmile se jich zbavíte, spustí se animace a v ní
vám přijdou poděkovat lidé, které jste právě zachránili. Stejnou cestou,
jakou jste sem přili, se vracejte zpět, musíte vak zcela zlikvidovat vechny
Ghúly, jinak se vám brána do Kláterní čtvrti nezpřístupní. Projděte
jí a vracejte se k Sigfriedovi, opět si s ním pohovořte, hlavně mu sdělte,
jak jste pořídili na hřbitově, bude velice spokojený a odmění vás, obdríte
400 orenů, ale stejně odejde. Take se vracejte zpět do středu města, tak
se spustí animace, v ní vás zastaví malý hoík a sdělí vám, e
Vivaldiho banka byla přepadena. Podle mapy se tedy vypravte do Obchodní čtvrti
a vydejte se k Vivaldiho bance.
Velká bankovní
soutě
Poté co dojdete k hlavnímu vchodu do banky, zastaví
vás Velerad, který vám vysvětlí stávající situaci. Nyní se dá
postupovat dále dvěma způsoby, já se rozhodla pro stávající postup. Od
Veranda jste obdreli klíč od skladitě a protoe se lupiči v bance
zabarikádovali, vstupte dveřmi do skladitě vpravo od hlavního vchodu do
banky. Ve skladiti pobijte několik Flederů, vyběhněte nahoru po schodech,
zde zlikvidujte dalí Fledery, poté projděte dveřmi do Radnice. Odtud seběhněte
dolů po schoditi a dveřmi se u dostanete do Vivaldiho banky. Zde vás
osloví trpaslík Ren Trouber, se kterým vyjednávejte a nezabíjejte ho.
Vstupte do spodní části banky, kde si pohovořte s Yaevinem, kterému
nabídněte vlastní pomoc, poté se přesunete do Stok a budete poádáni,
abyste zlikvidovali několik Kikimor, které Yaevinnovým lidem brání v ústupu.
Stoky
Popojděte vpřed, spustí se animace, ve které vás
Yaevin poádá, abyste jemu a jeho přátelům pomohli zlikvidovat Kikimory,
popojděte tudí dopředu a puste se do boje, Yaevin a jeho přátelé vám
vydatně pomohou. Jakmile Kikimory pobijete, promluvte si s Yaevinem,
domluvte si s ním schůzku a on odejde. Vrate se kousek zpět a zabijte
Alpu, u portálu se naučte kouzlo Igni, tím lze zdálky spalovat nepřátele a
to velice účinně, poté postupujte podle mapy Stokami k mříím, kterými
projděte do Obchodní čtvrti.
Zřídlo a past
Opět podle mapy pokračujte k domu Triss, vstupte
dovnitř a promluvte si s ní. Proberte vechny monosti dialogů, hlavně
ji povězte o sjednané schůzce s Yaevinem, ona ale bude chtít, abyste
nejdříve umístili magické senzory do Reliéfů, které se nacházejí v Obchodní
čtvrti vlevo od schodů do Radnice, dalí v chrámové čtvrti poblí
vstupu do Stok a poslední na Wyzimském hřbitově. Take se na tuto akci u
Triss vyspěte, meditujte a do úsvitu a ráno vyjděte z domu ven a
vydejte se podle mapy k Radnici, kde vlevo od vstupu do ní vlote do Reliéfu
z inventáře první magický senzor. Vydejte se znovu podle mapy k bráně
hřbitova, brankou vejděte dovnitř, sledujte mapu, která vás dovede k druhému
Reliéfu, kde do něj vlote z Inventáře druhý magický senzor (obr.9).
Opuste hřbitov a nyní tedy přejděte podle mapy do Kláterní čtvrti,
vydejte se ke Stokám, kde seběhněte po dvou kamenných schoditích dolů a
k vodě a tam vlote do Reliéfu poslední magický senzor. Vrate se
nazpět k Triss do Obchodní čtvrti a oznamte jí, e jste vechny
magické senzory uloili na správná místa. Od Triss obdríte dalí úkol,
přivést k ní malého chlapce Alvina, který prý, jak zjistila podle vámi
rozloených magických senzorů, je zdrojem vekerého nebezpečí. Vyjděte
tudí z domu ven a podle mapy projděte Kláterní branou do Chrámové
čtvrti, ihned po jejím projití se spustí animace, ve které vás Shani poádá,
abyste Alvina nali a předali jí. Zde se nabízejí opět dvě různá řeení,
já vám tedy popisuji, jak jsem postupovala já. Vydejte se podle mapy do pitálu
svaté Lebedy, tak se spustí animace, ve které vám Marigold sdělí, e
Alvin byl unesen, ale řekne vám, e zná místo, kde je Alvin v zajetí.
Následujte tedy Marigolda do Kláterní čtvrti a vstupte do domu dveřmi,
které vám označil. Po vstupu do domu pobijte vechny Salamandřiny vrahouny,
tak se spustí animace, ve které si pohovořte s Alvinem, objeví se i
Marigold a vy máte naposled monost volby, jak dál, poslat ho s chlapcem
k Triss, nebo k Shani, já se rozhodla poslat ho s chlapcem k Triss.
Poté co oba odejdou, napadnou vás dalí Salamandřini pochopi, zlikvidujte
je, vyjděte z domu ven a vydejte se za Triss do Obchodní čtvrti. Vejděte
do domu a promluvte si s Alvinem a hned poté i s Triss, bude po vás
chtít, abyste li za Shani a oznámili jí, e jste chlapce svěřili pod
ochranu Triss. Vyjděte tedy z domu ven a přes bránu se vydejte do Kláterní
čtvrti, podle mapy vstupte do Shanina domu, pokud je noc, skolte před jejím
domem vrahouna. Uvnitř domu si pohovořte se Shani, sprdne vás na tři
doby a bude uraená, u vás prý nechce nikdy vidět. Vyjděte tedy ven a
podle mapy se vracejte k Triss, pohovořte si s ní, oznamte jí, jak
reagovala na vai zprávu Shani a poté jí dejte zlatý prsten s pečetí,
proijete noc váně, pokud prsten jetě nemáte, můete jej zakoupit u
kupců na trhu. Po skončení pohlavních orgií vyjděte z domu ven a
podle mapy si zajděte do krčmy Nový Narakort, hned po vstupu do ní vás v animaci
osloví Vincent a sdělí vám, e jste sem byli vylákáni Salamandrou a tak
padli do past. Poskočení animace se na vás vrhnou Salamndřini přisluhovači,
puste se s nimi do boje, Vincent vám vydatně pomůe, nebo je vám
vděčný za to, e jste jej nezabili v jeho podobě Vlkodlaka.
Zlikvidujte tedy společně vechny bandity včetně bestie Ifrit, poté si
promluvte s Vincentem, bude stále opakovat, e se musíte dostat pryč.
Dveře z krčmy nejsou aktivní, take vyběhněte po schoditi nahoru a
vstupte dveřmi do jedné z místností, tak se setkáte s Triss a
Leuvaardenem, z animace zjistíte, e se do krčmy dobývají královtí
stráci, budete ale včas díky Triss teleportováni na základnu Salamandry.
Základna Salamandry
Popojděte dopředu a pomocí kouzla AARD zničte překáku
z kořenů před vámi, pobijte vechny přisluhovače Salamandry, poté
se podle mapy vydejte k červeně označenému bodu Ústředí. Postupujte
chodbou vpřed, tak se v animaci setkáte s Yaevinem, sdělí vám, e
musíte aktivovat portál, abyste dovnitř vpustili jeho lidi, tedy Scoll´Tael.
Před vámi se nacházejí velice silní nepřátelé, nemá význam s nimi
bojovat, jsou neporazitelní. Vydejte se tudí doprava a na konci slepé
chodbičky zabijte mága, seberte od něj magický kámen. Vrate se a jděte
naproti k portálu, na který kámen pouijte, tak vpustíte do haly vae
přátele, tedy partu Scoll´Tael, co jsou Rytíři Veveřice. Pomozte jim v boji,
na konci se setkáte s Naveden a Magistrem. Javed vám sice uteče, vy se vak
puste do boje s Magistrem a jeho přisluhovači, skutečně není těké
Magistra porazit. Poté co ho zlikvidujete, spustí se animace a v ní se
propadnete o patro ní. Zde se setkáte s Kikimoří královnou a po skončení
animace se vydejte dopředu do vstupu k chodbě. V animaci se Kikimoří
královna vydá za vámi, po skončení animace vejděte do chodby, otočte se a
kouzlem AARD zničte stropní podpěry, tak pronásledováni Kikimoři královnou
zpomalíte. Dejte se doprava, utíkejte vpřed a jakmile doběhnete k dalím
podpěrám, otočte se a opět je kouzlem AARD zničte (obr.10),
stále musíte takto zpomalovat vae pronásledování, jen pozor, a jste od
padajících podpěr dostatečně vzdálení, nebo jinak padající strop
zabije i vás. Poté vběhněte a kousek za východ z chodby, jsou zde ji
Kikimoří bojovnice a dělnice, s těmi nebojujte, vylézají toti stále
nové a nové, otočte se směrem zpět do chodby, jen odráejte jejich útoky
a čekejte, a se na okraji chodby objeví Kikimoří královna, v tu chvíli
pouijte na podpěry opět kouzlo AARD, tak se zřítí celý strop a Kikimoří
královnu i ostaní Kikimory tak zahynou. Prohledejte mrtvé tělo Kikimoří královny,
seberte z něj ve, co obsahuje, v inventáři si opět přečtěte
nové zprávy, z nich se dozvíte, e princezna Adda je zrádkyně, která
chce do svých rukou uchopit vekerou moc, staví se proti svému otci a spolčila
se samotnou Salamndrou. Prohledejte i bednu opodál, seberte z ní opět vechno
a poté popojděte chodbou vpřed a zabočte doprava. Tak se spustí animace, ve
které se setkáte s princeznou Addou a jejími pochopy na Hrázi, bude vás
chtít zabít, jako nepohodlného svědka, vyslovíte poslední přání, aby vás
políbila a jakmile tak učiní, budete teleportováni a Adda utře nos. No bylo
to na poslední chvíli, jistě jste si vimli v krátké ukázce, e to
byla Triss, která vás zachránila ze spárů Addy.
Kapitola 4
Břeh
Po skončení animace si promluvte s malou dívenkou a
proberte s ní vechny monosti dialogů, po skončení rozhovoru se
vydejte k soe Paní Jezera, kde si pohovořte s knězem Rybolidí.
Proberte s ním vechny dialogy, vyhovte jeho přání a pokloňte se soe,
tak získáte dalí informace. Nyní klikněte na oltář sochy, dozvíte se
velice zajímavý příběh, mezi lidmi a Rybolidmi panují rozepře, musíte se
ale dozvědět víc. Podle mapy se nyní vydejte ke Kryptě, po cestě si
promluvte s Najádou, poádá vás, abyste jí nali její ztracený náhrdelník,
slibte jí, e jí pomůete. To je ale vedlejí úkol, ne příběhový,
take zatím pokračujte dál ke Kryptě. Tak se spustí animace, po jejím
skončení budete napadeni Alpami a jinými bestiemi z Karen Morhan, společně
s Bergmanem je zlikvidujte. Nato vyjděte z Krypty a následujte
Berengarova k východnímu břehu, kde zlikvidujte několik dalích příer,
pokračujte dále podle mapy k loďce. Nejdříve ale poádejte o její
zapůjčení Krále Rybářů, který se nalézá v chatce kousek od loďky,
pak vyjděte z chatky ven a nastupte si do loďky. Spustí se animace a v ní
budete dopraveni na Ostrov Černého rybáře. Na ostrově vyhledejte Paní
Jezera, promluvte si s ní a na ve se jí přeptejte, poté podle mapy
postupujte vpřed, pobijte několik bestií, pak se podle mapy vracejte a
vydejte se ke skalnímu ostrůvku ke Koupaliti Najád. U ohnitě spuste
meditaci, meditujte a do půlnoci, po skončení meditace, pokud je noc,
budete napadeni několika Utopenci, které samozřejmě zlikvidujte. Vydejte se
zpět, pobijte několik Wyvern, nasedněte do loďky, v animaci se přepravíte
nazpět. Podle mapy nyní jděte do vesnice, tak si po krátké animaci promluvíte
s Marigoldem a obdríte nový úkol, najít Alvina. Nejdříve se ale
podle mapy vydejte ke koupaliti Najád, kde (stále v noci) pobijte několik
Utopenců a jejich éfa Zefíra. Prohledejte vechny mrtvoly a ve seberte,
hlavně vak seberte náhrdelník, o jeho navrácení vás poádala Najáda.
Vracejte se tudí podle mapy zpět na Břeh, po skončení animace se znovu
podle mapy vydejte za Najádou, promluvte si s ní a proberte vechny
dialogy, hlavně ji vrate náhrdelník. Bude vás chtít odměnit, nabízí vám
tři různé dary, je jedno pro který se rozhodnete, já si vybrala posílení
meče. Znovu se podle mapy vracejte do vesnice, před ní odbočte doleva a
podle mapy jděte ke Kryptě, vstupte dovnitř.
V poledním áru
Uvnitř vyhledejte Berengara, společně s ním
pobijte několik Alp a poté ho následujte. Jakmile se zastaví, znovu si s ním
promluvte, objeví se dalí Alpy, které opět spolu zlikvidujte, zabijte i
hodně houevnatý Přelud. Jakmile bude vude bezpečno, zase si promluvte s Berengarem,
budete jím vyzváni, abyste se s ním setkali znovu venku u ohně. Vyjděte
tedy ven z Krypty, sledujete Berengara, jděte za ním k ohni a
jakmile se zastaví, promluvte si s ním. Proberte s ním vechny monosti
dialogů, mimo jiné se vám přizná, e v minulosti spolupracoval s donucení
se Salamandrou. Ukáe vám mírovou smlouvu mezi lidmi a Rybolidmi a obdríte
nové úkoly. Nyní se tudí můete podle mapy vydat ke Knězi Rybolidí,
pokud je ovem noc, po cestě zabijte několik Uctívačů Dagona, pokud tam kněz
není, ukrývá se před dalími Uctívači Dagona ve vodě, take se vydejte
podle mapy do vesnice za Alvinem. Ve vesnici vyhledejte dům Aliny, vstupte
dovnitř, promluvte si s Alinou, poté i s Alvinem, proberte s nimi vechny
nabídnuté dialogy. Vyjděte z chalupy ven, narazíte na Adama, vyzná se
vám z toho, e je do Aliny rovně zamilovaný. Před hospodou si
promluvte s Alininou sestrou Celinou, poté vstupte do hospody, kde si
pohovořte s Juliánem a hned nato s Marigoldem, i s nimi
proberte vechny nabídnuté dialogy. Poté vyjděte ven a podle mapy se vrate
za Alinou, vstupte do jejího domu a sdělte jí vámi poslední získané
informace, pokud není přímo v chalupě, najdete ji pracovat někde
kousek od vchodu do chalupy. Po skončení rozhovoru se vydejte podle mapy za
Alvinem, je na břehu řeky a jakmile zabijete bestii, promluvte si s ním
v animaci. Poté mu předejte kouzelný talisman, tak vás nyní bude stále
následovat a vy se vydejte podle mapy do krčmy varovat Juliána. Vstupte do krčmy,
promluvte si s Marigoldem, můete si s ním i zahrát v kostky
a tak vydělat nějaké peníze navíc, také ale můete přijít o vechny
prachy. Poté vyhledejte Juliána, pokud není v hospodě, potuluje
se někde poblí venku před hospodou, pohovořte i s ním, dozvíte se,
e má velké obavy o Alinu, která se vydala do polí a doposud se nevrátila,
slibte mu, e se po ní podíváte. Nyní se podle mapy vydejte do polí, přejděte
do dalí lokace, tak si promluvíte s Alvinem, dozvíte se, e ve snu
Alin viděl toulat se v denním světle po polích. Podle mapy si to namiřte
do Maliní, Alvin vás bude následovat, u nejbliího ohnitě si
zameditujte do úsvitu a ráno po probuzení si pohovořte znovu s Alvinem
a poté se vydejte do Maliní. Spustí se animace a v ní se setkáte s Alin,
z které se stala nemrtvá polednice, napadne vás, take ji bez milosti
zabijte. Poté se vracejte do vesnice, v animaci zabije Adam sestru Alin
Celinu, nebo je to ona, která má na svědomí smrt Alin. Po projití brány
vedoucí do vesnice se setkáte s Adamem, vrahem Alininy sestry Celiny,
pokračujte dál podle mapy a ke krčmě, vstupte dovnitř a promluvte si s Juliánem,
kterému sdělte, e Alin je mrtvá. Nyní tedy budete muset najít způsob,
jak osvobodit Alinina ducha. Vyjděte ven z hospody a o kousek dál vlevo
vejděte do chatrče čarodějnice Abigail, pokecejte s ní, tak se dozvíte,
e Alin byla marnivá a ráda se shlíela v zrcátku, zeptejte se jí
hlavně na to, zda by vám nepomohla zklidnit a vysvobodit ducha Alin. Poví vám,
e Alinino zrcátko je rozbité a jeho střepy rozházené na pěti místech,
ty tedy budete muset nyní najít. Sledujte tedy mapu a hledejte podle ní místa,
kde by se měly střepy nalézat, pro přehlednost vám poradím, kde je
najdete. Cestou pobíjejte vechny Polednice, Uctívače Dagona, zlikvidujte i
Kněze Rybolidí (Kněz Rybolidí je dalí hlavní úkol, pokud ho zabijete
tady, potom musíte jít ve vhodnou chvíli ve dne ke starostovi a oznámit mu
to, dostanete odměnu a tak tento hlavní úkol předčasně splníte). Jeden ze
střepů se nachází na střee starého mlýna, vydejte se tedy nejdříve
tam, vylezte na střechu, zabijte nevěstu a z její mrtvoly získáte první
střep Alinina zrcátka (obr.11).
Stejným způsobem získáte i dalí střepy zrcátek, druhý je na malém
statku na východě, třetí při Kruhu Druidů, třetí u Mohyl, čtvrtý u
domku poustevníka a poslední naleznete u cesty vedoucí ke břehu. Jakmile
tedy vude pozabíjíte nevěsty a z jejich mrtvol seberete střepy (musíte
jich mít vech pět) spustí se animace a v ní si promluvíte s Alvinem,
který se vás stále drí jako klítě. Nyní tedy musíte najít někoho,
kdo by vám střepy zrcátka spojil v jediný celek. Take se podle mapy
vydejte do vesnice, přejděte přes Louky, po cestě skolte bestii
Skolopendromorfa a pokračujte a ke kovárně, kde si promluvte s kovářem.
Proberte s ním vechny nabídky dialogů, hlavně se ho vak zeptejte,
jestli dokáe s vaich pěti střepin obnovit původní zrcadlo. Řekne
vám, e ano a to za 100 orenů, ale bude to prý chvíli trvat. Take zatím
skolte dalího velkého červa Skolopendromorfa, pohovořte i s kovářovým
synkem. Buďte trpěliví, projděte se po vesnici, pohovořte se vemi občany,
zkrátka nějak zabijte čas. Můete se také vydat hledat nejblií ohnitě
pro meditaci, prohledat vechny přístupné chalupy, jakmile se vak setmí,
jděte ke kováři a zeptejte se ho, zdali je ji hotový. Řekne vám e ano,
zaplate mu jím poadovaných 100 orenů, tak zrcadlo odkoupíte. Nyní se
vracejte k hostinci, přejděte do lokace Břeh. Pokračujte vpřed,
promluvte si se vemi Elfy, zabijte vlky, jděte stále dopředu, přejděte do
lokace Pole. Jděte dopředu a tak se setkáte s Polednicí, je to duch
Alin. Ukate jí zrcadlo, tak se v něm pozná, ale neví, e je mrtvá.
Vracejte se tedy přes Břeh zpět, promluvte si s Elfem a rybářem, dozvíte
se o Paní Jezera, take jděte k loďce a převezte se na ní na Ostrov
Černého Rybáka, kde si promluvte s Paní Jezera. Proberte s ní vechny
dialogy, povězte jí o Alin, poradí vám, jak dál, mrtví prý hovoří jenom
s mrtvými. Nyní se vrate nazpět k loďce a převezte se na ní na
druhou stranu na Břeh, vracejte se zpět po cestě do vesnice. U ohnitě si
zameditujte do úsvitu, přerozdělte si talenty a pokračujte a k bráně,
projděte jí a vejděte do vesnice. Vstupte do chýe čarodějky Abigail,
pokecejte s ní, vyjděte ven a vstupte do krčmy. Zde si promluvte s Marigoldem,
hrajícím na mandolínu a poádejte ho o napsání balady pro Alin. Po různých
vytáčkách nakonec svolí a navrhne vám, abyste se večer setkali u Malinovníku.
Vyjděte tudí z hospody ven a podle mapy se vydejte do polí. Jděte k nejbliímu
ohniti, zde meditujte a do soumraku, poté se vydejte k Malinovníku.
Počkejte, a tam za vámi přijde Marigold, promluvte si s ním a donute
ho přednést baladu. Bude chtít abyste s ním spolupracovali, take na
jeho první otázku odpovězte Zambie, na druhou pak Due ztracená. Tak se
spustí animace, v ní si Alin uvědomí, e je mrtvá a e jí zabila
její sestra Celina. Spustí se dalí animace, v ní se objeví duch
Celiny a sdělí Alině, e její smrt se ji na ní pomstila, je také
duchem, tak Alina najde věčný klid. Nyní si promluvte s duchem Celiny,
nabídněte mu pomoc, můete ho té vysvobodit ze zakletí, ale jen pokud máte
u sebe věnec z nesmrtelníka, pokud ho nemáte, musíte splnit dalí
nepovinnou úlohu, ale není to nutné. Raději si s ní znovu promluvte a
jakmile vás napadne, zabijte ji. Podle mapy se vrate do vesnice, vydejte se
ke krčmě a vstupte dovnitř. Zde si promluvte s Juliánem a povězte mu o
posledních událostech, tedy zejména o Alin a Celině, dá vám odměnu 800
orenů a tento celý úkol jste splnili. Promluvte si s ním znovu,
proberte s ním vechny monosti dialogů, bude po vás chtít, abyste
zabili Dagona, hlavně si od něj vezměte alabastrovou soku, jako dárek pro
Paní Jezera, no kdo ví, zda se jí zavděčíte.
Zatopené město
Vyjděte z krčmy ven a podle mapy se vydejte k průchodu
na Břeh a vám ji dobře známou cestou (lze i podle mapy) se vydejte za Paní
Jezera. Dojděte k loďce, nastupte si a budete převezeni na Ostrov Černého
Rybáka, vydejte se za Paní Jezera. Promluvte si s ní, proberte spolu vechny
dialogy, nabídněte jí dary, co máte u sebe, nic z toho vak nechce.
Pokračujte tedy podle mapy dál a k Dragonovu Chrámu, po cestě
zlikvidujte několik příer a bestií. Jakmile dojdete a k chrámu,
zabijte Dragonova akolytu, tím se objeví jeho dalí Kněí a Uctívači a
zároveň se spustí animace, ve které se k vám přiblíí sám veliký
Dagon. Toto monstrum nezabijete, musíte likvidovat vechny jeho Kněze a Uctívače,
tak bude postupně ztrácet sílu, jakmile zabijete jeho posledního nohsleda,
zemře i on. Vracejte se tedy zpět k loďce, přepravte se na ní na
druhou stranu, tedy na Břeh, tak se spustí animace, v ní si promluvíte
s Alvinem, hlavně mu řekněte, co vechno musí udělat, aby se stal
Zaklínačem. Dozvíte se také, e s vámi chce hovořit Rybář, no to
si necháme na později. Jděte vpřed, promluvte si s Berengerem, přejděte
do vesnice a vstupte do krčmy, kde vyhledejte Juliána. Promluvte si s ním,
řekněte mu o smrti Dagona, odmění vás a tím jste vechny úkoly zde
splnili.
Cesty osudu
Vyjděte z krčmy ven, jděte k bráně vedoucí
na Břeh, projděte jí a známou cestou pokračujte k loďce, přepravte
se na ní na druhou stranu na Ostrov Černého Rybáka a vydejte se za Paní
Jezera, tentokrát ji ale naleznete a u Dragonova Chrámu. Pohovořte si s ní,
proberte vechny dialogy, rozhovor zopakujte a pokud jste postupovali podle
tohoto návodu a neli jinou cestou, potom od ní obdríte velice cenný dar,
tedy velice účinný stříbrný meč Aerondight a zároveň vás i povýí
do rytířského stavu, poté zmizí. Vracejte se zpět k loďce, tak narazíte
na Berengara, proberte s ním vechny dialogy, to se panečku ale dozvíte
věci. Zjistíte, e je to křivák a zrádce, můete ho nechat ít, ale
také ho zabít, já ho ale ít nechala. Dostanete od něj několik dárků,
jako recepty a dopis, pokud ho zabijete, získáte toté a navíc i jeho
medailon. Vracejte se stále dopředu, vstupte na Břeh, tak se spustí animace,
v ní se setkáte s jednorukou bojovnicí Bílou Raylou a se
skupinou rytířů Bílá Růe. Dozvíte se od ní také, e Elfové se
pustili do boje s vesničany, Wyzima prý hoří a vesničané jsou dreni
jako rukojmí.
Svobodní Elfové
Dohodněte se s Bílou Raylou, a zatím tady počká,
e se pokusíte spor urovnat sami. Můete si promluvit i s jejími rytíři,
zjistíte, e jsou celí nahavení do boje a poádají vás, abyste jim
pomohli Elfy pobít, co odmítněte. Vydejte se tedy podle mapy k bráně
do vesnice, poté co jí projdete, osloví vás v animace Marigold, dozvíte
se od něj, jaká je ve vesnici situace. Pokračujte vpřed a do vesnice,
promluvte si s Velitelem komanda, hned poté i s Alvinem. Jakmile
vejdete do vesnice, tak vyhledejte Marigolda a od něj si nechejte vysvětlit
celou situaci. Oba řádně vyslechněte, nato si promluvte s Toruviel,
která vás poádá o pomoc, buďte neutrální. Jděte si promluvit s Marigoldem,
schovává se zbaběle vpravo za domem. Nyní se musíte rozhodnout, co uděláte,
co znamená, e se můete přidat k jedné z bojujících stran,
nebo zůstat neutrálními. Po skončení animace jsem se rozhodla se do sporu
nevměovat a zůstat neutrální a půjdu osvobodit Alvina. Take je nutno si
znovu promluvit s Toruviel a poádat ji o proputění Alvina na
svobodu. Toruviel prohlásí, e s dětmi nebojuje, Alvina propustí, ale
nastane ře, které se nezúčastňujte, Alvin se v animaci teleportuje,
v reále se boji vyhněte a utíkejte k bráně, přes kterou projděte
na Břeh. Vydejte se k loďce, zde u na vás čeká Marigold, promluvte
si s ním, řekněte mu o Albínovi a rozhodněte se vrátit se s Marigoldem
do Wyzimy. V animaci tam na loďce přeplujete, jetě v animaci
zjistíte, e město je v plamenech, v reále si pak promluvte s Marigoldem,
který se k vám chce přidat. Na oko souhlaste, vydejte se vpřed po dřevěném
můstku, narazíte na Vincenta Meise, přivítá vás a Maringolda si odvede do
bezpečí, jen pro zajímavost, Maringold v této kapitole bude vystupovat
jako hospodský, u něj si můete nakupovat, či uschovávat různé předměty.
Poté co Vincent s Marigoldem odejdou, odbočte doleva na malé schůdky,
jděte vpřed a promluvte si se Zoltanem Chvayem, odbočte doprava na schoditě,
vedoucí na Nábřeí, zjistíte, e se zde tvrdě bojuje, boje se přímo
nezúčastňujte, ale odbočte na můstek doleva, pobijte jen několik rytířů
a krechtů, kteří se rozhodnou vás pronásledovat a na konci projděte přes
bránu do Staré Wyzimy.
Kapitola 5
Na zámku
Po projití bránou do Staré Wyzimi se spustí animace, v ní
se ocitnete na zámeckém nádvoří, kde se tvrdě bojuje, královská vojska
čelí útoku Nelidí. Královi Foltestovi, jeho rádci Veleradovi a jejich vojákům
vak přijde na pomoc Velmistr, který Nelidi zlikviduje, nabídne králi dalí
pomoc, král mu vak nevěří a odmítne ji, co Velmistra urazí. Na scéně
se objevíte i vy a král si vás na pozve na zámek, kde si s vámi v dalí
animaci důkladně a rozsáhle pohovoří. Tak se od něj dozvíte, e jeho
dcera princezna Adda se opět proměnila ve Strigu, ije prý někde ve Staré
Wyzimě, ve dne spí a vychází ven pouze v noci. Povolal prý vechny věrné
sluebníky a mágy, aby mu pomohli princeznu zbavit prokletí, ale zatím se
to nikomu nepodařilo. ádá tedy vás, abyste se o to pokusili i vy a pokud
to nepůjde, můete ji i zabít. Zamyslí se nad otázkami míru a války, lásky
a nenávisti, jako i věrnosti a zrady, nakonec vás poádá o pomoc a sdělí
vám, e si vás zavolá později. Jakmile se ocitnete v reále,
vyhledejte Triss a proberte s ní vechny monosti rozhovorů. Je straně
rozčílená nad tím, e jste Alvina svěřili do péče Shani a ne do její,
nemůe vám to odpustit a vyčte vám i to, e jste Alvina nechali bez
dozoru, aby se mohl odteleportovat. Poté si promluvte s Veleradem, i s ním
proberte vechny nabídky dialogů, potvrdí vám ve, co u o Addě víte.
Nakonec si pohovořte s hrabětem Wettomem, i s ním proberte vechny
alternativy rozhovorů, hlavně se ho přeptejte na Addu. Tak se dozvíte, e
Adda je dcera krále a jeho sestry, take Adda byla počata krvesmilstvem. Poté
co dokončíte tyto tři rozhovory, přijde pro vás kancléř a oznámí vám,
e s vámi chce hovořit král. Chodbou vpravo (lze pouít i mapu) se k němu
vydejte, přistupte k němu a zahajte rozhovor. I s ním proberte vechny
nabídky dialogů, vyptá se vás na vá vztah k Shani, uvědomíte si,
e ji milujete. Poté vám nabídne hru v kostky, pokud chcete, můete
se pustit do hry, ale můete i odmítnout. Nato se vracejte chodbou zpět do sálu,
na jejím konci stojí kancléř, promluvte si s ním. Můete vyuít
nabídky k meditaci, ale hlavně mu řekněte, e si přejete vrátit se
do Staré Wyzimy, tak se tam automaticky ocitnete.
Pod irým nebem
Take se nyní vydejte podle mapy do polního lazaretu,
seběhněte dolů po hradním schoditi, tak se spustí animace, v ní vá
poádají oetřovatelky, abyste je doprovodili do lazaretu za Shani, nebo
po cestě se bojuje a sami bez vás tam neprojdou. Take se tam vydejte, budou
vás následovat, pokud na vás někdo zaútočí, tak ho zabijte. Tak se spustí
dalí animace, po ní se ocitnete v lazaretu, opět si pohovoříte s oetřovatelkami,
poté se Shani, ale ne se s ní stačíte přivítat, přiběhne za vámi
voják s tím, e u Osamělé hořící věe se objevila Striga a vojáci
ji nemohou zabít, chce abyste to udělali vy. Následujte ho tedy, po krátké
animaci se ocitnete na prostranství, kde se bojuje, pokud se nemusíte bránit
útokům, tak se boji raději vyhněte a utíkejte k Osamělé věi. Poté
co k ní doběhnete, spustí se animace, v ní z věe seskočí
dolů avizovaná bestie, není to ovem Striga, ale prachsprostý Mutant, kterého
zabijte. Spustí se dalí animace, v ní si promluvíte s Kalksteinem,
který vám dá recept na nový elixír, který si můete zhotovit z přísady
Strigy, ovem a poté, pokud ji zabijete, potvrdí vám také, e jste nyní
zabili pouze zmutovaného parchanta. Nyní se podle mapy vydejte do polního
lazaretu, před ním se ale tvrdě bojuje. Musíte tedy odlákat obě válčící
strany od vchodu do lazaretu, jejích pobíjení je zbytečné, nebo neustále
oběma stranám přicházejí dalí nové posily. Pokud se vám tedy podaří
bojovníky odlákat ode dveří a tak uniknout jejich pozornosti, tyto se vám
zpřístupní a můete jimi projít dovnitř lazaretu. Pokecejte se Shani,
která zde oetřuje zraněné lidi, ale dovnitř vpadnou vojáci Veveřice,
kterým se nelíbí, e zde zachraňujete lidské ivoty. Nyní je tedy musíte
vechny společně se Shani pobít, o ni se nestrachujte, ochrání se sama a
navíc vám vydatně pomůe. Poté co vechny vojáky pobijete, spustí se
dalí animace a ne stačíte pořádně vydechnout, do lazaretu vtrhnou Rytíři
řádu, i těm se nelíbí, e zachraňujete raněné lidi. Puste se tedy
společně se Shani i do nich, bijte je hlava nehlava a jakmile se jich zbavíte,
Shani vás v animaci poádá, abyste ji doprovodili na hřbitov, kde potřebuje
pro raněné sehnat léky od Druidů, take tak učiňte. Vyjděte za ní ven
zadními dveřmi, tak se vyhnete válečníkům, ocitnete se v uličce, ale
po krátké animaci zjistíte, e budete nuceni pobít několik Mrchoroutů.
Jakmile je vechny pobijete, postupujte společně se Shani uličkou vpřed, na
hromadu haraburdí pouijte kouzlo AARD, tak hromadu rozpráíte, jděte vpřed
a pobijte dalí partu Mrchoroutů, hodujících zde na mrtvolách zabitých
v boji. Poté co zlikvidujete i tyto Mrchorouty, postupujte vpřed kolem
městských hradeb. Narazíte vak jetě na jednu větí skupinu Mrchoroutů,
kterou musíte zlikvidovat, jakmile zabijete posledního, spustí se animace, ve
které spatříte, jak Yaevin zákeřně zastřelí Raylu z kue. Následuje
dalí animace, ve které projdete na Blata, tak jste vechny hlavní úkoly této
části splnili.
Magická formule
Nyní musíte zabít několik Bloedzuigerů, v největí
nouzi v animaci spatříte, e vám pomůe sám Velmistr, poté se s vámi
Shani rozloučí a odejde pro raněné sehnat léky od Druidů. Pokračujte močálem
vpřed, zbavte se několika skupin Topivců a Bloedzuigerů, podle mapy se
vydejte do Jeskyně Uprchlíků, vstupte dovnitř. Jděte vpřed, u ohně si
zameditujte do rána, jděte dál a dojdete k Poutnímu kameni. Na tento
kámen pouijte kouzlo AAR D, poté ohnivou střelu IGNI a nakonec znovu AARD (obr.12),
tak se vám otevře cesta do Starodávné Krypty. Vstupte dovnitř, pobijte několik
Aughúlů a pokračujte dál, po cestě pozabíjejte vechny Nekrofágy,
vstupte do Sálu a pobijte Fledery, poté prohledejte skříň Angely z Glanville
a vyberte z ní celý její obsah. Stejnou cestou se vracejte zpět k Poutnímu
kameni, pouijte na ně stejná kouzla, jako před tím, tedy kouzlo AAR D, pak
ohnivou střelu IGNI a nakonec znovu AARD, tak se vám otevře cesta zpět.
Podle mapy se vracejte zpět do Wyzimy, vstupte do lazaretu, vyběhněte o
poschodí vý a promluvte si s vám ji známými oetřovatelkami, proijete
společně s oběma noc plnou váně a milování. Ráno vyjděte z lazaretu
ven a podle mapy se vydejte ke Kalksteinovi a odevzdejte mu magickou formuli
spolu s ostatními ingrediencemi, tak vám poradí, jak se utkat se
Strigou. Vyjděte ven a znovu se vydejte podle mapy na Hřbitov Na Blatech.
Vydejte se ke hřbitovu, tak se spustí animace, v ní potkáte starého
mue a uvidíte bestii Strigu, kterou hledáte, po skončení animace si můete
s přítomnými pohovořit. Vpravo před vchodem u čeká Velerad, pozve
vás dál, abyste za ním vstoupili do hrobky, následujte ho. Velerad za vámi
zamkne a pokud nesplníte úkol, dveře vám neodemkne a nepustí vás ven.
Jeho Veličenstvo
Striga
Vydejte se tudí chodbami ke Kryptě Strigy, prohledávejte
vechny chodby a místnosti, pokud chcete projít a za Poutní kámen, co
není ale nutné, pouijte nyní kouzlo AARD, zase AARD a nakonec IGNI, tak se
dostanete do dalích chodeb a místností, kde můete pobít Zlenky a Nekrofágy.
Důleité ovem je, najít místnost se sarkofágem, ve které se ukrývá
Striga. U ohnitě si zameditujte do půlnoci, poté vyhledejte místnost se
Strigou, tak vás tato bestie vzápětí napadne. Nyní máte dvě monosti, buďte
se jí postavíte a budete s ní bojovat, nebo ji zbavíte prokletí a tak
ji změníte opět v princeznu Addu. Já se rozhodla Addu vysvobodit, co
provedete tak, e budete obíhat kolem sarkofágu a uhýbat před jejími útoky
a to tak dlouho, dokud se nespustí animace, ve které spatříte, e jedna z pěti
svíček zhasla. V reále znovu obíhejte sarkofág zase tak dlouho, pokud
v animaci neuvidíte, e zhasla druhá svíce. To opakujte tak dlouho,
dokud nezhasne i poslední svíce, tak jste v přítomnosti Strigi přestáli
celou noc a Addu zbavili prokletí. Nejdříve tedy vyberte ze sarkofágu vechny
věci a důleité písemnosti, v nich je důkazní materiál nazvaný
Patrikův deník, z něho po přečtení v inventáři zjistíte,
kdo je zodpovědný za Addino prokletí, poté přistupte k ji vysvobozené
a na zemi leící Addě a promluvte si s ní. Vyčerpejte vechny nabídky
dialogů, i od ní získáte dalí důkazy, zjistíte, e je celá zmatená,
zhrozí se toho, e má zakrvácené ruce a prohlásí, e ji je zima. Uklidněte
ji a poté co se vydá na cestu k východu z Krypty, následujte ji a
k bráně, tak se spustí animace a po jejím skončení se ocitnete venku
před vchodem do Krypty. Promluvte si s Veleradem, obdríte od něj králův
dar, vysoce razantní nový meč a získáte dalí nový úkol.
Staré Hraditě
Podle mapy se vydejte ke Starému Hraditi, projděte bránou,
která vede do této oblasti a pokračujte vpřed. Tak narazíte na Joachima de
Wetta a jeho druinu, zjistíte, e je to zrádce, spolupracující se
Salamandrou, a e je to on, kdo seslal kletbu na Addu, po krátké animaci je
musíte vechny pobít. Prohledejte vechny mrtvoly, hlavně vak Joachima de
Wetta, seberte z ní knihu, ve které jsou popisy vech mutantů
Salamandry. Podle mapy pokračujte stále ke Starému Hraditi, pobíjejte
Utopence a dalí bestie, jděte stále vpřed a tak narazíte na Azara Javeda,
který zmutoval a znovu oivil vám ji dobře známou Raylu. Tato se vak do
vás pustí, take ji bez milosti zabijte, o kousek dál zlikvidujte zmutovaného
psa a hned nato rovně zmutovaného bojovníka, pokračujte stále dál po
cestě nahoru. Neustále likvidujte mutanty a spřeence Salamandry, vstupte na
nádvoří, kde pobijte zbytek mutantů a přisluhovačů Salamandry. Popojděte
vpřed a zbavte vaeho přítele, bojujícího s bestiemi vech těchto
potvor, podle toho, zda jste postupovali podle tohoto návodu, bude to Triss
(pokud ne, můe to být Sigffried, nebo Yaevinn), dozvíte se, e přes hlavní
bránu se nedostanete, nebo je zamčená. Proberte s Triss vechny
dialogy, poté ji následujte a tak vás odvede ke vchodu do Katakomb (Sigffried,
nebo Yaevinn by vás odvedli jinam). Pobijte zmutovaného Vraha a Rytíře, tak
se spustí animace, Triss se s vámi rozloučí a vy se ocitnete docela
sami v Katakombách, kde ihned pobijte dalí mutanty a přisluhovače
Salamandry. Jakmile pobijete vechny nepřátele, zpřístupní se vám dveře
na konci chodby vpravo, projděte jimi do chodby a k propasti, po skalní
římse přejděte na druhou stranu, na konci zlikvidujte vojáky Salamandry.
Nyní se vracejte zpět, za skalní římsou odbočte doprava, pokračujte
chodbou vpřed a na konec, vyběhněte nahoru po schoditi, otevřete si mříe
a postupujte do Laboratoří. Tak se spustí animace, v ní se opět setkáte
s Azarem Javedou, který na vás vypustí jím vytvořenou zmutovanou
bestii Kočeje, je poměrně dosti odolný, ale zlikvidovat ho lze. Podle mapy
postupujte chodbou vlevo vpřed, vstupte do Atria a stále likvidujte nepřátele,
projděte přes mříe vstupte do Laboratoře. Tak se spustí animace, v ní
vás opět osloví Azarem Javed, který na vás znovu pole jeho zmutované
potvory a bestie. Jakmile se těchto výtečníků zbavíte, budete muset přemoci
samotného Azara Javedena, pokud jste dali na moji radu a v předcházející
části nezabili Berenberga, vydatně ván za cenu vlastního ivota v těkém
souboji pomůe. Souboj s Azarem toti je velice obtíný a je ve skutečnosti
zkoukou vaeho bojového umění, poté co Azara zabijete, prohledejte důkladně
celou místnost i jeho mrtvolu. Naleznete tak knihu Větí Bratři,
pokud si ji v inventáři přečtete, dozvíte se ve o výrobě mutantů
a zároveň získáte recept na výrobu Kočeje. Poté se podívejte do
zrcadla (obr.13), z animace
zjistíte, e se Salamandrou spolupracuje sám velký Velmistr Jakub de
Ldesberg, se kterým si pohovoříte, nato se spustí dalí animace, po ní
proberte s Triss vechny dialogy a sdělte jí, e za Salamandrou stojí
přísluníci Řádu Planoucí Růe. Následujte Triss, která vám
doporučila o vech událostech informovat krále Foltesta, k loďce kotvící
v Přístavu, nastoupíte a přeplujete do Wyzimy a po skončení animace,
ve které Velmistr Jakub de Ldesberg s ostatními přísluníky Řádu
Planoucí Růe kuje dalí pikle, jeho pohůnci dostávají příkaz vás
zabít a poté se setkáte s Marigoldem v Kláterní Čtvrti.
EPILOG
Popel Wyzimy
Po příchodu do Wyzimy si pohovořte s Marigoldem,
spatříte, e o kousek dál temelský král Foltest a redanský král Radovid
právě uzavírají spojenectví. Popojděte doprava, tak si promuvíte s králem
Foltestem, který vám slíbí odměnu 8000 orenů, pokud se vám podaří zabít
Velmistra Jakuba de Ldesberga, poté rozdělí úkoly, vy se na oplátku poptáte
ne to, jak se daří Addě. Sdělíte mu také, e Joachim de Wett, který
zavinil Addino prokletí je vaí zásluhou mrtev, co král kvituje s radostí.
Nyní jste tedy obdreli nový úkol, probít se do klátera, ve kterém se
skrývá Velmistr. Po skončení animace popojděte vpřed, o kousek dál zabočte
doprava, odbočte vlevo a vstupte do uličky, kde si promluvte s Marigoldem,
dozvíte se od něj, e se chystá napsat knihu, v ní by popsal vechny
poslední události. U Marigolda si teď můete uloit vechny nepotřebné
předměty z vaeho inventáře a v případě potřeby si zakoupit jiné
dle vlastního výběru. Pokračujte dopředu, na křiovatce odbočte doprava,
na konci se spustí animace, v ní vás osloví Sigfried, v reále
ho raději zabijte i s celou jeho druinou. Promluví k vám Triss,
bude vás nabádat k rychlosti, ale cesty jsou buďto zatarasené, nebo plné
bojujících nepřátelských stran. V reále odbočte vlevo a popojděte
vpřed, tak vás osloví Utečenec, který vás pozve do jeho domu, nabídku přijměte
a vstupte do domu, Triss vás bude následovat. Uvnitř domu si s ním
pohovořte, poradí vám, abyste seli dolů do sklepa, tam někde najdete klíč
od dalích dveří. V místnosti se nachází spousta dalích Utečenců,
vaich starých dobrých známých, jako je Poustevník, Vivaldi, babka Vaska,
malé děvčátko z Pobřeí a několik dalích, se vemi si můete
pokecat, získáte nové informace. Po schoditi seběhněte do sklepa,
promluvte si s dalím známým Ghúlem Vetalou, poté vyberte bednu u
zdi, z ní seberte hlavně elixír Svěest Zeugma a klíč ode dveří,
dveřmi projděte dál. Ve sklepní místnosti pobijte několik přízraků, vyběhněte
po schoditi nahoru, zabijte ílence a vylezte ven oknem. Spustí se animace,
v ní si promluvíte s Yaevinnem, rozhodněte se, zda ho zabijete,
nebo ho přemluvte, aby vás nechal projít dál. Nyní si Promluvte s Triss,
poradí vám, kudy a jak pokračovat dál. Jděte vpřed a k hořícím
troskám, vstupte do prvních dveří vpravo, ocitnete se v kanálech, kde
je hnízdo Zeugla. Pokračujte kanálem dopředu, odbočte doleva, otevřete si
mříe a pokračujte kanálem dopředu, tak se spustí animace, v ní
spatříte hroznou bestii Zeugla v plné jeho kráse. Po skončení
animace musíte tuto velice odolnou bestii skolit, v Triss budete sice mít
vydatného pomocníka, sama vak na potvoru nestačí. Zeugl je příera s mnoha
chapadly, take nejdříve musíte likvidovat její chapadla, nebo sám se
schovává pod vodní hladinou. Pouijte ten nejlepí meč pro boj s příerami,
vylepete si ho vemi dostupnými přísadami z inventáře a pouívejte
skupinový boj, tím podnítíte Triss k větí bojové aktivitě.
Jakmile zničíte několik chapadel, vynoří se na hladinu, v té chvíli
napadněte jeho samého, tak ho poněkud oslabíte. Jakmile se znovu ponoří,
musíte znovu likvidovat jeho chapadla, tak se opět vynoří a bojujte s ním.
Toto musíte opakovat tak dlouho, dokud tuto příeru definitivně neskolíte.
Prohledejte jeho mrtvolu, poté pokračujte stokou vpřed, zabočte doprava a
projděte mříemi na povrch, v animaci si opět promluvíte s Triss.
Nyní se budete muset probojovat a ke Kláteru, vyběhněte nahoru po schoditi,
pokračujte dopředu, pobijte dva zmutované rytíře, přejděte přes most,
zabijte dalího, za mostem odbočte doleva a přistupte k vratům. V animaci
budete chtít uklidit Triss do bezpečí, take ji polete pro léčivé
elixíry, Triss vám to spolkne a odejde, teprve potom projděte vraty.
Vstoupíte tak do Klátera řádu Planoucí růe, hned budete napadeni dvěma
osobními stráci Velmistra, zabijte je oba a oběma seberte klíče, projděte
dveřmi do sálu, kde ji panuje veselí a bujará hostina u bohatě prostřeného
stolu. Spustí se animace a v ní vás Velmistr seznámí se svými morbidními
plány, zaloených na jeho vizích, ve své nezkrotné pýe se prohlauje
za budoucího Pána Světa. Vyzve vás, abyste ho následovali a po dalí krátké
animaci se spolu s ním ocitnete v jeho vysněné vizi, plné sněhu,
ledu a věčné zimy.
Ledové zrcadlo
V této části hry nelze pouívat mapu, ani
sledovat úkoly, ostatně to není ani zapotřebí, postup je přímočarý,
zabloudit nelze, ale i tuto závěrečnou část vám popíi. Vydejte se
doprava za Velmistrem, tak si s ním v animaci znovu promluvíte.
Utvrdíte se v přesvědčení, e Velmistr je skutečně velice nebezpečný
ílenec, vyslovíte nesouhlas s jeho plány a záměry a tak na vás sele
několik Ifritů, které potom v reále musíte vechny skolit. Poté co
je zlikvidujete, pokračujte vpřed, v následující animaci se setkáte s Shani,
která vás bude nejen léčit, ale i vydatně po vaem boku bojovat. Pokračujte
dál doleva, Shani vás bude sama následovat, o její ivot se strachovat
nemusíte, vystačí si naprosto sama. Zabijte několik Kostihlavů, zjistíte,
e tak jak se vy nalézáte ve Velmistrově vizi, tak i vae vize přicházejí
za vámi. Pokračujte vpřed přes ledový most, v animaci se setkáte s Abigail,
dozvíte se od ní, e nepřáteltí tvorové, se kterými se v této
vizi setkáte a se kterými musíte bojovat, jsou ve skutečnosti lidé, tak by
se změnili ve skutečnosti, kdyby ílený Velmistr dokázal své plány dotáhnout
a do konce, co samozřejmě nemůete připustit. Stále pokračujte dopředu,
opravdu se zabloudit nedá, jakmile pobijete dalí Kostihlavy, zavalí vás
ledové kry, ze kterých se vyprostíte pomocí kouzel AARD, nebo IGNI. Vstupte
do jeskynního otvoru, opět se v animaci setkáte s Velmistrem, jeho
potrhlými kecy se nenechejte odradit od dalí cesty a pokračujte neúnavně
stále vpřed. Zabijte Přízrak z Divokého Honu, spustí se animace a po
jejím skončení budete muset pobít několik dalích Přízraků z Divokého
Honu, v dalí animaci si s vámi pokecá Přízrak Osudu, v reále
pak pobijte dalí Kostihlavy. Vstoupíte do meditačního reimu a přerozdělte
talenty, zejména vylepete sílu a také vlastnosti zbraní. Vydejte se dopředu,
zabijte dalí Přízrak z Divokého Honu, o kousek dál znovu narazíte
na Velmistra, promluvte si s ním, opět vás bude přesvědčovat o
vhodnosti realizace jeho zvrhlých plánů a vizí. V reále pobijte několik
Mutantů, popojděte vpřed, v následující animaci se setkáte s Sigfriedem,
Yaevinnem a jejich druinami, v reále je musíte do jednoho pobít, tak
se cesta uvolní a vy můete pokračovat dál. Skolte Zmutovaného Vraha, jděte
doleva nahoru po ledovém převisu, tak spatříte iluzi Alvina, která ale po
chvíli zmizí. Opět vás zastaví Velmistr, vydejte se vpřed v jeho stopách,
o kousek dál se v animaci setkáte s Addou, která se promění v mohutného
Vlkodlaka, tak získáte velice silného spolubojovníka. Pokračujte vpřed, v animaci
se pod vámi rozlomí ledový převis, ale na poslední chvíli se zachráníte.
Vichni společně pobijte několik zmutovaných Rytířů, nato vám Shani poví,
e dál u musíte pokračovat zcela sami, nebo Velmistr k sobě nikoho
jiného ne vás nevpustí. Nabídne se vám poslední monost meditace,
meditujte tedy do úsvitu, a na ve dobře vidíte. Vydejte se doprava a
nahoru mezi kamenné sloupy, tam si opět v animaci pohovoříte s Velmistrem,
blázna ale o ničem nepřesvědčíte, a u zvolíte jakoukoliv odpověď,
nic jiného ne závěrečný souboj s ním vás u nečeká, pustí na vás
několik Mutantů, které zlikvidujte. Po krátké animaci vás ji čeká
pouze souboj s ním, take se v reále do něho puste. Obklopí se
několika Zvěstovateli Ohně, snate se ale bojovat pouze s ním, útokům
Zvěstovatelům Ohně jen uhýbejte, nebo pokud porazíte jeho, natáhnou brka
i tito jeho přisluhovači. Občas vás Velmistr zakleje do ledového kvádru,
ten rozbijte pomocí kouzla IGNI a bojujte dál (obr.14).
Poté co ho porazíte, objeví se na scéně Král Divokého Honu. Styl souboje
s ním je stejný, jako ten předcházející s Velmistrem, jakmile
porazíte i jeho, jděte k umírajícímu Velmistrovi a dobijte ho.
Něco končí a něco
začíná
Spustí se animace, ve kterého zabijete, poté si v dalí
animaci pohovořte s Marigoldem, po jejím skončení se ocitnete na nádvoří
klátera řádu Planoucí Růe. Jděte k mrtvému Velmistrovi a
prohledejte jeho mrtvolu, zjistíte, e má u sebe mimo jiné i talisman, který
jste darovali Albínovi, take je zřejmé, e tento násilník zabil i Alvina,
poté se vydejte pod podloubím a úplně doprava, tak se spustí dalí
animace, ve které si opět pohovoříte s Marigoldem, dozvíte se, e král
má opět vládu pevně ve svých rukou, poté vám král předá slíbenou penění
odměnu a u na vás čeká jen závěrečná animace, take si ji zasloueně
vychutnejte.
|