Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - The Elder Scrolls 5: Skyrim

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 179706
Zobrazení tento měsíc: 9565
The Elder Scrolls 5: Skyrim

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

ANO  

ANO  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.elderscrolls.com

Výrobce: 
Bethesda Softworks
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Děj pátého dílu série The Elder Scrolls, se odehrává v nejsevernější části Tamrielu - Skyrim. Po smrti velekrále se Skyrim rozdělil na dvě frakce. Bouřní hávy - ti, kteří bojují za opětovné přivlastnění provincie pouze nordům. A na legii, kteří bojují za svobodu všeho živoucího a spravedlnost. Při cestě na vaší popravu dokáže uniknout několik vojáků a generálů a právě i Ulfrik Bouřný Háv, tím se opět rozpotala nová válka. Mezi tím se na Skyrim snesla ještě větší hrozba, drak Alduin, bůh všeho zla. Ten se opět vrátil aby se pomstil drakorozeným, kteří ho před několika stovkami let poslali skrze časový prostor. Vy, jakožto jediný drakorozený máte povinnost Alduina jednou provždy zničit, a zachránit tak svět před jeho naprostým zničením. *Arduška*


Autor: Arduška , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]

The Elder Scrolls V: Skyrim

Úvod do hry

Nikdo nechtěl věřit tomu, že stále existují, a přesto se vrátili. Je ale jeden, ze kterého mají strach. Takto začala upoutávka na nový díl série The Elder Scroll V: Skyrim, který navazuje na dějovou linii z předešlého dílu. Hra běží na novém enginu a zavede vás do země Skyrimu, kde se nacházejí nejvyšší vrcholky v celém světě Elder Scroll. Nabízí se zde mnoho možností, hra vyšla vloni na mystické datum 11.11.2011, připravte se v ní ponořit do příběhu plného zvratů, svět Elder Scroll na vás čeká. Děj pátého dílu série The Elder Scrolls, se odehrává v nejsevernější části Tamrielu - Skyrim. Po smrti velekrále se Skyrim rozdělil na dvě frakce. Bouřní hávy, to jsou ti, kteří bojují za opětovné přivlastnění provincie pouze Nordům, a na Legii, kteří bojují za svobodu všeho živoucího a spravedlnost. Při cestě na vaší popravu dokáže uniknout několik vojáků a generálů a právě i Ulfrik Bouřný háv, což je dominující postava Bouřných hávů. Tím se opět rozpoutala občanská válka. Mezi tím se na Skyrim snesla ještě větší hrozba, tedy Alduin, bůh všeho zla. Ten se opět vrátil, aby se pomstil drakorozeným, kteří ho před několika stovkami let poslali skrze časový prostor, samozřejmě nevědomě. Vy, jakožto jediný drakorozený, máte povinnost Alduina jednou provždy zničit, a zachránit tak svět před jeho naprostým zničením. V tom vám pomůžou Šedovousí, skupinka lidí, která také dokáže využít sílu dračích pokřiků. Příběh Skyrimu, odehrávající se 200 let po událostech v Oblivionu, začíná podle tradice ve vězení. Tedy, na cestě do vězení. Tedy, na popravu. Zkrátka Havaj to není. Nehrajete totiž RPG pro nic za nic a je zcela na vás, jaký hrdina před monitorem stane, jakou rasou se bude honosit a čím své činy podpoří. Jak jste se vůbec na cestu smrti dostali, je vlastně jedno. Světu totiž hrozí starověké zlo v těle mytického boha destrukce Alduina s podobou černého draka, jenž má podle proroctví přinést konec světa a zkázu všeho živého ve světě Skyrim i Tamriel. Naděje lidstva spočívá v hrdinech Dragonborn, nebo také Dovakin, kteří jako jediní vládnou hlasem draků a patří mezi vyvolené, jež mohou stvoření zastavit jednou provždy. Podobní jedinci už ale nebyli ve Skyrimu viděni dlouhá staletí a nikdo ani pořádně neví, kdo jsou. Jisté je jedno. Jako na zavolání totiž dračí krev začnete pociťovat i v sobě a nezbývá, než ji nechat proudit, co to dá, jste totiž jediní, kdo může Skyrim spasit. Vývojářům se povedl doslova mistrovský kousek. Vzali oblíbenou fantasy sérii a vzkřísili ji nespočtem menších i větších změn, které se ve většině případů projevily velmi pozitivně. Odstranili otravné herní prvky a přidali velmi ucházející systém soubojů, realistický, a přitom tak fantaskní svět, napínavý hrdinský příběh a možnost vytvořit si hrdinu skutečně podle vlastních představ. Velkou proměnou prošlo i menu samotné. Schopnosti se nyní rozdělují v grafickém souhvězdí, kterým přejíždíte a vybíráte jednotlivé perky. Mapa se z kreslené podoby posunula do plného 3D prostředí s aktivními mraky a efekty, i když si stále zachovala pohodlnost a praktickou stránku věci. Pryč je model vaší postavy v inventáři, veškeré své nářadí si můžete zvlášť prohlédnout v okně, avšak výběr se více soustředil na textové nabídky, aby se hráč zbytečně neodtrhával od hry. Určitě uvítáte menu rychlé volby, kam si můžete naházet vše, od zbraní a oblečení, až po magii a Shouty. Během hry pak jednoduše vysunete menu, vyberete pár potřebných věcí a opět hrajete dál, což je jednoduché a navíc praktické, neboť pokud nechcete, do samotného inventáře ani chodit zbytečně nemusíte.

Vězeň

Po spuštění hry začínáte předlouhou animací, ve které jedete jako zajatec se svázanýma rukama na voze, taženém koňským potahem, vyčkejte, až dojedete do Helgenu, kde z vozu vystoupíte. Poté si můžete vybrat postavu, za kterou chcete hrát a upravit i její vzhled, poté, co spatříte popravu jednoho ze zajatců a zastřelení dalšího ze strážcovy kuše, přiletí obrovský, vše devastující drak, takže mezi strážci nastane zděšení a zmatek. Využijte nastalého zmatku, otevřete si mapu (J), zadejte sledovat příští cíl (Enter), mapu si přibližte (L), poté se vraťte do reálu (Tab). Vaším úkolem, jak jste zjistili, je nyní dostat se k tvrzi, takže utíkejte za jedním osvobodivším se vězněm, vstupte za ním dveřmi do místnosti, máte ale stále ještě svázané ruce. V místnosti si pomluvte se zmíněným vězněm, zjistíte, že se jmenuje Hadvar, rozváže vám ruce, nyní tedy již můžete ruce používat. Otevřete tedy truhlici (E), vyberte z ní vše užitečné, získáte tak meč, klíč od branky a další užitečné předměty, poté následujte Hadvara, otevře vám mříž, projděte za ním vpřed. Připravte si meč, v místnosti pobijte nepřátele, pokračujte za Hadvarem. Získaným klíčem otevřete další dveře, projděte jimi, pobijte další nepřátele a posbírejte vše užitečné. Mrtvoly nepřátel vždy prohledejte, vysvlečte je ze všeho, co lze, navíc i tak naleznete mnoho užitečných předmětů (to dělejte stále, nebudu už na tuto nutnost dále upozorňovat). Pokračujte dál za Hadvarem, otevře vám další dveře, projděte jimi, setkáte se s mučitelem, kterého mečem skolte. Vyháčkujte zámky u klecí, v jedné z nich naleznete mrtvého mága, posbírejte zlato a Knihu kouzlení, poberte lektvary, mága vysvlečte, vše můžete pak použít na sebe. Opět následujte Hadvara, pobijte další vojáky, vydejte se znovu za Hadvarem, spustí vám padací lávku, přejděte po ní vpřed. Za vámi vznikne zával, zpět tedy už nemůžete, prohledejte lidskou kostru, seberte i další užitečnosti, následujete Hadvara. O kousek dál společně pobijte odporné přerostlé pavouky, poté, co se Hadvar zastaví, skrčte se (levý Ctrl) a pližte se k medvědici, kterou skolte mečem. Narovnejte se (levý Ctrl), ať vám Hadvar neuteče, držte se i nadále Hadvara, tak vás tento vyvede z podzemí ven a vy se ocitnete ve Skyrimu.

Skyrim

Promluvte si s Hadvarem, tak zjistíte, že se máte vydat do nedalekého města Vorařov, kde Hadvarův strýc tam pracuje jako kovář a mohl by vám pomoci. Následujte tedy Hadvara, cestou pobíjejte vlky, tak z a Hadvarem dojdete až do Vorařova. Zde si promluvte s Hilde i Svenem, poté vstupte vlevo do kovárny, pokud máte potřebné přísady, můžete si vylepšit některé předměty z vašeho inventáře, popřípadě i vyrobit nové. O kousek dál si pak v Hostinci u Spícího Obra si za stejných podmínek můžete vyrobit i kouzelné lektvary, poté vyjděte ven a vstupte do domu Alvara, tam už na vás čeká i Hadvar. Promluvte si tedy s jeho strýcem Alvarem, vyberte si od něj předměty, o kterých uznáte, že by se vám mohly hodit. S Alvarem pak proberte všechny nabídky dialogů, poradí vám, kam dál i na všechny vaše další dotazy, získáte tak spousty nových informací. Poté si lehněte na postel, udejte čas, jak dlouho chcete odpočívat, získáte tak nové síly. V kotlících si můžete uvařit jídlo podle nabídnutých receptů, ovšem opět, pokud máte potřebné ingredience, přičemž všechny potřebné kuchyňské přísady lze nalézt po celém území Skyrimu. Posbírejte vše ze stolů, prohledejte skříně, seberte knihu Gentlemanův průvodce Bílým Průsmykem, v inventáři si ji přečtěte, poté vyjděte ven. Alvar vás požádal, abyste Jarlovi Bílého Průsmyku doručili zprávu o drakovi, útočícím na Helgen a zároveň jej požádali o vyslání vojska na ochranu Vorařova, tak se tam podle mapy vydejte. Pokračujte po cestě na sever, proběhněte doleva přes kamenný most, postupujte stále na sever. Zabijte vlky, pobijte vojáky a osvoboďte zajatce, přeběhněte další kamenný most, pobijte strážce Bílého Průsmyku. Odbočte doleva na statek Bojemilů, posbírejte všechen pórek, poté vyháčkujte zámek u chatrče a vstupte dovnitř. Poté v místnosti seberte vše, co můžete a unesete, na posteli se vyspěte a naberte nových sil, na rožni si podle nabídky můžete připravit jídlo, seberte knihu Přehled Božstev, poberte i další knihy, všechny si lze pak přečíst v inventáři. Nato vyjděte ven a pokračujte v cestě na severozápad, vrcholky hor obejděte zleva, odbočte do podchodu, zastaví vás stráž. Sdělte jí, že si musíte promluvit s Jarlem, pustí vás dál, jděte vpřed a vstupte do dračí síně, mějte meč zasunut do pochvy. Po rozhovoru s dalším strážným se vydejte k Jarlovi, se kterým si promluvte, požádá vás, abyste vyhledali Farengara a promluvili si s ním. Pokud vás v domě napadnou stráže, pak se raději vyplaťte penězi, je jich hodně a v boji s nimi byste podlehli. Vyberte z police knihy a ostatní předměty, pokud jste přetíženi, nepotřebné věci odhoďte, lze je však také zpeněžovat u některých kupců, nezapomeňte na to, že pokud máte dostatek talentů, navyšovat si úroveň vašich dovedností ve všech činnostech, při nižších úrovních některé akce totiž nejdou uskutečňovat. Vyjděte ven, promluvte si s Ysoldou, bude po vás chtít, abyste jí sehnali Mamutí kel, je to vedlejší úkol, zatím tedy její přání ignorujte. Jděte vpřed, vyhledejte dům Šedovlasých a promluvte si s patriarchou. Vraťte se do Dračí síně a promluvte si s Farengarem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, můžete si taktéž u něj nakoupit potřebné a prodat nepotřebné předměty. Nakonec vás ještě Farengar, což je dvorní mág Jarla, požádá o získání Dračího kamene z Mohyly Temných Vod, prý mu to pomůže pochopit, jak a proč se draci vracejí do Tamrielu. Ještě než odsud odejdete, můžete si zde vyrobit kouzelné lektvary, pokud k tomu ovšem máte potřebné ingredience, vyzkoušet si Očarování, ve vedlejší místnosti pak sebrat knihu, poté už vyjděte ven a podle mapy se vydejte k Mohyle Temných vod. Pokud máte dostatečnou výšku úrovně, nemusíte se trmácet po cestách, stačí jen zadat místo na mapě a pak na něj kliknout, tak se tam přenesete automaticky. Pokud ne, potom pokračujte na jih, branou projděte do Skyrimu, vydejte se na jihozápad, cestou narazíte na Obry, které pobijte, předem se napijte kouzelných a uzdravujících lektvarů. Pokračujte dál na vrcholky hor, pobijte vlky, vstupte na Území Temných vod.

Mohyla Temných Vod

Vyběhněte schodiště, zbavte se banditů, otevřete si bránu do Mohyly Temných Vod, projděte jí a jeskynními chodbami pokračujte vpřed. Pobijte další bandity, nyní musíte nalézt Zlatý Spár. Probíjejte se tedy vpřed, jakmile vyběhnete schody, spatříte nahoře jediné správné nastavení dál cestu blokujících kamenů, které si zapamatujte. Pokračujte dál, nyní budete muset tedy nastavit tedy kameny zleva doprava tak, aby se na prvním kamenu nacházel had, na druhém rovněž had a na třetím ryba, poté zatáhněte za páku, pakliže jste kameny nastavili skutečně správně, otevře se vám mřížová brána, kterou projděte vpřed (obr.1). Posbírejte vše užitečné, poté seběhněte dolů po dřevěném točitém schodišti, zabijte Kolčaváky, pohledejte všechny další chodby. Zabijte Běsného pavouka, promluvte si s Arvelem Hbitým, osvoboďte ho a poté ho následujte. Pobíjejte Draugiry, kteří ale Arvela zabijí. Prohledejte jeho mrtvolu, poté jí seberte vámi hledaný Zlatý Spár. Pokračujte vpřed, nyní musíte velice pečlivě prohledávat všechny, tedy i boční jeskynní chodby, likvidovat Draugiry, vybírejte truhlice, pro jednu z nich musíte seskákat po balvanech až úplně na dno jeskyně. Rozhodně se to vyplácí, zejména truhlice jsou plné zlata, drahých kamenů a jiných užitečností. Pokračujte stále vpřed, tak dojdete až k bráně Svatyně Temných vod, kterou projděte, Dávejte pozor, ať vás neskolí smrtelná ostrá kyvadla, postupujte stále vpřed, projděte železnými dveřmi, musíte ale správně nastavit zámek, Ten se skládá ze tří otočných kruhů, takže nejdříve nastavte ten vnitřní tak, aby na něm byl symbol malé sovy, na prostředním pak malý motýl a na vnějším okruhu velký medvěd, poté klikněte na střed zámku, tak, pokud jste vše nastavili správně, dveře se otevřou a vy jimi projděte. Za nimi pak vyběhněte po schodištích nahoru, pokračujte vpřed, otočte madlem na nízkém podstavci, tak si zvednete stěnu před vámi, vzniklým otvorem pak projděte dál. Vpravo seberte rostlinku Horničku, pokračujte vpřed, na schodišti vpravo na zdi je ukryto vámi hledané, zatím neviditelné znamení Mohyla Temných Vod. Přistupte tedy ke zmíněné zdi, po chvíli zatemnění se na ní zjeví nápis, což je to hledané Tajemství. Hned poté vás napadne Draugirský Pán, kterého skolte, z jeho mrtvoly pak seberte Dračí kámen. Obdržíte nové úkoly, Dračí kámen donést Farengarovi, Zlatý Spár pak donést Lucanovi. Nyní už zbývá poslední, jeskynní chodbou směrem na západ se vydat do Skyrimu.

Skyrim

Jděte vpřed, odbočte doprava, promluvte si se Svenem, vstupte do domu Farengara, pokud nebude doma, tak se prochází někde poblíž po okolí. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, můžete ho požádat, aby vás procvičil v lukostřelbě, předejte mu dopis od Svena pro Kamilu. Pak vyháčkujte dveře od Kamilina obydlí a předejte jí dopis, řeknete jí pravdu, od koho je, proberte s ní i všechny další dialogy, poté oslovte i Lucana. Předejte nu Zlatý Spár, pokud si ho poté vezmete zpět, pustí se s vámi do souboje, zabijte ho, má u sebe spousty háčků na vyháčkování dveří, což se vám může v budoucnu hodit. Nahoře se můžete prospat, poté sejděte zpět dolů a vyjděte ven. Vstupte do domu Svena, sdělte mu, jak jste dopadli s Kamilou a vyberte si odměnu, požádejte ho, aby vás následoval. Vyběhněte o poschodí výš, kde si promluvte s Jarlem Balgruufem, předejte mu Dračí kámen a vyberte si odměnu. Nyní se tedy budete muset sejít s Irileth poblíž Západní Strážní Věže. Přes mapu se vydejte k Západní Strážní Věži, která se nachází nedaleko od Bílého Průsmyku, vyběhněte výš, společně se Svenem zabijte Draka a vysajte z něj duši, tak jste se naučili používat vše zničující sílu, ihned ji použijte na objevivší se stráže. Přes mapu se vydejte do Dračí Síně, kde si pohovořte s Jarlem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, oznamte mu, že jste zabili Draka a získali i nové vlastnosti. Pošle vás za Šedovlasými v Klášteře ve Vyšném Hrothgaru, tak se tam podle mapy vydejte. Sestupte dolů a pobijte stráže, jeden z nich má u sebe klíče od domu Bojemilů v Bílém Průsmyku. Vyjděte ve, můžete si ve stájích koupit koně, poté ale musíte jet dál na koni, neboť se přesouváte do oblasti, kterou ještě nemáte prozkoumanou, takže přes mapu se tam nedostanete. Ještě než se tam vydáte, přes mapu se přesuňte do Bílého Průsmyku, otevřete si získaným klíčem dveře, uvnitř vše důkladně prohledejte. Tak naleznete i knihu Císařské psaní, seberte ji a v inventáři si ji přečtěte, dozvíte se tak, že Thorald Šedovlasý se nachází v Severní Pevnosti a je naživu. Vyjděte tedy ven a tuto knihu doneste Avulsteinovi Šedovlasému, vstupte do jeho domu a knihu mu předejte. Proberte s ním všechny dialogy, máte několik možností, jak postupovat dál, já si s ním domluvila schůzku před Severní Pevností.

Morthal – Severní Pevnost

Vyjděte ven a přes mapu se vydejte přes mapu do Morthalu, poté k Západní Strážní Věži, odtud potom můžete jet na koni do Morthalu. Ujíždějte po kamenné cestě stále nahoru do kopce, postihne vás nemoc duše, takže se vyléčte lektvarem, likvidujte medvědy a společně se Svenem pak sestřelte z luku Draka, jakmile spadne dolů, dobijte ho mečem. Pokračujte vpřed a o kus dále odbočte doprava, projděte bránou a vydejte se k Morthalu. Na mapě si přidejte značku, kde se máte sejít s Avulsteinem Šedovlasým, vydejte se na severovýchod k tomuto místu, pokračujte vpřed po Loupežnické Cestě, zabijte alespoň jednoho mamuta, ať máte mamutí kel pro Ysoldu, poté co narazíte na bandy Různých Hnutí, raději se místo boje k nim přidejte. Kousek před místem setkání narazíte na démona Valdsuga, kterého zlikvidujte, poté pokračujte dál na místo setkání s Avulsteinem Šedovlasým. Vyléčte se z nemoci Pakostnice, vejděte do Nory u Strmého Vodopádu, prohledávejte ledové sluje, likvidujte Ledové Trolly, přejděte přes ledové mosty, projděte do Skyrimu. Podle mapy se vydejte na setkání s Avulsteinem Šedovlasým před Severní pevností, před vchodem do ní pobijte její strážce a vstupte branou dovnitř. Vyběhněte schodiště, setkáte se s Avulsteinem Šedovlasým, poté ho dovnitř Pevnosti brankou proveďte. Probíjejte se společně chodbami, likvidujte i pomocí kouzel různé nepřátele, chraňte Avulsteina, nesmí vám zemřít. Tak se probijete společně až ke zdi upoutanému Thoraldovi Šedovlasému, kterého osvoboďte, proberte s ním všechny nabídky dialogů, jděte společně vpřed a všichni pak projděte dveřmi zpět do Skyrimu. Venku si promluvte znovu s Thoraldem Šedovlasým, nyní budete muset podat zprávu o jeho vysvobození z Pevnosti Fralii Šedovlasé a předat i potřebné heslo.

Skyrim

Přes mapu se vydejte na statek U Zmrzlé Brány, pokračujte dál na koni, na konci sesedněte z koně, jděte k domu Wilmuta, vyháčkujte dveře, uvnitř si s ním promluvte. Jakmile se do vás pustí, v souboji ho zabijte, seberte zlato, šperhák, klíč ke statku U Zmrzlé brány, poté se vraťte ven. Nasedněte na koně a vydejte se na sever, přejeďte přes padací most a odbočte doleva k bráně, kde sesedněte z koně, poté bránou pojděte. Vyháčkujte dveře od domu Bojemilů, vstupte dovnitř, v místnosti si pohovořte se všemi členy jejich rodiny, získáte tak nové informace. Vraťte se ven, přes mapu se vraťte k Dračí síni, seběhněte po schodišti dolů, ocitli jste se v Bílém Průsmyku. Sejděte dolů, kde vyhledejte u stánku matku Thoralda Šedovlasého Fralii Šedovlasou, se kterou si promluvte. Ještě před tím vyháčkujte však bedýnku na jejím stánku, tak navýšíte vaši schopnost vyháčkovat dveře a truhlice, poté s Fralií proberte všechny nabídnuté dialogy, hlavně jí sdělte, že jste Thoralda vysvobodili, že je nyní svobodný a zdráv, nezapomeňte jí předat i Thoraldem vám sdělené heslo. Poté se vraťte zpět do Skyrimu, přes mapu se vydejte k Západní Strážní Věži, stavte se ve stájích Bílého Průsmyku, pobijte stráže, poté vstupte do domu. Promluvte si s Lilith Tkadlenou, napadne vás, skolte jí a seberte ji klíč od Bílého Průsmyku a odtam na koni, k Pevnosti Šedoblat. Koňmo pokračujte na západ, projeďte přes Tábor Spícího Stromu, cválejte stále vpřed. Cestou pobijte alespoň jednoho mamuta a seberte mu kel pro Ysoldu. Koňmo pokračujte na západ přes Tábor u Spícího Stromu stále dál, slezte z koně a pozabíjejte vlky, na koni pokračujte vpřed před Gjukarův Památník, tak dojedete až k Rorikovu Dvorci, kde sesedněte z koně a vstupte do domu U Zimního Ovoce. Zde si nejdříve promluvte s Alikrem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, pokácejte si i s ostatními přítomnými, získáte nové informace a úkoly, vyjděte ven a přes mapu se vydejte ke Stájím v Bílém Průsmyku, odtud přes mapu do Pelagiovic statku, poté vstupte do dveří U Kobyly a Praporce. Zde se zbavte nepřátel, poté si promluvte se Saadií, nalžete jí všechno, co můžete, pokud vám uvěří, sama se s vámi vydá na místo ke Stájím Bílého Průsmyku. Zde musíte pobít spousty nepřátel, ale Saadie to bude mít spočítané, nakonec zabijte i ji, tak jste se zbavili zrádkyně, jak to po vás chtěl Alikr. U kobyly a Praporce předejte Ysoldě mamutí kel, vyjděte ven do Skyrimu, promluvte si s Kematem, nyní nastal čas vydat se na koni ze Stájí Bílého Průsmyku na východ k Šedovousým do jejich sídla, kterým je klášter ve Vyšném Hrothgaru.

Sídlo Šedovousých ve Vyšném Hrothgaru

Zadejte si tedy novou značku na mapě. Přes mapu se tam nedostanete, jedete totiž do oblasti, kterou ještě nemáte prozkoumanou. Nasedněte tedy na koně, není to sice vámi zakoupený kůň, ale bez skrupulí ho ukradněte a vydejte se na jihovýchod k Ivarovu Dvoru, směrem Vyšnému Hrothgaru na Úbočí Jícnu Světa. Přejděte přes Zlatopalcův Medodar, pokračujte dál a přejděte přes Hlásku u Bílé Řeky, poté přes Ležení Bouřných Hávů u Bílého Průsmyku. Obejděte zleva vysoké zasněžené hory, pokračujte po cestě na východ, vyběhněte na Šedou Skálu, kde pobijte Obry. Můžete prohledat i Jeskyni, kde naleznete spousty užitečných předmětů, poté vyjděte ven a vydejte se na jih. Seběhněte schodiště a vydejte se doprava po kamenné cestě. U Věže Valtheimu se raději vyplaťte banditům, poté je můžete zezadu opatrně okrást, nebo je pobít, po kamenné cestě pokračujte na jih. Narazíte na vojáky Bouřných Hávů, dejte jim souhlas k připojení se k jejich sdružení, jděte dál, zabijte Sprigana a Šavlozubou kočku, skolte i Lovce a Lišku. Přejděte přes Úkryt ztraceného nože, úkryt prohledejte, i zde najdete mnoho užitečností, pobijte další bestie. Po klikaté horské kamenné stezce stoupejte stále výš, kouzlem Plamen se zbavte Přízraku, stejným kouzlem zlikvidujte i Matku Bludiček, vstupte do řeky a plavte vpřed. O kousek dál vylezte vlevo na skály, zlikvidujte Trolla, vydejte se vpřed, odbočte doprava za kamzíkem, pokračujte stále výš, tak dorazíte na Ivarův Dvůr. Vstupte do Vilemyrovy Krčmy, promluvte si s hostinským, proberte s ním všechny nabídky dialogů, přespěte u něj, poté mu předejte deník, dostanete od něj za to Safírový Spár, ten budete za chvíli nutně potřebovat. Pokud chcete přijmout některé vedlejší úkoly a nakoupit potřebné, i podat nepotřebné, pak si pohovořte i s ostatními přítomnými. Poté vyjděte ven, vstupte do Klimmekova domku, dveře však musíte vyháčkovat, zabijte Strážce a vše důkladně prohledejte, je na vás, co uznáte za potřebné, ať se nepřetížíte, nemohli byste pak běhat. Vyjděte ven a prohledejte i ostatní domky, poté vstupte do Mohyly Zakrytého Krbu, projděte pozlacenými dveřmi, sestupujte dolů. Používejte všechny páky a držadla řetězů, abyste si zpřístupnili cestu vpřed otevíráním dveří, i ke skrýším, které důkladně pohledávejte a likvidujte přízraky, střežící poklady, v jedné z místností si můžete namíchat i lektvary, pokud máte u sebe potřebné ingredience (například pavoučí vajíčko, slepičí vejce a zářivou houbu). Poté se vydejte chodbami na jihozápad, dojdete k bráně, kde opět musíte nastavit zámek. Nastavte tedy na vnitřním okruhu medvěda, na prostředním sovu a na vnějším motýla, poté safírovým spárem otečte uprostřed zámkem, tak bránu otevřete, pojděte jí (obr.2). Pokračujte vpřed, pobijte Draugiry, vlevo ve výklenku pak přehoďte páku, za výklenkem vlevo projděte bránou, vyběhněte točité schodiště a projděte dvěma železnými branami. Seskočte dolů, pobijte další Draugiry a Kostlivce, vyběhněte výš po dřevěných schodech. Probíjejte se stále chodbami vpřed, pozor na smrtící kyvadla a vražednou bránu, vyháčkujte další bránu před vámi, projděte přes ni výš, stoupněte si na kruh v podlaze, tak si otevřete dveře. Za nimi skolte dalšího Draugira, v síňce před vámi se otáčejí čtyři stěny, na nichž se po chvílích objevují symboly. Podle nich nastavte kameny před vstupem do síňky, tak jste si za zády vytvořili most, po kterém přeběhněte, jděte vpřed a na konci projděte dveřmi do Mohyly Zakrytého krbu. Jděte vpřed, vlevo zatáhněte za držadlo řetězu, odvalíte tak balvan, pokračujte chodbou vpřed. Na konci chodby zatáhněte za druhé držadlo řetězu, po odvalení balvanu vstupte do malé místnosti. Vpravo si můžete namíchat lektvary, pokud máte potřebné ingredience, poté pokračujte vpřed, pak prohledejte i přilehlé místnosti, na konci vyběhněte po schodišti nahoru a dveřmi projděte do Skyrimu. Projděte chodbou ven na volné prostranství, přes mapu se vydejte k Šedé Skále, poté opět přes mapu k Věži Valtheimu, zde odbočte na jih a pokračujte přes Úkryt Ztraceného nože dále na jih až do Ivarova Dvorce.

Ivarův Dvorec a Vyšný Hrotghar

Přejděte po kamenném mostě řeku, odbočte na schodiště, čeká vás dlouhá a strmá cesta po zasněžených schodištích, až na vrcholek hory do Vyšného Hrothgaru. Pokračujte tedy stále výš, cestou čtěte nápisy na mohylkách, pobíjejte nepřátele a zbavujte se zvířecích bestií. Bude vám to notný čas trvat, než dosáhnete cíle, ale každá cesta přece jednou skončí, tak se i vy ocitnete před vchodem do Vyšného Hrothgaru. Dveřmi vstupte dovnitř, promluvte si s Angeirem, ostatní přítomní Šedovousí toho s vámi mnoho nenamluví. Angeirovi předveďte sílu vašeho kouzla Neutuchající řev, znovu si poté s ním promluvte a proberte s ním všechny nabídky dialogů. Poté se od Einharta naučte kouzlo Slovo moci, nyní musíte třikrát po sobě kouzlo na všechny přítomné použít kouzlo Neutuchající Síla. Poté vyjděte dveřmi na Nádvoří Vyšného Hrothgaru, od Boriha se naučte kouzlo Slovo moci, poté se naučte i kouzlo Bleskový Úprk. Tím jste tady tudíž skončili a obdržíte nový úkol, vydat se na území Jurgena Vládce Větru k jeho hrobce v Ustengravu, nacházející se v Mokřinách Hjaalmarky pro jeho Roh. Je to oblast, kam se přímo před mapu nedostanete, neboť ji ještě nemáte prozkoumanou. Otevřete si tedy Úkoly, zadejte na toto místo značku, poté se přes velkou mapu vydejte na západ do Bílého Průsmyku, poté stejným způsobem k Západní Strážní Věži, odtud už ale musíte jít pěšky na sever do dosud vámi neprobádané oblasti, tedy do Ustengravu. Projděte oblastí Šedoblast, pobijte Bandity a poté dveřmi vstupte do Pevnosti. Uvnitř zlikvidujte další Bandity, seběhněte dolů po točitém schodišti, dveřmi projděte na malé prostranství, pokračujte dál na sever. Pobíjejte vlky a jiné bestie, tak dojdete k Drelasově Chatě, pokud chcete, můžete před ní posbírat slepičí vajíčka, poté vstupte dovnitř a plamenným kouzlem spalte Drelase. Poté chatu prohledejte, vyjděte ven a přesuňte se přes mapu do Tábora u Mluvícího Kamene, probíjejte se do Orotheimu. Skalní prolukou se vydejte k řece, přeplavte ji, zlikvidujte Zloděje, pokračujte vpřed po levém břehu řeky, skolte medvěda, přeběhněte přes kamenný most a pokračujte dál vzhůru po cestě, narazíte na Statkáře, kterého skolí Jedovatí pavouci. Rychle je zdálky pomocí kouzel zlikvidujte, ať vás nekousnou a jedem neotráví, to byste dopadli jako ten nebohý Statkář. Vydejte se na sever, opatrně seskákejte po skaliscích až dolů, vydejte se do Morthalu. Vstupte do domku Jarl Idgrod, promluvte si s ní, poté i s Gormem, pak i s ostatními přítomnými, prohledejte celý domek včetně pater, nato vyjděte z domku ven. Prohledejte i ostatní domky, v některých můžete přijmout i vedlejší úkoly, naleznete i mnoho užitečných předmětů, u některých domků však budete muset napřed dveře vyháčkovat. Poté vstupte do řeky, vyběhněte kopec, přejděte přes další řeku, pobijte Bandity, popojděte vpřed, tak se ocitnete před jámou, do které seskočte, dveřmi pak projděte do Ustengravu.

Ustengrav

Uvnitř pobijte všechny nepřátele, vše důkladně prohledejte, vstupte do postranní chodby, prohledejte i všechny přilehlé chodby, najdete tak spousty užitečností, směřujte chodbou na jih, kde projděte dveřmi do Hlubin Ustengravu. Seběhněte chodbou dolů, pokračujte dál chodbou vlevo, na jejím konci se zbavte Draugira, kousek se vraťte a jděte dál chodbou vlevo, hledejte zeď, kde se naučíte nová zaklínací slovo. Stejnou cestou se po prohledání všech chodeb se vracejte a probíjejte zpět, pokračujte na jih. V místnosti pobijte další Draugiry, nad schody vlevo seberte knihu a v inventáři, jako vždy si ji přečtěte, pokračujte dál do protisměru, seběhněte kamenné schodiště a pobijte další Draugiry. Zabočte doleva, před vámi se nacházejí tři obelisky, všimněte si, že pokud kolem nich projdete, rozsvítí se červeně. Pokud si stoupnete mezi první dva, nadzvednou se první mříže před vámi, popojdete-li mezi druhý a třetí, nadzdvihne se i druhá mříž, normálně se tedy mezi oběma mřížemi proběhnout nedá, ani rychlým během. Stoupněte si tedy mezi první dva obelisky co nejblíže k mřížím, ale tak, aby oba svítily červeně, poté použijte kouzlo Bleskový Úprk, které jste se naučili u Šedovousých, tak jako blesk prolétnete pod mřížemi, které se na chvíli otevřou. Jakmile se ocitnete na druhé straně, vyběhněte schodiště, odlákejte Ledové Pavouku k ohňům, nebo je spalte vaším kouzlem Plamene, opět pozor, ať vás nekousnou, jsou jedovatí. Pak proběhněte obrovskou pavučinou, za ní pak projděte dál dveřmi. Vlevo od mříží zatáhněte za držadlo řetězu, tak nadzvednete mříže, projděte pod nimi vpřed, utíkejte vpřed, z podstavce seberte papír Tajný vzkaz, v inventáři si ho přečtěte. Budete zklamání, hledaný Jurgenův Roh jste nenašli, někdo ho už sebral vám před vámi, na papíru je totiž napsáno, že pokud se chcete o Jurgenovu Rohu něco dovědět, musíte se sejít s Přítelem, jak se pisatel sám pojmenoval, ve Vorařově v hostinci u Spícího Obra. Projděte tedy dál dveřmi před vámi, vyberte truhlici, chodbou pokračujte doleva, zatáhněte za páku, odvalíte tak balvan. Pokračujte vzniklým otvorem chodbou podle malé mapky vpřed, projděte na jejím konci dveřmi ven, ocitli jste se nazpět v jámě, kde jste vstupovali dveřmi do Hlubin Ustengravu, po kamenných výstupcích si vyskákejte z jámy ven na volné prostranství a přes velkou mapu přejděte do Vorařova.

Vorařov

Vydejte se dopředu, přímo proti vám na konci po pravé straně se nachází vchod do Hostince u Spícího Obra, vstupte tedy dovnitř. Prohledejte všechny místnosti, poté vyhledejte Delfínu, proberte s ní všechny nabídky dialogů, pronajměte si pokoj a vyspěte se do rána, znovu si s Delfínou promluvte. Dozvíte se, že to byla ona, kdo sebral v Ustengravu Jurgenův Roh, navíc vám Jurgenův Roh předá. Poté si pohovořte i s Organem, i s ním proberte všechny nabídky dialogů, s jeho svolením můžete použít i malou alchymistickou laboratoř k vyrobení kouzelných lektvarů, samozřejmě, pokud máte v inventáři potřebné ingredience. I jeho požádejte za úplatu o vyspání se až do rána, po vyspání vyjděte ven a přes mapu se vydejte znovu do Vyšného Hrothgaru, kde si znovu promluvte s Angeirem, naleznete ho pravděpodobně spícího v posteli ve vyšším poschodí. Vzbuďte ho, promluvte si s ním, předejte mu Jurgenův Roh, následujte ho do Obřadní Síně, kde projděte nápisem na podlaze, tak se zúčastníte podivného obřadu. Přistupte k Wullfangovi, naučí vás nový trik, Kouzlo Moci, sklidíte uznání Šedovousých. Vyjděte ven a znovu se vydejte zpět do Vorařova, vstupte do Hostince u Spícího Obra, vyhledejte Delfínu. Nalézá se nyní v malé komůrce před skříní, od které však nemáte klíč. Klíč nehledejte, stačí za sebou zavřít venkovní vstupní dveře od komůrky, tak Delfína sama skříň otevře, je to tajný vchod, následujte ji po schodišti dolů, zde si již s vámi pohovoří. Proberte s ní všechny dialogy, zeptejte se jí, kam se nyní vydat, tak vyjde ven, vy jí následujte. Držte se jí jako klíště, o ni se bát nemusíte, dokáže se všem bestiím a banditům ubránit sama, samozřejmě že vaše aktivní pomoc je vítána, jen se připravte na dlouho trvající putování. Nyní tedy musíte následovat pěšky Delfínu, po dlouhé době dojdete až k Dračímu pohřebišti do Kynina Hájku. Jak se tam dostanete, uvidíte Alduina, jak se vznáší nad hrobem mrtvých draků a provádí rituál k oživení draka Sahloknira. Až Alduin draka oživí a druhý drak odletí, musíte raka Sahloknira zabít. Jakmile ho oslabíte, nejlépe to jde kouzlem Plameny, nebude moci vzlétnout, Delfína vám bude vydatně pomáhat střelbou z luku, zůstane dřepět na zemi a můžete ho upálit už velice lehce (obr.3). Poté, co do vás přejde duše Sahloknira, promluvte si zase s Delfínou, proberte s ní všechny nabídky dialogů, obdržíte nový úkol setkat se s ní znovu ve Vorařově. Situace je totiž velice vážná, mnohem horší, než se Delfína doposud domnívala. Nejenže se draci vracejí k životu sami, ale jejich druhové je navíc sami znovu vyvolávají. Thalmor by tyto přerostlé a krvelačné, velice nebezpečné bestie na svět nepřivolával jen tak pro nic za nic, rozhodně je za tím nějaký nekalný a zlý účel. Delfína si tudíž chce promluvit se svými společníky o tom, jak bychom se mohli co nejlépe dostat na Thalmorské velvyslanectví. Jděte tudíž za Delfínou zpátky do Vorařova, nikoliv přes velkou mapu, ale pěšky, opět se držte Delfíny a nespouštějte ji z očí. Pokud jste se nakazili Vampirismem, úkol nedokončíte, neboť na denním světle se vás všichni bojí a zaútočí na vás, taktéž i Delfína učiní totéž a dál vás nepovede. Buďto se tedy musíte posunovat v čase tak, abyste se neocitli na denním světle (měnit čas kdekoliv po použití klávesy „T“), nebo se musíte po nakažení, nejlépe co nejrychleji, vyléčit obyčejným lektvarem pro léčbu nemocí, popřípadě návštěvou svatyně Talose. Být Vampírem ostatně sebou nese více nevýhod, než kladů, takže to raději učiňte co nejdříve.

Diplomatická imunita

Jakmile se tedy ocitnete s Delfínou nazpět ve Vorařově v Hostinci u Spícího Obra, opět si promluvte s Delfínou, proberte s ní opět všechny nabídky dialogů, obdržíte od ní úkol, zajít na Thalmorské Velvyslanectví, kde máte zjistit, co tam vědí o Dracích. Tentokráte ale s vámi Delfína nepůjde a vy se na tento úkol musíte nejdříve řádně připravit a vybavit. Vyjděte tedy ven, vydejte se na Samotu, kde v hospodě u Mrkajícího Kolčaváka, si promluvte s Malbornem, vstup do hospody je na Samotě hned za prvními dveřmi vlevo. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, předejte mu výstroj, on vám potřebné propašuje na slavnost. Vyjděte tedy ven, vydejte se na Katlin Statek a promluvte si Delfínou, která tady již na vás netrpělivě čeká. Pohovořte si s ní, proberte s ní všechny nabídky dialogů, poté se za ní vydejte do Stájí u Samoty. Jděte k ní a znovu si s ní pohovořte, obdržíte od ní společenské oblečení a společenské boty, které si ihned oblečte a boty nazujte. Dbejte na to, aby vám na sobě nezůstalo nic z původního oblečení, ani rukavice a jiné maličkosti. Proto se nejdříve zcela vysvlékněte, vše co máte na sobě, zahoďte a teprve potom se převlečte a přezujte, ať na vás nezůstane ani zblo z původního oblečení. Jakmile budete hotovi, opět si promluvte s Delfínou, sdělte jí, že jste připraveni, tak se v animaci přenesete před potah, na který si nasedněte, tak přejedete dál. Potah vás přiveze až k Velvyslanectví Thalmoru, kde si vystupte, jděte ke schodům, stráž bude chtít po vás Pozvánku na slavnost, tak jí ji ukažte, poté vyběhněte schody, odbočte doleva a projděte do sálu Velvyslanectví Thalmoru. Zde vás zastaví Elenwel, proberte s ní všechny nabídky dialogů, poté si promluvte s Malbornem, chtějte po něm drink, sdělte nu, že můžete začít. Drink pak odneste k Razalovi, dejte mu ho vypít, na oplátku ho požádejte, aby pomohl on vám, tedy aby vyvolal v sále scénu. Jakmile tak učiní a upoutá na sebe pozornost přítomných hostů, vraťte se k Malbornovi, otevře vám dveře od kuchyně, následujte ho. Vyberte truhlici, prohledejte i kredenc, projděte dál dveřmi vpravo, hned za nimi dalšími dveřmi vlevo. V místnosti pobijte Thalmorské Stráže, zbavte se i Thalmorského kouzelníka, sejděte do sklepení a projděte dveřmi na nádvoří Thalmorského Velvyslanectví. Zde pobijte další nepřátele, vejděte do protějšího domu, tedy do Elenweniny Síně, i zde nezbavte všech nepřátel, seběhněte až dolů do sklepení, cestou seberte z truhlice klíč od výslechové místnosti, sestupujte stále níž. Zabijte stráže, mrtvole Rudindila seberte klíč od vězeňské kobky, v jedné z kobek je přikován ke zdi vězeň Rarnis. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, poté ho osvoboďte, a jakmile se dá na útěk, pobijte další stráže, jedna z mrtvol má u sebe klíč od poklopu. Posbírejte i svitky listin, které si v inventáři přečtěte, naproti v podlaze si klíčem otevřete poklop a vstupte dovnitř, ocitnete se tak ve Čpavé Jeskyni. Nyní jednejte rychle, utíkejte vpřed, předhoňte Rarnise, seskočte dolů a skolte Ledového Trolla, zachraňte Rarnise. Společně pak utíkejte až na konec chodby, společně vyjděte nazpět do Skyrimu. Rarnis se dá na útěk, no nechejte ho, ať si běží, stejně se s ním ještě potkáte v Riftenu v Cechu Zlodějů, vy se ale vydejte přes velkou mamu zpět do Vorařova. Ve Vorařově se vydejte do Hostince u Spícího Obra, vyhledejte Delfínu, proberte s ní všechny dialogy, hlavně jí sdělte, že jste zjistili, že ani v Thalmoru nic o návratu Draků nic nevědí, proto hledají i oni muže jménem Esbern, člena Čepelí, který se jak tvrdí Delfína, nejlépe ze všech vyzná v dějinách, týkajících se Draků. Máte ho tedy vypátrat dříve, než se to podaří přisluhovačům Thalmoru. Naproti si můžete vybrat z truhlice vaše odložené věci, které vám tam Delfína uschovala, poté vyjděte ven na volné prostranství a přes velikou mapu se přeneste do Riftenu.

Riften – Krysa zahnaná do kouta

Poté, co se ocitnete v Riftenu, vstupte do místnosti Včely a Žihadla, kde vyhledejte Brynjolfa, promluvte si s ním, proberte s ním všechny nabídky dialogů a hlavně ho přesvědčte, aby vám řekl všechno, co ví. Po skončení rozhovoru si s ním budete muset promluvit znovu, ale nyní za denního světla. Posuňte tedy čas na ráno (klávesa T), znovu oslovte Brynjolfa, sdělte mu, že můžete začít. Nyní se budete muset zmocnit Madesiho prstenu, přibližte se tedy k němu pomalu skrčeni zezadu a prsten mu ukradněte, jděte si opět promluvit s Brynjolfem, vysvětlete mu, co všechno se stalo, poté za ním vstupte zpět do místnosti U Včely a Žihadla, znovu si s ním promluvte, proberte s ním všechny nabídky dialogů, mimo jiné se dozvíte, že se s ním setkáte v lokaci Rozbitý Džbán. Poté si promluvte s Louisem Letrušem, bude po vás chtít, abyste mu nalezli jeho ukradeného koně. Jděte tedy ke vchodu do Mlžné Tvrze, vpravo od tohoto vchodu je vchod do Riftenského Žaláře. Vejděte dovnitř, přesvědčte nebo uplaťte strážného, aby vás vpustil dovnitř k vězni jménem Sibby Černý Šípek, seběhněte až dolů, kde si s ním přes mříže jeho cely promluvte, musíte ale počkat, až si vás sám všimne a přistoupí k mřížím. Proberte s ním všechny dialogy, bude po vás chtít, abyste mu sehnali rodokmen jeho koně Mráze. Vyjděte tedy ven, přes velkou mapu se vydejte do chatky Černých Šípků, dveře vyháčkujte a vstupte dovnitř. Jsou to však nepřátelé, navíc jste se k nim vloupali, takže je pobijte, poté chatku důkladně prohledejte a seberte rodokmen Mráze. Vyjděte ve, vyhledejte koně Mráze, nasedněte na něj a podle mapy dojeďte k Lousi Letrušovi, kde s koně sesedněte a s Louisem si promluvte, bud´to mu koně předejte, nebo Louise zabijte a na koni můžete odjet, ať tak, či onak, úkol jste splnili, takže se na koni, nebo přes velkou mapu, vraťte nazpět do Riftenu. Vydejte se ke schodišti, po dřevěném točitém schodišti seběhněte až úplně dolů k vodě, dejte se po prkenné lávce doprava, tak dojdete ke dveřím, označeným jako Krysí Díra, kterými projděte. Seběhněte dolů, zbavte se prvních nepřátel, pokračujte podzemními chodbami vpřed. Vyháčkujte mřížovou bránu, jděte vpřed, vyběhněte schodiště, skolte Zločinnou dívku, vydejte se dál protější chodbou. Dveřmi projděte do lokace Rozbitý Džbán, kde se na protější straně nachází několik postav, mezi nimi je i Brynjolf, se kterým si pohovořte, proberte s ním všechny nabídky dialogů, obdržíte nové úkoly. Projděte kolem přítomných dveřmi do Krysí Díry, sbíhejte stále níž, projděte dalšími dveřmi, označenými jak Noty Krysí Díry. Doběhnete k bráně, kterou vyháčkujte, projděte jí, pokud narazíte na bláznivou Hefid Hluchou, můžete její trápení ukončit také. Vyběhněte kamenné schodiště, zkuste otevřít dveře, za kterými se ukrývá Esbern. Nakoukne na vás však jenom špehýrkou, ale dovnitř vás nepustí. Řeknete mu, že patříte k Drakorozeným a že vás posílá Delfína, tak vám po chvíli dveře otevře, vstupte za ním do místnosti. Uvnitř si s ním promluvte, proberte s ní všechny nabídky dialogů, poté se ho zeptejte, zda ví, kudy se dostat ven. Tak se rozběhne, držte se ho jako klíště, následujte ho, příkazy lze měnit, jak „počkej tady“, „víš, kudy ven?“ a podobně. Tak doběhne až k laťkové překážky, kde se zastaví. Dejte mu příkaz „počkej tady“, vpravo na stěně je páka, kterou přehoďte. Potom mu dejte příkaz „následuj mne“, utíkejte dopředu, poběží za vámi, společně tak doběhnete ke dveřím, kterými se vrátíte nazpět do Riftenu. Přes velkou mapu se přesuňte do Vorařova, počkejte, až vás Esbern doběhne, vstupte do Hostince u Spícího Obra, s Esbernem sejděte až dolů, kde už na vás čeká Delfína. Promluvte si s ní, poté i s Esbernem, tak tento položí na stůl knihu o Dracích, seberte ji a v inventáři si ji přečtěte. Poté si opět promluvte s Delfínou i Esbernem, tak se vydají na cestu, vyjděte za nimi ven na volné prostranství, vydejte se za nimi do lokace U Chrámu Nebeského Útočiště, i tam se můžete dostat i s nimi přes velkou mapu.

Tajemství Alduinovy zdi

Pokud jste se tam tedy s vašimi přáteli ocitli, zabijte nejdříve Ledového Draka, sejděte po schodišti dolů a na protější straně zlikvidujte i ostatní nepřátele. Poté se vraťte po schodišti zpět, vpravo ve skalách je vstup do Chrámu Nebeského Útočiště, vstupte tedy do této jeskyně. Jděte vpřed, jakmile přátelé vyběhnou schodiště a zastaví se, budete jim muset připravit cestu dál. Před vámi se nachází tři kamenné obelisky, kterými lze otáčet, dobře si je prohlédněte, jsou na nich symboly. Promluvte si s Esbernem a proberte s ním všechny nabídky dialogů, poté totéž udělejte s Delfínou, pokud vám neporadí, což se může stát, potom je další postup jen na vás. Natočte tedy obelisky tak, aby se na všech nacházel symbol připomínající jakýsi jablka se dvěma stopkami, tak vlevo od obelisků spustíte můstek (obr.4), po kterém postupujte dál. Následujte oba přátele, vyběhněte schodiště, na konci místnosti zatáhněte na stěně za držadlo řetězu, poté vstupte vpravo do otvoru, který jste si takto otevřeli a spustili tam dolů další můstek, pokračujte po něm vpřed chodbou. Vyberte truhlici, jděte doprostřed místnosti, stoupněte si na kruh v podlaze, skrčte se a aktivujte ho, tak prolijete kapku krve a tím si otevřete vchod před vámi. Vyběhněte schodiště a projděte dveřmi, po dalším dlouhém schodišti vyběhněte až nahoru. Tak se ocitnete před Alduinovou zdí, nejdříve pohledejte přilehlé místnosti, mimo jiné tak naleznete i těžkou zbroj a knihu, poté si pomluvte s oběma přáteli, zeď prozkoumejte. Poté vyběhněte další schody, nato druhé a dveřmi projděte do Skyrimu, přes velkou mapu se vydejte do Vyšného Hrothgaru.

Jícen Světa

S Esbernovou pomocí se vám tedy podařilo rozluštit tajemství Alduinovy zdi v Chrámu Nebeského Útočiště, vstupte tedy do Vyšného Hrothgaru, kde vyhledejte a poté si promluvte s Angeirem, proberte si s ním všechny nabídky dialogů. Po jeho dlouhém vytáčení se od něj dozvíte, že slovo Síla Moci nezná, ale zná prý je vědec jménem Paarthurnax, přebývající na Vrcholu Světa. Poté následujte Angeira, dovede vás k ohni, kde vás naučí slovo Čistá Nebesa, naučíte se je tak, že si stoupnete na značky, které se objevili na podlaze. Poté toto slovo použijte nad schodištěm na mlžný opar, kterým doposud nešlo projít, nyní jim ale už projdete, jděte vpřed a přes velkou mapu se přeneste do Jícnu Světa. Jděte vpřed, kde si promluvte s Paarthurnaxem, zjistíte, že je to Drak. I s ním proberte všechny nabídky dialogů, naučí vás Slovo Moci, opět si stoupněte na značky naproti Drakovi, tak se slovo naučíte. Poté na něj použijte kouzlo Ohnivý Dech, ale jenom jednou, jinak se rozzuří a spálí vás na popel, poté si s ním opět pomluvte a proberte s ním všechny další nabídky dialogů, hlavně se ho zeptejte na Svitek Předků, prozradí vám, že Angeir, nebo Esbern by o tom mohli něco vědět. Pokračujte dál v dialogu, tak vám poví vše o slovech FUS, FEM a YOL, zeptejte se i na Hakona, Gormlaitha a Felldira. Po skončení všech dialogů Drak odletí a vy se přes velkou mapu vydejte zpět do Vyšného Hrothgaru, vstupte dovnitř a vyhledejte Angeira, se kterým opět proberte všechny dialogy, hlavně mu sdělte, že potřebujete najít Svitek Předků. Poté, co vám poradí, vyběhněte ven a seběhněte dolů po schodišti, přes velkou mapu se přeneste do Letohradské University, jak vám poradil Angeir, ale dovnitř se nedostanete.

Letohradská Univerzita

Takže sejděte dolů a jděte na konec, kde si promluvte s Faraldou, předveďte ji kouzla, která bude po vás chtít, zejména kouzlo Magické Světlo, tím ji dokážete, že patříte k Drakorozeným a tak získáte povolení ke vstupu na Univerzitu. Vstupte tedy dovnitř, promluvte si s Mirabelle Ervnou, získáte povolení prohlédnout si Univerzitu. Pohovořte si s ní ještě jednou, poté i se Savosem Arenem, nato vstupte do Sálu Elementů, zde si promluvte s Tolfdirem. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, požádejte jej o naučení kouzel, poté se s ním sejdete u Saarthalu a následujte jej dovnitř. Jděte vpřed, nyní musíte najít Saarthalský Amulet, který je na dveřích opodál, zatím ho ale nechejte na místě. O kousek dál si promluvte s Arnielem Ganou, teď musíte nalézt a sebrat čtyři Magické Artefakty, prohledejte okolí, nalézají se opodál. Nyní se vraťte k Saarthalskému Amuletu, seberte ho, ale ocitnete se v pasti. Přes mříže si promluvte s Tolfdirem, poradí vám, jak se pomocí tohoto Amuletu osvobodíte, prorazte jím tedy vchod, z jehož dveří jste Amulet sebrali, následujte Tolfdira, spatříte Zjevení. Po jeho zmizení si znovu promluvte s Tolfdirem, následujte ho, ohněm spalte Draugirské Přízraky, pokračujte dál za Tolfdirem. Použijte páku, otevřete si mříže, jděte spolu vpřed, spalte další Draugiry, zatáhněte za držadlo řetězu, spadnou mříže, pokračujte vpřed. Poté se Tolfdir zastaví a nebude chtít jít dál, jděte tedy dál sami, zatáhněte za další držadlo řetězu a projděte bránou, probijte se přes další Draugirské Příšery, projděte do místnosti Železnými Dveřmi, odkud seskočte níž. Prohledejte chodby, vraťte se a podle malé mapky se vydejte na východ, přehoďte páku, spustíte mříže, pobijte objevivší se Draugiry, pokračujte vpřed, tak dojdete k páce. V malých výklencích po obou stranách jsou kamenné obelisky, kterými lze otáčet, Nakoukněte za každý obelisk, tak snadno zjistíte, jaký znak máte na každém z nich nastavit, poté zatáhněte za páku, odstraníte mříže a jděte dál. Projděte další mi Železnými dveřmi, upalte Draugirského Pána Smrti, vyběhněte schodiště, projděte následujícími železnými dveřmi. Opět se dostanete k páce a kamenným obelisků, první obelisky ponechejte v původním nastavení, druhý a třetí pár opět nastavte podle nápovědy za obelisky, stejným způsobem, jako v předešlém případě, poté rovněž zatáhněte za páku, opět odstraníte mříže. Projděte vpřed, setkáte se s Tolfdirem, požádejte ho o naučení kouzla Umění Proměn. Poté projděte doleva Železnými dveřmi, Tolfdir vás bude následovat, upalte Jyrika, Tolfdir zruší bariéru kolem Koule. Zeptejte se ho na kouli, poté s ním proberte všechny další nabídky dialogů, pak za koulí projděte dál dveřmi. Seskočte dolů. Prohledejte Trhlinu, na stěně se naučte nové slovo Moci. Projděte dveřmi, aktivujte madlo na zdi vlevo, tak odstraníte mříže, pokračujte vpřed a projděte dveřmi nazpět do Skyrimu. Nyní si budete muset pomluvit s Arcimágem, přeneste se tudíž nazpět do Letohradské Univerzity, vstupte do Sálu Elementů, odtud do Arcimágovy Komnaty. Vyhledejte Arcimága Savose a proberte s ním všechny nabídky dialogů, seběhněte schodiště a vstupte do Arkánea, kde si promluvte s Urag-gro-Šubou, bude po vás chtít, abyste našli tři ztracené knihy, takže se přeneste do Pohaslé Vesnice.

Pohaslá Vesnice

Jděte vpřed, zbavte se nepřátel, probijte se až ke dveřím, kterými vstupte do Podzemí Pohaslé Vesnice. Prohledávejte chodby, pobíjejte nepřátele, podle malé mapky postupujte na jih, sbírejte knihy, vybírejte truhlice. Osvoboďte všechny vězně, pokračujte vpřed, likvidujte další nepřátele, vyběhněte k pákám, které přehoďte, osvobodíte i Orthona. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, bude vám vděčný za osvobození, nabídne se, že vám pomůže nalézt ztracené knihy. Následujte ho tedy, dovede vás až ke dveřím do Pohaslé Pevnosti, kterými projděte. Probíjejte se stále vpřed, otevřete si malou mapku, musíte se probít až ke vchodu do Obřadní Místnosti Pohaslé Pevnosti, projděte do ní dveřmi. Promluví k vám skrytý Duch, pokud se s ním nedohodnete, budete muset pobít nepřátele, poté ze stojanů seberte knihy. Jedné z mrtvol seberte klíč, přes Pohaslou Pevnost se vraťte nazpět do Skyrimu. Přeneste se do Letohradské Pevnosti, vstupte do Letohradské Univerzity, kde vyhledejte Urag-gro-Šubu, vraťte mu ztracené knihy, proberte s ním všechny nabídky dialogů, poté se vydejte za Tolfdirem, naleznete ho v Sále Elementů, i s ním si pohovořte, nato si promluvte s Ancanem, dovede vás k Quaranirovi, se kterým si rovněž promluvte. Vyjděte ven, přes velikou mapu se přeneste na Základnu Septima Signa, jděte vpřed, vstupte dovnitř, kde si promluvte se Signusem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně se ho zeptejte na Svitek Předků. Vraťte se na volné prostranství a přes velkou mapu se vydejte do Alftandu, nachází se jihozápadně od Letohradu. Seběhněte po lávkách dolů a vstupte do Alftandských Ledovcových Ruin, pokračujte vpřed.

Alftandské Ledovcové Ruiny

Lomenou chodbou pokračujte vpřed, u vody odbočte doprava, seběhněte níž, vydejte se vpřed. U mříží se můžete vyspat, poberte knihy, tudy ale cesta dál nevede. Zapněte si tedy malou mapku, vracejte se zpět, postupujte na západ, pobíjejte pavouky, sbíhejte stále níž. Oběhněte zleva mříž, zlikvidujte Trpasličí Koule, po vysunujících se sloupech si přeskákejte až nahoru, kde vyberte truhlu. Opatrně pak seskákejte dolů, pokračujte dál chodbou, upalte další pavouky, projděte dveřmi, za kterými vyberte truhlu. Pokračujte doleva, na konci seskočte dolů, doběhnete k bráně, kterou vyháčkujte. Vstupte do malé místnůstky, zde vyberte obě truhly, vracejte se zpět, vyháčkujte dveře. Za nimi zlikvidujte další Trpasličí Kouli, vyberte truhlice, vracejte se zpět. Tady jste už před chvílí byli, nyní však opatrně proběhněte kolem ze zdí se vysunujících táhel, na konci odbočte doprava a vstupte do Alftandské Oživovny.

Alftandské Oživovny

Pokračujte chodbou vpřed, na konci projděte dveřmi, pokračujte na východ. Doběhnete k mřížím, za nimi je páka, za kterou zatáhněte, tak mříž spadne, jděte vpřed, spalte pavouky. Po točité kamenné lávce seběhněte dolů, pobíjejte pavouky, zbavujte se Falmerů, dole se vyhněte plamenům a projděte dveřmi. Seběhněte schodiště, pobijte další Falmery, sbíhejte stále níž. Po dalším schodišti se probijte dolů, zlikvidujte další Falmery, přeskákejte přes plameny, zatáhněte za páku, zbavte se Falmerských Přízraků, zatáhněte za páku, tak spustíte mříže. Jděte vpřed, sestupujte stále níž a probijte se k dalším dveřím, kterými projděte. Seběhněte dolů po schodišti a vstupte do Alftandské Katedrály.

Alftandská Katedrála a Černota

Probíjejte se vpřed, projděte dveřmi, prohledejte okolí a zatáhněte za páku, pokračujte dál po schodišti, které jste si takto zpřístupnili, dveřmi projděte do Černoty. Vpravo na konci přeskočte zídku, seběhněte dolů po schodišti, zbavte se po okolí všech nepřátel a podle malé mapky se vydejte ke zlaté bráně, kde zatáhněte za páku. Oživíte tak robotického Trpasličího Setníka, kterého zlikvidujte. Doběhněte ke vchodu do Katakomb Tichého Města, projděte jim do Čerpací Stanice, odtud dveřmi ven do Černoty a dalšími dveřmi do Debatní síně. Ihned za dveřmi se zbavte Falmerských Sluhů a jejich poskoků, po točitém kamenném schodišti se probijte dolů, vstupte do Katakomb Tichého Města. Proběhněte až na druhou stranu, dveřmi projděte zpět do Černoty, utíkejte až k bráně, vstupte do dveří, přehoďte páku, tak si otevřete vstup do Mzarkovy Věže. Projděte dveřmi, odbočte doleva, po spirálové plošině vyběhněte nahoru, kde posbírejte ze stojanů Potrhané Knihy, poté vyběhněte ještě výš, jděte k podivnému přístroji (obr.5). Do něj úplně vpravo vložte prázdný Lexikon z vašeho Inventáře, stiskněte druhé tlačítko zprava, poté první tlačítko zprava, Všimněte si, že po těchto úkonem se oblouky přístroje před vámi přetáčejí. Vaším úkolem tedy je pokračovat paprsků tak, aby tyto směřovaly na lupy. Pokud tedy vše nastavíte správně, každé správně nastavené tlačítko se automaticky uzamkne a rozsvítí se vám další, které použijte. Jakmile se vám to vše podaří, otevře se vám na přístroji tuba se Svitkem Předků, jděte si tedy pro ni, seberte ji, vraťte se k ovládacímu panelu přístroje a nezapomeňte si sebrat zpět váš Lexikon, budete jej totiž ještě potřebovat při plnění následujících úkolů. Poté seběhněte dolů, kde zabočte doprava k páce, kterou přehoďte. Tak se ocitnete nazpět v Černotě, jděte vpřed, zlikvidujte Obra, prohledejte Mlčenlivé Rozvaliny, poté se vraťte do Černoty a utíkejte k bráně. Před ní stiskněte tlačítko, tak odstraníte mříže, vejděte dovnitř, kde zatáhněte za páku, poté za druhou vpravo, tak se ocitnete nazpět ve Skyrimu, kde se ihned zbavte Ledního Medvěda, poté se přes velkou mapu přeneste do Jícnu Světa.

Jícen Světa

Zde se ihned zbavte dalšího Ledního Medvěda, otevřete si malou mapku a podle ní se vydejte na severozápad na místo, které jste si označili šipkou, Na tomto místě pak přečtěte Svitek Předků z Inventáře, je uložen pod složkou Písemnosti, tak se v animaci naučíte nové kouzlo Drakobijný Řev. Shlédněte celou animaci, prohlížejte si ji pohybem vaší počítačové myši, spatříte tak souboj vašich předků s Draky, v reálu se potom setkáte s vaším známým Drakem Paarthurnaxem, který bojuje s Drakem Alduinem. Čeká na vás úkol, nazvaný Alduinova Zhouba, na Aldouina poletujícího ve vzduchu použijte vždy nově naučené kouzlo Drakobijný Řev, dostane tak šok a usedne na zem, v tu chvíli k němu přiskočte, uhýbejte jeho útokům a zraňujte ho sečnou zbraní, nebo jej upalujte kouzlem Plameny. Nenechejte ho znovu vzlétnout, jakmile se k tomu bude chystat, přikovejte ho znovu k zemi kouzlem Drakobijný Řev a znovu jej zabíjejte, Paarthurnax vám bude vydatně pomáhat. To opakujte tak dlouho, dokud se vám nepotvrdí, že úkol je splněný. Alduina totiž nezabijete, po chvíli se zotaví a odletí. Počkejte si tedy, až Drak Paarthurnax usedne, jděte k němu a promluvte si s ním, proberte s ním všechny nabídky dialogů, poradí vám, kam dál.

Spadlý z Oblohy

Přes velkou mapu se přeneste do Bílého Průsmyku, jděte vpřed a projděte dveřmi do Dračí Síně. Vyběhněte schodiště a promluvte si s Jarlem Balgruufem Velkomožným, proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně mu sdělte, že potřebujete v jeho Síni zabít Draka, přesvědčujte ho, že jiná možnost není, neboť Alduin se vrátil. Jarl vám však nebude chtít pomoci s chycením Draka, dokud neskončí občanská válka. Musíte tudíž přesvědčit Šedovousé, aby sezvali Mírovou Radu, navíc přesvědčit Císařské a Bouřné Hávy, aby se domluvily na příměří za účelem zabití Draka Alduina, který představuje obrovskou hrozbu pro obě znesvářené strany. Vyjděte tedy ven a přes velkou mapu se vydejte do Vyšného Hrothgaru. Vstupte dovnitř, vyhledejte Angeira, se kterým pak proberte všechny nabídky dialogů. Nyní si tedy budete muset promluvit s Ulfrikem Bouřným Hávem, nato i s generálem Tuliem. Poté si promluvte s Galmarem, pošle vás zabít Ledový přízrak. Přes mapu se tam tedy vydejte, zabijte Ledový přízrak a vraťte se ke Galmarovi. Promluvte si s ním a složte mu přísahu věrnosti Bouřným Hávům, pak vyjděte ven a přesuňte se přes mapu do Samoty, odtud pěšky do Chmurného Hradu, kde se setkáte s generálem Tuliem, se kterým si opět promluvte, proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně ho pozvěte na Mírová Jednání. Poté se vraťte zpět k Ulfrikovi, kde si promluvte s jeho velitelem vojáků Galmarem, sdělte mu, že mu pomůžete proti Císařským vojákům a pomůžete mu získat Zubatou Korunu. Poté vyjděte ven a přes velkou mapu se přeneste do Korvanjundu. Jděte vpřed, promluvte si s Galmarem, který zde již na vás čeká, následujte ho, pobíjejte společně s ním a jeho vojáky Císařské vojáky, zde vám radit nemusím, stačí následovat Galmara a jeho vojáky a společně pobíjet Císařské vojáky. Po chvíli projděte do Korvanjundské Síně a stejným způsobem se probíjejte dál, dokud nenarazíte na známý kruhový zámek. Ze země seberte Ebonitový Spár, nastavte kruhy zámku od vnitřního k vnějšímu takto: Drak, Motýl (můra) a tygr, potom Spárem otočte středovým zámkem, tak dveře otevřete, dál následujte Galmara, dojdete k mřížím. Dejte se doprava a vyběhněte až nahoru, kde vyberte truhlici a poté zatáhněte za madlo ve zdi, tak jste si dole zvedli mříže. Vraťte se rychle dolů, pomozte Galmarovi pobít houfec Draugírů, poté za ním projděte do Korvanjundské Hrobky. Vyháčkujte truhlici, posbírejte vše užitečné, na hoře nad schody si přečtěte nové slovo Zpomalení Času. Poté vyběhněte schodiště a vstupte do Korvanjundského Chrámu, otevřete si malou mapku a podle ní se vydejte na sever, odbočte doleva a jděte ke Korvanjundské Síni, sestupujte stále níž a dveřmi do této Síně vstupte. Podle malé mapky pokračujte vpřed, zabočte doleva, vstupte zpět do Korvanjundské Hrobky. Zde spalte na židli spícího Draugírského Pána Smrti, poté zničte i nově se objevivší Draugíry, poté mrtvole Draugírského Pána Smrti seberte Zubatou Korunu. Přes Korvanjundský Chrám se vydejte ke dveřím, zvedněte závoru, projděte jimi a podle malé mapky se vydejte zpět do Skyrimu, kam projděte dalšími dveřmi. Nyní je vaším úkolem donést Zubatou Korunu Ulfrikovi Bouřnému Hávu. Přes velkou mapu se tedy přeneste k Paláci Králů, vstupte dovnitř, promluvte si s Ulfrikem Bouřným Hávem, kterému předejte Zubatou Korunu, bude po vás chtít, abyste donesli Sekyru Běloprůsmyckému Jarlovi. Vyjděte tedy ven, přes velkou mapu se přeneste k Dračí Síni, vstupte dovnitř a promluvte si s Jarlem Balgruufem. Poté vyjděte ven, přes velkou mapu se vydejte do Vyšného Hrothgaru, vstupte dovnitř a zde si promluvte znovu s Angeirem, poté se vydejte do Sálu, kde se posaďte do vašeho křesla. Nyní je vaším úkolem vyjednat příměří mezi všemi přítomnými, sledujte tedy pozorně průběh vyjednávání, probírejte všechny nabídky dialogů všech diskutujících. Jakmile vyjednávání skončí, vstaňte ze židle a promluvte si s Esbernem, hlavně se ho zeptejte na jméno Draka. Poté opusťte zasedací Síň a vyjděte ven, přes velkou mapu se vydejte k Dračí Síni, vstupte dovnitř a promluvte si s Jarlem Balgruufem. Následujte ho, projděte za ním dveřmi na Kolonádu, jděte na konec, kde použijte kouzlo Přivolat Draka, tak přiletí Drak Odavhiing, na kterého použijte vzápětí kouzlo Drakobijný Řev, poté ho likvidujte zbraní, nebo na něj používejte kouzlo Plameny. Po chvíli si promluvte s Jarlem, který stojí opodál, ten Draka uvrhne do pasti, vy si promluvte s Drakem Odahviingem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně se ho zeptejte na Draka Alduina a přimějte ho slíbit, že vám bude sloužit. Jakmile vám to přislíbí, vyběhněte po schodišti výš a strážci dejte příkaz, aby Draka Odahviinga osvobodil z pasti. Strážce zatáhne za řetěz a Odahviinga tak osvobodí z pasti, vy seběhněte dolů a dejte Drakovi Odahviingovi příkaz, aby vás odnesl do Skuldafnu, tak vás odnese k bráně Skuldafnu, kde vás sesadí.

Skuldafn

Proběhněte bránou, vyběhněte schodiště a dejte se doprava. Zde na vás čeká těžký souboj s bezejmenným Drakem a několika Draugíry, s drakem bojujte vám již dobře známým způsobem, Draugíry spalte kouzlem Plameny, z mrtvého Draka pohlťte jeho duši, pokračujte vpřed, stejným způsobem se zbavte dalšího bezejmenného Draky, jeho duši opět pohlťte. Pokračujte vpřed po schodištích, přes několik Draugírů se probijte k dalšímu schodišti, po kterém vyběhněte a dveřmi pak projděte do Skuldafnského Chrámu. Jděte vpřed, upalte další Draugíry, vyběhněte schodiště a zbavte se dalších Draugírů. Pokračujte dopředu, tak dojdete k páce, nyní musíte nastavit obelisky tak, jak to vidíte na protilehlé zdi. Od páky zleva tedy nastavte orla, hada a orla, s oběma krajními obelisky otáčet nelze, poté zatáhněte za páku, otevřeli jste si levé mříže, malým vchodem projděte vpřed. Probijte se chodbami přes několik Draugírů, pobíjejte pavouky, dojdete ke dveřím, kterými projděte, spalte další Draugíry, obelisky nastavte na rybu a orel, vyběhněte nahoru k páce a nastavte hada, pak zatáhněte za páku. Poté si nahoře přeskočte ke dveřím a projděte jimi do Skuldafnského Chrámu. Probijte se vpřed přes kamenný most, vyběhněte spirálové schodiště, ve výklenku zatáhněte za páku a projděte dál vchodem, ze kterého jste odstranili mříže. Pokračujte chodbou vpřed, zbavte se Draugírů, kruhový zámek nastavte tak, aby odshora byly znaky v kruzích liška, motýl, drak, pak otočte středem zámku, můžete pokračovat vpřed (obr.6). Projděte tedy dál vchodem, který jste si takto zpřístupnili, jděte vpřed, na konci na zdi si přečtěte nápis, naučíte se nové slovo Bouře – Přivolání Bouře. Poté pokračujte dál chodbou vlevo a dveřmi projděte vpřed. Zde nastavte dole obelisk tak, aby na něm byl pták, nahoře pak had a pták, poté zatáhněte za páku, nahoře vpravo na kamenném mostě jste si před vraty zvedli mříže a spustili dolů můstek. Vstupte tedy na most, přejděte spuštěný dřevěný můstek a projděte vraty, jděte vpřed, opět nastavte obelisky podle nápovědy, vyběhněte nahoru, nastavte obelisky podle nápovědy a zatáhněte za páku, projděte dál vpřed, vyběhněte spirálové schodiště a nahoře postupujte vpřed lomenou chodbou, projděte vraty a tak se ocitnete nazpět ve Skuldafnu. Nyní můžete celou oblast prohledat, podle malé mapky se vydat k Jižní a Severní Věži Skuldafnu, je tam však všude plno Draugírů, ale i užitečných věcí, není to však nutné, zvláště tehdy ne, pokud máte dosti peněz a jiných potřebných předmětů v Inventáři. Pokud tam tedy jít nepotřebujete, raději odbočte od brány doleva, o kousek dál vyběhněte nahoru po schodišti, setkáte se s s Nahkriinem, kterého musíte v souboji porazit. Bojujte s ním však některou sečnou zbraní, pokud byste ho upalovali, spálíte i jeho masku Nahkriin, kterou potřebujete po jeho smrti sebrat. Takže se s ním pusťte do boje, zabijte ho, mrtvole seberte jeho Masku Nahkriin a Hůl dračího kněze, vyběhněte schodiště a hůl zapíchněte do Magické pečetě v podlaze, vstupte do světelné propasti, tak se propadnete do Sovngardu.

Sovngard

Ocitli jste se tedy konečně v sídle Draka Alduina a nyní musíte najít způsob, jak jej zabít. Jděte tedy vpřed, skolte Draka a několik Draugírů, zabočte doleva a o kousek dál vyběhněte po schodišti nahoru. Zde spatříte zloducha Jménem Nahkriin, kterého musíte zavít, bojujte s ním ale sečnou zbraní, kdybyste ho upálili kouzlem Plameny, spálíte ho i s věcmi, které potřebujete z jeho mrtvoly získat. Jakmile ho tedy skolíte, prohledejte jeho mrtvolu a seberte z ní hlavně masku Nahkriin a Hůl Dračího Kněze, poté vyběhněte na schodiště a do na podlaze se nacházející Magické Pečetě zapíchněte Hůl Dračího Kněze, poté skočte do světélkující propasti. Vydejte se vpřed, seběhněte schodiště, mlhu rozptylujte kouzlem Čistá Nebesa, potkáte zbloudivšího vojáka Bouřných Hávů, se kterým si pohovořte. Nabídku k následování přijměte, pokračujte vpřed, stále rozptylujte mlhu, tak dojdete až k hrdinovi jménem Tsun, se kterým si promluvte, proberte s ním všechny nabídky dialogů. Poté ho musíte porazit v souboji, jinak vás do Síně Hrdinů (Cti) nepustí. Jakmile ho porazíte, po vybílené kostře draka pokračujte vpřed, dveřmi na konci vstupte do Síně Hrdinů. Uvnitř si pohovořte s hrdiny Gormlaith Zlatohruškou, Hakon Jednookým a Feldir Starým, kteří vám přislíbí, že vám k Drakovi Alduinovi dovedou. Jakmile se vydají dveřmi ven, následujte je, cestu jim umožňujte používáním kouzla Čistá Nebesa, jakmile se zastaví, používejte opět na mlhu toto kouzlo, přátelé se k vám přidají. To musíte zopakovat několikrát, tak mlha zmizne a přiletí drak Alduin. Rychle se přepněte na kouzlo Drakobijný Řev, tak ho přikováte k zemi a ubíjejte ho mečem, nebo ho upalujte kouzlem Plameny a to opakujte tak dlouho, dokud Drak Alduin nezhebne. Počkejte si, až pohltíte jeho duši, poté si promluvte s už známým hrdinou jménem Tsun, kterému řekněte, že se chcete dostat na zpět do Skyrimu, vyhoví vám a mohutným výdechem vás tam přenese. Ocitli jste se mezí několika Draky, promluvte si nejdříve s Drakem Paarthurnaxem, poté co odletí, tak s Drakem Odahvingem, který vám sdělí, že kdybyste ho potřebovali, na vaše zavolání přiletí a pomůže vám. Takto tedy končí celá hlavní příběhová linie. Ale pozor, pokud jste bojovali za Bouřné Hávy a neprošli úkoly a boje za Císařské Hávy, pak si musíte znovu promluvit s Arngeirem, nebo Esbernem, poté s Jarlem Balgruufem, Vrátit se do zasedacího sálu ve Vyšném Hrothgaru, zasednout za stůl a zapít se všemi vaše vítězství nad všemi Draky.

Epilog

Upozorňuji všechny, že v tomto návodě na hru popisuji a ž na několik výjimek, pouze plnění hlavních příběhových linií, jejichž splnění je bezpodmínečně nutné pro dokončení celé hry. Plnění vedlejších úkolů nepopisuji, jsou jednoduché a přímočaré, není tedy nutné je plnit. Pokud se však rozhodnete pro jejich plnění, pak po dokončení se vždy vraťte na plnění hlavních úkolů, jak jejich sled popisuji v tomto návodu, jinak vám tento návod bude k ničemu.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: